Los Sims 3, Impresiones
La secuela de uno de los juegos de PC más conocidos llega por fin. La protagonista: una ciudad entera que respira, con sus seres virtuales interactuando entre ellos, y nosotros formando parte de ese pequeño juego llamado vivir. Tomamos un concienzudo contacto mientras el productor ejecutivo del título, Ben Bell, nos cuenta las intenciones detrás de lo que vemos.
La secuela de uno de los juegos de PC más conocidos llega por fin. La protagonista: una ciudad entera que respira, con sus seres virtuales interactuando entre ellos, y nosotros formando parte de ese pequeño juego llamado vivir. Tomamos un concienzudo contacto mientras el productor ejecutivo del título, Ben Bell, nos cuenta las intenciones detrás de lo que vemos.
Los Sims. O cómo hacer de nuestra vida algo totalmente lúdico. Se pueden verter páginas de tinta sobre cómo consigue atraer masas de usuarios en una plataforma en una situación cuanto menos peliaguda como el PC; o sobre cómo Will Wright consiguió, de manera simple pero no por ello efímera, hacer que simular vida de otro -o la nuestra propia- fuese tan divertido. Y sin capacidades online, algo que parece casi de risa a estas alturas. Pero no haría justicia a lo que es esta saga en realidad. Una saga que lleva algo más de ocho años en el mercado con dos entregas principales, más de una docena de expansiones, e incontables adaptaciones a otros sistemas, revisiones, cambios de estética y, por tanto, con una recaudación más que considerable para los bolsillos de Electronic Arts, responsable de la franquicia desde que el gurú de la industria finalizó la primera parte.
Ahora toca cambiar de número, y por lo tanto, de la idea base a partir de la cual sustentar todo lo que vendrá después. No es fácil, puesto que las expectativas se disparan, pero parece ser que en EA están seguros de que Los Sims 3 van a tener como mínimo tanto éxito como sus dos antecesores. Lo hace en una clara línea continuista, donde su mayor añadido se encuentra en que, por fin, tenemos una ciudad entera a nuestra disposición. Sin tiempos de carga y haciendo de ello un lugar vivo donde todos y no sólo tú, evolucionan. Su concepto, sus mejoras y su desarrollo vienen de la mano de Ben Bell, productor ejecutivo , quien nos dio un paseo por el nuevo área donde controlaremos a nuestro alter-ego virtual, haremos realidad sus sueños, crearemos una familia y, por el camino, tendremos mil obstáculos.
Tiempo y espacio
'En los Sims 2 introducimos el concepto de las generaciones, donde tu personaje podía crecer, hacerse mayor, lo cual fue una gran innovación en sí mismo. Si en aquel juego ahondamos en el concepto de tiempo, ahora lo hacemos en el de espacio, para expandir lo que se hace creativamente. Es un gran avance en la serie: nunca un sim había podido ir donde quisiera, cuando quisiera, y nunca fueron capaces de vivir tal como nosotros vivimos, con nuestros amigos alrededor nuestra, creciendo junto a nosotros'. De esta manera nos presenta Bell el mayor añadido de esta secuela: un enorme entorno donde todos los sims vivirán tal y como lo haríamos nosotros. A comparación de cualquier entrega anterior, esta vez tendremos un sentimiento de zona masiva, donde muchas cosas ocurren a la vez; y no podemos controlarlas todas, tan sólo somos una incógnita de la ecuación.
Esta ciudad no sólo tendrá casas. También contará con sitios donde podremos divertirnos como una cafetería, un gimnasio, una biblioteca, unos recreativos, una galería de arte, tiendas además de zonas comunes como parques, por ejemplo. El objetivo es crear el mayor número de situaciones posibles donde podamos interactuar con nuestros vecinos, algo que implica la mayor parte de este juego. Hasta 90 sims echarán sus raíces, o no, junto a nosotros. En ocasiones veremos cómo, por circunstancias ajenas a nosotros o provocándolo, se gestionará un ir y venir que definirá un entorno vivo.
Estéticamente podéis comprobar que se mantiene en la línea continuista de la saga. Todo se mueve en colores bastante vivos y atractivos, buscando a la par esa comicidad mezclada con el drama de nuestra vida diaria. Las caras ganan en expresividad, y obviamente que el tamaño del lugar donde podamos influir haya aumentado tan considerablemente es un factor a tener en cuenta. Lo que sí que se ha notado es una tendencia a crear un apartado técnico no tan ambicioso como uno podría suponer, sino más bien centrado en que un mayor número de personas puedan acceder al juego sin problemas. 'No podemos decir las especificaciones mínimas todavía puesto que ni siquiera las sabemos nosotros, ya que aún estamos desarrollando. Lo que sí es seguro es que será compatible con PCs que tengan ya sus años', dice Bell, quien a su vez se ha mantenido bastante cauto respecto a SecuROM y la política que está siguiendo EA con los juegos para compatibles, con instalaciones limitadas y software con el que muchos usuarios no comulgan. Lo que sí nos ha dicho es que será lo más intuitivo y sencillo posible, facilitando a cualquiera que no tenga conocimientos técnicos cualquier posible configuración.
El sueño de tu vida
Pero si bien el aspecto ocioso se ha ampliado, seguiremos viendo cómo nos vamos en coche a ninguna parte durante ocho horas para hacer nuestro trabajo. En este sentido, se dará la opción al jugador de influir sobre su posición laboral de otras maneras, según Bell: 'por ejemplo, si eres chef y quieres impresionar a tu jefe, deberás ir a buscar ingredientes por la ciudad, plantar algo en tu jardín, y finalmente mezclarlo todo para hacer una receta perfecta. Así que la ciudad también es un lugar perfecto para mejorar tu carrera'. Una carrera que está influida por los objetivos de tu yo virtual. En Los Sims 2 teníamos pequeños deseos que íbamos cumpliendo para así hacerlo feliz, pero ahora se toma en cuenta algo mucho mayor, los sueños de tu vida. Estos son prácticamente el objetivo principal del juego, si bien no es obligatorio, pero nos establece una meta a seguir con jugosas recompensas para aquel que se atreva a ello.
Pero primero, tenemos que fabricar una carcasa, un cuerpo. La complejidad del editor es cualitativamente mayor a cualquiera que se haya visto anteriormente en la saga. Se nos deja delimitar el estadio de crecimiento -desde niño hasta viejo- y luego definir parámetros como la cara, la complexión o el peso mediante barras desplazadoras. De esta forma uno puede crear a quien le venga en gana. Hemos visto a Bell fabricar a una hipotética familia Obama, pero al parecer crear imitaciones bastante creíbles de cualquier persona que se nos ocurra, sea amigo, familiar, pareja o famoso, no será nada difícil. Y si somos tan perezosos que no nos apetece dedicarle tiempo a ello, siempre podremos utilizar los patrones predeterminados que se nos muestran automáticamente. Lo mismo pasa con la ropa, con bastantes opciones sobre las que elegir. Además, tendremos un sistema de texturas o patrones' -por ejemplo, cuadrados, rayas de una determinada forma, figuras, degradados, etcétera- trasladables a cualquier prenda de la ropa tan sólo haciendo click y arrastrando hasta ella. Muy intuitivo, con posibilidades casi infinitas.
Nuestro sim no crecerá. No de la manera que a la que estamos acostumbrados, año por año, sino que se mantendrá ese 'salto' de un estadio a otro. Se ha decidido mantener así, según Bell, para fomentar el espíritu estratégico y pensar con cierta antelación a aquello que puede pasar cuando crezcamos: 'si por ejemplo tienes a un bebé que va a pasar a ser un chico joven, heredará parte de tu personalidad. Por lo tanto, si lo has hecho bien éste adquirirá aquellas facetas que mejor puedan servirle; si haces al contrario, puede crecer de una manera que no te esperabas y que podría causarte problemas'. Como ya sabemos, se pasa de una época a otra a través de un único cumpleaños para finalmente morir y dejar paso a generaciones venideras, si es que procreamos.
La personalidad' que comentábamos antes está representada por los denominados rasgos' de cada uno. Una vez creado el aspecto físico, tocará hacer lo propio con su psicología. 'Esto en cierto modo', nos cuenta Bell mientras nos muestra la característica, ilusionado porque piensa que es la mejora más importante de este Sims 3, 'hace que juguemos una partida con la dificultad que tengamos. Los rasgos' son muy variados, y puedes tener hasta cinco en tu sim: estos van desde ser un genio, una persona extrovertida, carismática, amante del deporte y del arte, hasta ser un cleptómano con cierta tendencia a hacer el ridículo, friki e introvertido. Los primeros nos darán algunas ventajas para poder vivir felices, mientras que los otros son obstáculos a superar'. Cada uno tendrá lo que quiera y lo que busque, ya sea un reto, una partida fácil o un poco de todo según la personalidad de aquel a quien queramos representar, la cual debería ser la opción más recomendada.
Hecho esto aparecerán cinco opciones a elegir, cinco sueños de los cuales elegiremos uno para que sea la meta de nuestra vida. Si, por ejemplo, eres una persona extrovertida, con una actitud predispuesta para el flirteo, de actitud impulsiva y carismática, el objetivo de tu vida puede ser tener relaciones físicas con un cierto número de sims. Otra persona puede elegir ser compositor de bandas sonoras para películas, o simplemente querer buscar al príncipe azul de sus sueños. Esto lo haremos cumpliendo pequeños objetivos, como ya ocurría en Los Sims 2, que irán añadiendo porcentaje al grande. El esfuerzo que habrá que hacer para completarlo no será poco, según Bell, pero la recompensa estará a la altura. Ganaremos recompensas en forma de puntos, intercambiables por cosas tan dispares como un pod teletransportador o un objeto que cambia el estado de ánimo de aquel a quien queramos. La diversión no tendrá fin.
Hola, ¿quieres ser mi amigo?
Vivir. Levantarse, desayunar, ducharse, ir al trabajo, volver del trabajo, montar una fiesta, ligar con una chica, conseguir su teléfono, acostarse, dormir, y vuelta a empezar. A pesar de que tener que pagar una casa, unos muebles y un estilo de vida, la mayor baza se encuentra cuando un vecino intenta entablar amistad con nosotros de la manera que sea. Algo que influirá en nuestro estado de ánimo, cuyo medidor se mantiene respecto a otras entregas; tenemos una barra que nos dice si estamos felices o tristes, y pequeños iconos que nos dan pistas sobre a qué se debe esto. Como siempre, iremos indicándole acciones a realizar haciendo click en cualquier elemento del escenario, parando el tiempo si nos sentimos demasiado agobiados o simplemente haciéndolo pasar más rápido si ya tenemos claro lo que va a ocurrir.
Pero una de las partes donde más tiempo se pasa y más esfuerzo deberemos invertir es en socializarnos con nuestros semejantes. De nuevo el medio serán las burbujas de conversación, donde elegiremos las opciones para hablar sobre un tema en concreto. Pero esta vez los rasgos' guiarán qué podemos hacer y qué no: tendremos varias categorías de donde elegir -tono amigable, seductor, cómico, loco dependiendo de cómo seamos- y a partir de ahí llegaremos a otro menú donde decir cosas más concretas. Pero para llevarnos a un chica o a un chico al huerto, tendremos que saber qué le gusta y actuar en consecuencia. En esto actúan las burbujas de pensamiento, que descubrirán qué es lo que el interlocutor piensa de nosotros o acerca de algo determinado. Por ejemplo, a una posible pareja puede gustarle mucho un plato de cocina; estando atentos a estos detalles podremos descubrirlo y preparárselo para que caiga rendido a nuestros pies.
Gaming 2.0.
El contenido creado por los usuarios es muy importante para Bell, quien piensa que lo más adecuado para esta secuela es crear herramientas para que los jugadores se sientan desarrolladores. Esta tendencia al llamado gaming 2.0 está pegando fuerte últimamente gracias a juegos como Little Big Planet o el reciente Spore del propio Wright con su Creature Creator. El personaje, como decíamos, puede ser hecho desde cero y darle la forma que queramos; con el sistema de construcción de casas ocurre lo mismo, teniendo un aspecto mucho más parecido al de Los Sims 2, pero con opciones para hacernos la vida más fácil como por ejemplo arrastrando los objetos que tenemos enganchados a una pared si queremos ponerla en otro lugar. Por otro lado toman protagonismo los ya comentados patrones' o texturas de colores y formas, que podremos arrastrar a un coche, una televisión o una pared. Se nos da, así, una mayor libertad para hacer nuestro cualquier aspecto del sim que controlemos.
Pero lo más divertido llega cuando entramos en la experiencia online, en la web de Los Sims donde podremos crear nuestra cuenta y gestionar la comunidad desde allí. Tendremos desde la opción a crear un pequeño blog personal contando la vida de nuestro personaje, hasta un lugar donde poder compartir cualquier cosa que hayamos creado, y donde la propia desarrolladora dejará disponibles texturas, objetos y curiosidades para descargar, no se sabe si gratuitamente o mediante microtransacciones. Otra buena noticia está en el editor de video incorporado, bastante interesante por lo poco que hemos visto, pero que hará las delicias de cualquier amante del machinima' o de los fan videos' que ya circulan por la red: 'en Los Sims 2 hemos visto mucho video creado por los fans, pero siempre recurrían a empresas externas comprando software muy caro. Lo que hemos hecho ha sido proporcionárselo nosotros mismos dentro del juego para que puedan compartir sus videos lo más rápida y cómodamente posible', nos comenta Ben Bell.
Impresiones
'Creo que Los Sims es una saga que ha sido muy popular porque ha llegado a gente que hasta ahora no había probado un videojuego. Pero creativamente su mayor acierto es que celebra el espíritu de la vida, de la gente y de nuestra cultura', así nos dice Bell que siente el espíritu de Los Sims. Nosotros estamos de acuerdo. El cambio que estamos viendo experimentar a la saga se hace con un gran paso, añadiendo un espacio vivo donde las cosas son más dinámicas de lo que ya lo eran, y con objetivos marcados para el sim de turno, más posibilidades sociales, y sobre todo de personalización. Tan sólo habrá que ver si demuestra llevar consigo un cambio cualitativo en su cómputo general como para llevar el número tres en su nombre, como para ser denominado un digno sucesor de lo que Will Wright creó en su día. El día 14 de febrero, fecha prevista para su lanzamiento en PC y móviles, lo sabremos.
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