[GC] Guitar Hero World Tour, Impresiones
El nuevo Guitar Hero abandona el protagonismo en las seis cuerdas para, de hecho, crear una experiencia de banda completa. Lo hace además con una batería de un diseño más realista, un online completo, personalización de lo más detallada y hasta un pequeño estudio musical donde poder crear tus temas y luego compartirlos.
El nuevo Guitar Hero abandona el protagonismo en las seis cuerdas para, de hecho, crear una experiencia de banda completa. Lo hace además con una batería de un diseño más realista, un online completo, personalización de lo más detallada y hasta un pequeño estudio musical donde poder crear tus temas y luego compartirlos.
Cuando Harmonix se separó de Activision para firmar su trato actual con MTV, la gigante distribuidora acudió a la compañía que más y mejor trabajo les ha hecho desde siempre, Neversoft, y les dio todos los recursos que necesitaban. Esta confianza resultó en Guitar Hero III: Legends of Rock, y el comienzo a lo que vendría siendo el siguiente paso natural en la evolución de la saga, por mucho que eso implique una contradicción en el nombre de la misma.
Guitar Hero: World Tour es la respuesta a Rock Band. Eso está claro. Pero ambas llevan planteamientos muy diferentes. Mientras que la competencia pretende llegar a un gran público con unos instrumentos accesibles y una plataforma online envidiable, el caso que nos ocupa es distinto; a pesar de que la guitarra no pretende ser simulada, busca el realismo a la vista. Y así han decidido hacer con el resto de los instrumentos.
Aún así, el hacha continúa mejorándose y esta vez lo ha hecho de una manera más radical. Se mantienen los cinco botones principales, pero ahora además existe una barra de slide justo después. Sensible al tacto, sirve para usos más sutiles como ciertos momentos en algunos solos donde nos tocará arrastrar de un lado al otro nuestro dedo. A su vez, para los más atrevidos, podremos hacer secciones de hammer-on y pull-ofs mediante un tapping mucho más natural.
La batería, por otro lado, se diferencia mucho de su principal competidora. Con cinco botones y un bombo, pretende simular la experiencia real poniendo dos platos en la zona superior, ajustables. El charles o hi-hat está justamente al lado de la caja, y no te obliga a cruzar los brazos, pero aún así se siente como que estás tocando una batería de verdad. Lo mismo pasa cuando haces breaks o pasas de plato a caja rápidamente. El único pero es el bombo, sin sujeción alguna, de plástico y poco fiable. Nuestro pedal se nos escapó demasiado a menudo, por desgracia. Por otro lado, los otros tres botones son sensibles a la presión, de manera que detectan movimientos tanto por rapidez como por intensidad.
La posición de todo esto en la pantalla es, sin ser diferente en demasía a lo ya visto, reconocible. Tenemos la voz en la parte superior, con el multiplicador esperando a que seas lo más preciso posible a la voz -de nuevo, sólo coge el tono y no la intensidad, así que clavar canciones sin gritar es posible, como de hecho ha sido nuestro caso-; las líneas en este caso exigen mucho, sobre todo en difícil y en experto, para no destrozar el medidor de grupo, situado en la esquina superior izquierda de la pantalla.
Desde allí se puede controlar tanto la acción del grupo que ya conocemos de GHIII, o de cada individuo, con un logo cerca en un color indicando el nivel de su participación. Por supuesto, la energía estrella conjunta es la mejor opción para hacer buenas interpretaciones, Con la batería ésta se activa pulsando el plato, con la guitarra utilizamos el típico velocímetro o un botón justo en el lugar donde debería estar el puente; la voz sólo tiene secciones donde se premia la improvisación.
Crear a tus miembros del grupo puede ser tan importante como tocar bien las canciones, puesto que la imagen siempre es una parte importante de él. En GHWT las posibilidades son simplemente infinitas, desde la ropa hasta el pelo, guitarra, batería, y demás opciones. Son tantas y tan variadas que bien podría medirse con los grandes editores de esta generación.
La lista de temas es, simplemente, enorme: desde Jimi Hendrix, que se estrena en un videojuego con un mastertrack, Michael Jackson y u 'Billie Jean', el exitazo de Bon Jovi 'Livin' on a Prayer', o nu-metal actual de Linkin Park. En la variedad está el gusto, y así lo reza el listado total de este GH World Tour, que también contará con packs de canciones y discos completos:
Nosotros nos pusimos primero a la batería y luego a la voz, para finalmente tocar el último tema de un setlist a las seis cuerdas.
'Everlong' de los Foo Fighters nos demostró que Neversoft se han contenido para crear una dificultad escalable sin decepcionar en absoluto de la experiencia Guitar Hero; luego, 'Livin' on a Prayer' dio señas de lo bien hecha que estaría la batería de no ser por el pedal; Linkin Park y su 'One Last Time' sacaron a la luz nuestra máquina de gallos particular.
Las capacidades online de Guitar Hero vuelven a ser, sin duda, enormes. Se mantiene el duelo, duelo pro y guerra, -con algunos invitados especiales como el mismo Jimi Hendrix para el modo offline-, además de añadirse la batalla de las bandas, el 4vs4 definitivo de un grupo contra otro. Luego además, tenemos la campaña para cuatro jugadores, cooperativa tanto en una misma casa como por Internet. Todo ello con rankings, torneos y demás actividades de comunidad.
Pero la más interesante es, sin duda, la del estudio de grabación. Hablar de él llevaría líneas líneas. Podemos hacer un tema con baterías ya programadas, tocarlas nosotros con la batería o incluso con la guitarra, tener teclado en nuestro tema, dos guitarras, una rítmica y otra para punteos también destaca la colaboración de Line 6 a la hora de llevar tal rango de sonidos distintos.
Luego, además, para los más atrevidos hay dos características muy importantes: la primera, la posibilidad de enchufar una batería MIDI o componentes de la misma a nuestra batería de GHWT; esto hace que podamos tener doble bombo, por ejemplo. En segundo lugar, existe un editor avanzado, que incluso tiene apariencia de secuenciador, y que lleva toda la base de hacer canciones al máximo de libertad: editar secciones concretas, mover notas de posición, cambiar tempo, pitch, calcular el compás -por defecto la IA lo hace por nosotros- Salvo por la voz, un gran estudio musical en un videojuego, como hace años quizás desde el mítico Music de Codemasters.
Impresiones
Activision está poniendo todo de su parte para ofrecer más y mejor que su competidor principal. Aún así, su objetivo es acercarse a otro tipo de jugador, más acostumbrado a la saga y que pretenda dedicarle cuanto más tiempo, mejor. El estudio puede llegar a ser todo un éxito, gracias a una interfaz accesible pero con profundidad. Las bandas virtuales más atrevidas se encontrarán cuando aparezca este título para Xbox 360 y PlayStation 3, a finales de año.
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