S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky

Más no es siempre mejor

STALKER sorprendió a propios y a extraños el pasado año con su irresistible ambientación, así como una idea muy acertada de combinar conceptos como Survival, FPS o incluso rol. Ahora llega el turno de esta precuela, que tendrá que demostrar si realmente está a la altura de su admirado predecesor.

Había cierta corriente que pensaba que lo que había pasado con S.T.A.L.K.E.R había sido una casualidad. Lo normal de un proyecto sumamente ambicioso, retrasado innumerables veces y con muchas de sus promesas eliminadas en pos de una fecha final de lanzamiento, es que el producto final sea una amalgama sin mucha coherencia. Pero en este caso no fue así, la fuerte visión de La Zona por parte de los ucranianos GSC, esa desolación del mundo postapocalíptico creado alrededor de la central de Chernobyl, había sobrevivido a todo el proceso de desarrollo y alimentaba un juego dotado de un halo de misterio constante, así como una de las ambientaciones mejor conseguidas que se pueden recordar en un videojuego los últimos años.

Sí, tenía fallos; sí, no era lo que se prometía; y no, no importaba porque el resultado final era un título de una arrebatadora personalidad propia. Pero el estudio ucraniano no estaba conforme, en el camino se habían dejado demasiadas cosas y a buen seguro que en su seno consideraban que si el STALKER había resultado tan bueno, recuperando los elementos perdidos y dando más dinamismo a la desolada Zona el resultado sería excepcional. La realidad es que si bien Clear Sky es un buen título, éste acaba por ser contraproducente para la fórmula original y no consigue capturar la misma esencia; no se han tocado las teclas adecuadas para fortalecer las virtudes del anterior trabajo, ni tampoco las incorporaciones realmente contribuyen demasiado en el gran orden de las cosas.

Ya desde el primer momento se sospecha que las cosas no van bien encaminadas. Una de las virtudes más comentadas del original es la libertad que proporcionaba casi desde el primer momento y cómo su poco sentido de la estructura contribuía a acrecentar la gran sensación de inmersión. Aquí el comienzo es tremendamente restrictivo y el juego trata por todos los medios a su alcance de introducirte una serie de reglas y mecánicas de juego a través de unas misiones fijas. Afortundamente eso sólo sucede al comienzo y luego todo recupera la estructura que se podría esperar, pero esas primeras impresiones puede dejar un sabor agridulce a los que vuelven a La Zona, en parte satisfacción por volver al lugar pero por otra parte también algo de confusión ante lo que no parece el mismo sitio que antaño.

La Zona de Clear Sky es actualmente un sitio distinto. La desolación está ahí y el excelente trabajo visual en recrearla también, pero lo que antes eran páramos donde sólo estabas tú, un inquietante viento y algunos perros mutados en la lejanía se ha convertido en un lugar muy concurrido. Ya se advirtió de que una de las facetas que se quería introducir con este título era una mayor acción entre las facciones, más activas y con más hombres, pero el resultado final parece bastante más cargado de lo que sería prudente; al haber aumentado tanto el número de Stalkers activos se pierde una parte importante de la melancolía que se desprendía de los anteriores parajes. Ahora es más bien una zona en guerra, en la que los distintos asaltos y continuas solicitudes de ayuda no dejan mucho tiempo para la contemplación.

Pero lo peor de todo lo comentado es que no ha merecido la pena. Está claro que el estudio ucraniano está muy orgulloso de su sistema A-Life, y ya recibió muchos halagos en su día por parte de la crítica por su contribución a dar vida a La Zona para que siempre tuviera actividad, contribuyendo a ampliar la sensación de misterio al no saber nunca qué podía estar pasando. Pero con el aumento de individuos en conflicto manejados por el A-Life, ahora más bien parece que el jugador es un invitado especial a ver cómo la I.A se machaca mutuamente; da la sensación de que el conflicto está sucediendo al margen de tu presencia y tu participación en él es poco menos que irrelevante  -obviamente no lo es ya que el avance de la historia depende de ciertas misiones y decisiones, pero es un artificio forzado que tiene poco que ver con lo que realmente está pasando en el campo de batalla-.

También perjudica gravemente las nuevas herramientas para conocer lo que está pasando, como por ejemplo la posibilidad de comprobar los puntos de conflicto en cada zona, lo que sustituye la excitación de descubrir conflictos aleatorios por el camino por un mero paseo hasta llegar al "bip" de turno dentro de tu PDA; el descubrimiento ha sido sustituido por predictibilidad, y esa es una de las peores cosas que podían ocurrirle a un juego como STALKER. Por si no era suficiente esta pérdida de ambientación generalizada, GSC ha decidido dejar las incursiones bajo tierra a un mínimo, por lo que las emociones de esos momentos, el corazón disparado y el puro terror de encontrarse con algunos de los habitantes de estas instalaciones  queda reservado para momentos muy puntuales -siguen habiendo mutantes por supuestos, pero la mayoría de los enfrentamientos se producen en tierra firme y casi siempre estás acompañado de otros Stalker, así que el efecto dista mucho de ser el mismo-.

Siguiendo con el listado de elementos que atentan directamente contra lo conseguido en el original, está la personalidad imprimida a los Stalker en esta ocasión. No sólo hay más, hablan más y muestran su personalidad de forma más abierta, lo que en lugar de contribuir a dar a cada personaje un poco más de profundidad, hace justamente lo contrario ya que se ha optado por el lado más "humorístico" incorporando comportamiento estrambótico. Aquí pueden ser particularmente sensibles las preferencias personales de cada uno, pero dada la ambientación y las circunstancias, era preferible cuando todo el mundo parecía derrotado y con pocas ganas de hablar, especialmente si la alternativa en Clear Sky es tener a camareros poniendo reggae como música ambiente.

No todo son peros, algunas de las incorporaciones realizadas son también positivas. El profundo ajuste al sistema de economía es notable y ofrece un auténtico motivo para ahorrar dinero, ya que por un lado hace que sea más difícil conseguirlo y por otro lado ofrece posibilidades reales de gastarlo en caros equipos que bien merecen el dinero. Por ejemplo, una de las consecuencias del nuevo equilibrio es que los artefactos ya no son visibles a simple vista, deben ser detectados y para ello hay que explorar, lo que implica muchas veces entrar de lleno en anomalías y rezar para que tu traje aguante. Puede que parezca un poco innecesario tener que equipar el detector cada vez que haya que buscar estas sustancias, pero hace que realmente tengan un valor especial -no como en el original, que aparecían como si fueran setas y era sumamente fácil hacerse rico vendiéndolas-.

Una buena forma de gastar dinero es buscar el modo de reparar y mejorar tus armas favoritas para mejorar aspectos generales como estabilidad o fiabilidad, pero también para especializarlas en ciertos tipos de funciones como disparos de larga distancia o potencia. STALKER no necesitaba ningún desarrollo de personaje basado en niveles y habilidades para capturar cierto espíritu rolero, algo que aquí se ha acentuado gracias a las mayores posibilidades de personalizar las armas, que además ofrecen caminos de desarrollo distintos y mutuamente exclusivos, lo que hace importantes las decisiones necesarias a la hora de manipularlas.

Otro detalle convincente en lo que se refiere a gastar dinero son las rutas rápidas, de modo que se puede pagar a otro grupo de Stalkers para que te conduzcan por un atajo potencialmente peligroso pero que ofrece un camino más corto a la hora de llegar a los destinos importantes, lo que ofrece una alternativa a largas caminatas y además cada perfectamente con el espíritu y la ambientación del juego, todo un acierto que debería ser copiado por otros juegos de gran mapeado y avance libre de aquí en adelante. Hablando de "avance libre", ya se ha criticado en este texto el acartonado comienzo, pero también hay que lamentar que la progresión de la trama caiga también en la linealidad, con sólo algunas misiones claves que sirven para poder adentrarse más en la Zona -eso también sucedía en el original así que no es sorprendente, pero limitar accesos es algo que no termina de encajar bien en este título-.

Sobre la trama en concreto no hay mucho que decir, hay más conversaciones, más facciones y más NPCs, pero eso no hace nada bueno a la narrativa del juego, otra asignatura que tampoco brillaba en el original. Si acaso se puede decir que GSC ha complicado de más ciertas ideas y conceptos, haciéndolo todo más confuso que en el original, lo que ya es decir. La mayor ligereza en los diálogos y lo poco cuidados que están algunos de ellos hacen un flaco favor a un aspecto que no parece que el grupo ucraniano domine, una lástima dado que tienen las ideas adecuadas sobre los temas importantes que quieren tratar, pero no las herramientas adecuadas para contarlas.

En lo que sí que gana esteros este título es en gráficos, en donde está claro que se han cumplido con los deberes. En configuraciones altas capaces de usar DirectX 10 el resultado puede llegar a ser realmente fantástico, especialmente en materias como la luz ambiental. Hay más edificios y estructuras destartaladas en esta Zona, por lo que se puede disfrutar una vez más del exhaustivo trabajo de documentación realizado por el estudio ucraniano, así como la habilidad de sus profesionales para recrear sitios concretos y estructuras dentro del videojuego. En configuraciones más modestas el juego también luce bien y su estabilidad en general es buena, salvando algunos pequeños bugs sin mayor importancia.

Hay otro punto importante que, nuevamente, está un tanto sujeto a gustos pero que puede suponer un problema importante: Clear Sky es considerablemente difícil, incluso más que su antecesor, que tampoco era un paseo. La gran cantidad de combate que ha sido añadida, junto a un gusto por el "realismo" a la hora de habilitar el daño, hace que sea bastante frecuente encontrar una muerte instantánea, ya sea por la acción de una granada o por un tiro en la cabeza. En el original el combate era siempre peligroso, pero el número de ellos contribuía a hacer que esos momentos se saborearan, mientras que ahora el jugador está constantemente expuesto a ellos y a veces en situaciones realmente desfavorables, hasta el punto de que incluso un guardado rápido no te pueda salvar, obligando a usar una partida guardada anterior. El hecho de que haya condiciones alteradas, heridas que debilitan a cada segundo, radiaciones... junto a la presencia de nuevos tipos de alteraciones que pueden surgir en cualquier momento, hace que la muerte esté siempre al acecho, lo que puede que muchos disfruten y otros no.

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.

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