[GC] Call of Duty: World At War, Impresiones
La Segunda Guerra Mundial no se ha exprimido aún todo lo posible. O eso afirma Treyarch, desarrolladora Call of Duty: World at War. La última entrega de la aclamada saga bélica vuelve por sus fueros, pero con la base del gran éxito obtenido. Caminamos de la mano de Daniel Suárez, productor ejecutivo de Activision, para ver cómo funciona la experiencia cooperativa.
La Segunda Guerra Mundial no se ha exprimido aún todo lo posible. O eso afirma Treyarch, desarrolladora Call of Duty: World at War. La última entrega de la aclamada saga bélica vuelve por sus fueros, pero con la base del gran éxito obtenido. Caminamos de la mano de Daniel Suárez, productor ejecutivo de Activision, para ver cómo funciona la experiencia cooperativa.
Hablar de la Segunda Guerra Mundial es hacerlo sobre un sub-género trillado hasta la saciedad. El enorme conflicto se ha visto reflejado en tantas ocasiones que era necesario un cambio. Dicho cambio vino gracias a Infinity Ward, demostrando con Call of Duty: Modern Warfare que era posible darle un vuelco a los juegos en primera persona, haciendo de ello una experiencia cinematográfica, espectacular. Y, al parecer, todos pensábamos que era un viaje de ida. Pero Treyarch nos quiere demostrar que estamos equivocados. World At War, la quinta iteración de la serie, vuelve a mediados del s. XX. Lo hace además representando el conflicto entre EEUU y Japón; por otro lado, también tendremos la campaña rusa devolviendo el golpe a los alemanes. Durante la Games Convention 2008 pudimos ver una demo donde se comprobaron las virtudes de su modo cooperativo para dos jugadores. Lo hicimos junto a Daniel Suárez, Productor Ejecutivo del título.
'No queremos crear un juego antiguo de la Segunda Guerra Mundial. Queremos hacer algo nuevo, redefinir el conflicto, y tenemos por primera vez la capacidad y el tiempo para ello' nos comenta Suárez, convencido de que el mirar de nuevo hacia atrás dará un buen resultado. 'Modern Warfare fue un absoluto éxito, así que teníamos una base excelente para poder llevar, con toda seguridad, una experiencia más completa'. Para el productor, hay dos factores fundamentales que les llevaron a crear este título: 'el primero, la tecnología: el motor de Modern Warfare, increíble en detalle y fluidez, nos permitía no malgastar tiempo en que las físicas funcionen bien o que podamos crear modelados realistas. En su lugar hemos podido mejorar un trabajo ya de por sí excelente y adaptarlo a nuestros objetivos, siendo mucho más productivos en ese aspecto'. Así, la guerrilla es sustituida por batallas de enorme magnitud, muy intensas.
'El otro factor es la crudeza de nuestra visión', nos dice Suárez: 'CoD4 fue el primer juego de la serie en llevar una calificación para adultos, así que el poder llevar la avaricia, el egoísmo y el horror de la guerra en su máxima expresión es fundamental para nosotros'. Lo que hemos visto es, en efecto, brutal, oscuro y sangriento, pero sin olvidar a aquellos que prefieren evitar ciertos detalles: 'no hemos querido incluir amputaciones y elementos gore porque queremos llegar a un público más amplio. De hecho, una opción nos evitará ver sangre y moverá la cámara en algunas escenas'. Para Treyarch, la duración de Modern Warfare fue más que adecuada, porque el objetivo es contar una historia y no alargarla innecesariamente: 'la venganza es la motivación principal de ambas campañas. Por un lado, Pearl Harbor supone el primer ataque en suelo americano y necesita de una represalia brutal por parte de los líderes del mundo; por el otro, los rusos sufren invasión nazi, la cual requierió de muchos sacrificios para ser repelida', dice Suárez.
Durante la acción no tardamos en comprobar cómo el enfoque es, de nuevo, muy similar al del celuloide. El equipo ha aprendido bien de Infinity Ward. Además, se han contado con voces muy especiales para dar vida a personajes clave en la historia; la historia contará con la voz de Kiefer Sutherland, el actor que encarna a Jack Bauer, entre otras. Es posible que su doblador español haga el trabajo patrio, pero es algo que aún está por confirmar.
El nivel que presenciamos fue, de hecho, con él como líder. Comenzamos en un pequeño pantano, donde la calma reinaba. Poco duró, puesto que los japoneses pretendían tendernos una emboscada. Aparecieron camuflados entre los setos y apostados en los árboles. De hecho, los francotiradores pueden ser doblemente peligrosos, según Suárez: 'los japoneses se guiaban por el Bushido, su código de honor. Esto les hace lanzarse a por nosotros si con ello nos pueden quitar la vida, y que nuestros compañeros prefieran la muerte a ser capturados debido a sus crueles métodos de tortura con los prisioneros'.
La IA, como es lógico, se adapta a estas bases históricas, haciéndonos pasar más de un mal rato. Sintiéndonos acorralados continuamente, vimos como los francotiradores herían a un compañero, esperaban a que el médico fuese a curarle, y después mataban a ambos. Otro tipo de reacciones dependerán del contexto en el que nos encontremos. Pero lo importante entre ambos jugadores es colaborar. El modo cooperativo se ha implementado por primera vez en Call of Duty, y pretende ser la mayor razón por la que queramos rejugar ambas campañas. Algunos momentos están concebidos únicamente para la experiencia individual, pero por lo general veremos cómo la compañía de hasta cuatro jugadores mediante conexión online -dos a pantalla partida- no sólo ayuda, sino que engrandece la experiencia.
Al salir del pantano, camino del búnker enemigo, los japoneses estaban posicionados en una pequeña colina con desnivel. Por lo tanto, nuestra posición estaba en desventaja. Distraer atrayendo el fuego enemigo mientras el otro va acabando uno a uno por el flanco fue un ejemplo de buen trabajo en equipo. Más adelante, en cuanto nos hicimos con el lanzallamas, volvimos a comprobarlo. Las armas de fuego ahora son más espectaculares y letales, sin perder, eso sí, su rigurosidad histórica. Por ejemplo, lanzando fuego pudimos deshacernos de un pequeño búnker donde dos japoneses hacían estragos en nuestras filas. Al avanzar un poco, nuestro colega paró en seco creando un muro de fuego a una nueva acometida mientras nos encargamos de poner fin a sus vidas. Sea cual sea la dificultad, el sistema detectará cuántos jugadores hay en partida y calibrará el nivel para que la experiencia sea igual de exigente.
Después, más a cubierto, tomamos el bazooka para hacernos cargo de tanques que venían a nuestro encuentro. El otro simplemente mantenía a las filas para evitar que los japos' se lanzasen con sus bayonetas. Ya eliminados, tuvimos que atravesar un edificio derruido. A ello que nos ayudó el lanzagranadas, algo más rápido en reacción pero menos letal, ideal para acabar con pequeños grupos. Mientras, el otro se introdujo dentro para matarlos uno a uno, al más puro estilo Modern Warfare. Seña de que cualquier estilo de juego es bienvenido. Hecho esto, llegamos a su base principal, donde su mayor contingente de fuerzas nos estaba esperando. Era una misión complicada, pero codo con codo se pudo superar el reto sin problemas. Por desgracia, una vez accedimos a la entrada del complejo, la demo acabó. Suárez nos asegura que no siempre será así de intenso; tendrá una curva perfectamente calibrada con momentos más calmados, para así no sentirnos simplemente sueltos en un enorme campo de batalla.
Por último, nos prepararon una pequeña sorpresa. Retomamos ese fragmento tan emotivo de la campaña rusa, donde los nazis remataban a los heridos. En el último momento nos salvamos y nos vimos obligados a terminar con unos cuantos oficiales, rifle de francotirador mediante, aprovechando el ruido de los aviones en el cielo. Siguiendo al oficial Raznev, el otro superviviente, otro soldado nos disparaba desde el edificio de enfrente. Una escena que recordaba a la película 'Enemigo a las Puertas'.
Pues bien: eliminado el peligro como hicimos la anterior vez, nos tocó huir; los alemanes comenzaron a usar sus lanzallamas y granadas para utilizar el fuego en nuestra contra. Nos obligaron a arrastrarnos por el suelo y huir hacia el tejado del edificio. Por el camino, se nos cae una viga quemada encima y parece ser nuestro fin. Justo en el último momento, Raznev nos salva. Desgracidadamente, en cuanto saltamos por la ventana una explosión tiene lugar y ambos somos alcanzados. La demo finaliza.
Respecto al multijugador online, una gran revolución en el género debido a los retos, desafíos y al sistema de niveles, ahora contará con buenos potenciadores, como son las nuevas armas, y, sobre todo, los vehículos: modos de juego y desafíos específicos para ellos, mapas de diferentes magnitudes y, en general, un enfoque más masivo para que contrincantes de todo el mundo se midan entre sí.
Impresiones
World at War quizás no suponga el impacto que fue Modern Warfare, pero es una continuación fiel al espíritu sin importar cuál sea su carcasa o su contexto. Quizás hasta los más reticentes se vean atraídos por esa enorme campaña cooperativa que hemos tenido el placer de experimentar; no ha sido para menos, puesto que cumple con uno de los anhelos más antiguos de sus seguidores. Con eso, unas situaciones bien cuidadas y el multijugador, que implica más y mejor, ¿quién no querrá volver a la Segunda Guerra Mundial? La respuesta, cuando se confirme el día de lanzamiento para este juego que veremos en PS3, PC, 360, PS2, Wii y NDS.
- Acción