[E3] Tomb Raider Underworld, Impresiones
En este E3 hemos podido disfrutar de la demo de Tomb Raider Underworld. Descubre las novedades que traerá Lara consigo cuando llegue a nuestras consolas, dentro de unos cuantos meses.
En este E3 hemos podido disfrutar de la demo de Tomb Raider Underworld. Descubre las novedades que traerá Lara consigo cuando llegue a nuestras consolas, dentro de unos cuantos meses.
De todos es sabido que la trayectoria de Lara Croft ha sido tan prolífica como irregular. Y, de hecho, a partir de la trilogía original ha sufrido una serie de vaivenes que han desembocado en una necesaria renovación en la imagen y en la concepción de la arqueóloga. Por suerte, los maestros Crystal Dinamics -autores de ese juego excelente llamado Soul Reaver, entre otros- han sabido tomar las riendas a tiempo, dejando un buen sabor de boca tanto a fans como a neófitos con su nueva entrega, Legend, y el remake del original, Anniversary.
Pero ahora, después de asentar nuevamente la saga, toca mirar hacia delante y explorar nuevos horizontes. Y eso es lo que pretende, literalmente, este bien subtitulado Underwold, en el que al parecer los chicos de Crystal intentarán llevar más allá esa faceta de exploración e investigación con regustillo clásico que tanto se echa de menos en las estanterías actuales. Visto un nivel de su versión beta, complementamos así la información vertida hace unos días en nuestro avance.
Nuestro pequeño viaje comenzó en un pequeño barco, con la aventurera preparándose para zambullirse en el Mar Mediterráneo y así investigar lo que apuntan a ser los resquicios del mítico inframundo escandinavo. Al parecer, desentrañaremos los misterios del mítico martillo de Thor a la vez que visitamos exóticos parajes para aportar variedad al conjunto como son México, Tailandia, o el Ártico, entre otros. Pero tal y como indica el nombre, el agua será el protagonista absoluto de la aventura.
No tardó en toparse con unos anfitriones poco recomendables; unos tiburones se dispusieron a atacarfieramente, pero con el arpón que lleva Lara en la espalda no hubo problemas a la hora de deshacerse de ellos. El sistema de apuntado que se ha integrado funciona según el tiempo que mantengamos a un enemigo en la mira. Así, cuanto más esperemos, más posibilidades habrá de acertar, pero a la vez en ocasiones habrá que tirar de agilidad, por lo que será necesario compensar ambas variables. A nivel de armamento tampoco hay que olvidar las míticas pistolas, con las que podremos apuntar a varios objetivos a la vez -en este caso nos fueron poco útiles-, e incluso unos explosivos que se pueden adherir a la espalda de los predadores par hacerles volar por los aires.
Tras esta pequeña e introductoria secuencia de acción llega a su destino, en lo que parecen ser las ruinas de un templo olvidado. Claro está, la puerta estaba cerrada, y, de hecho, requeria de tres llaves para poder atravesarla, así que ni mucho menos iba a ser tarea fácil. Ante ella estaba una zona bastante extensa en la que poder investigar, llena de pequeños resquicios, así que no echar mano de su Ping Map era simplemente imposible. Un gadget que creará un pequeño mapa en tres dimensiones del lugar, perfecto para saber dónde estamos y hacia qué dirección movernos. Otro gadget digno es nuestra cámara de fotos, con la que podremos retratar los parajes paradisíacos que iremos visitando, y cuyos resultados podremos compartir con el resto de usuarios y guardarlos en el disco duro.
Tampoco hay que obviar las pequeñas ayudas disponibles en cualquier momento. Como juego repleto de puzzles que será, Underworld te da la posibilidad de pedir pequeñas pistas para saber por dónde tirar, o directamente soluciones a los escollos que irán surgiendo a lo largo del juego. En tu mano estará echar mano de ellas o no, y no se sabe si se penalizaría su uso -algo que sería muy recomendable para evitar abusos-, pero no deja de ser una adición que aquellos que quieran seguir el camino fácil agradecerán.
Aún así, y sin necesidad de tomar atajos, fuimos insertando llave por llave en las ranuras correspondientes. Lara, en un intento por adecuar a la realidad sus acciones, no podrá meter en la mochila objetos pesados o grandes, así que tendrá que llevarlos en las manos. Por suerte, podremos usarlos para atacar a nuestros enemigos si se da el caso, cosa muy de agradecer. Pero, como os reiteramos, no hizo falta, así que pisamos 'tierra firme' en poco tiempo cuando llegamos al interior del templo, siendo introducidos por una secuencia de cáriz muy cinematográfico donde Lara tomaba su cámara de video para tomar pruebas de la existencia del lugar. Ahí pudimos comprobar la expresividad y los cambios que ha sufrido, una vez más, la protagonista, ensalzando aún más sus curvas y aprovechando el ambicioso motor que Crystal ha tomado para mostrárnosla más expresiva, más viva que nunca. Ya sea teniendo problemas a la hora de agarrarse a un risco, disparando, o sorprendiéndose de la presencia enemiga, los más de 1700 movimientos integrados se aseguran de que Lara se muestra expresiva, natural.
El escenario, tanto por el agua como por los efectos de iluminación, lo vimos bastante espectacular. A pesar de ser una versión muy prematura, observamos al líquido elemento arrastrarse por cualquier rincón, con la luz tenue que proveen tanto las antorchas encendidas del lugar como la pequeña linterna que Lara llevará colgada, dando buenas muestras del mimo que se ha puesto por la ambientanción. Y, ciertamente, por lo visto hasta hoy logra ser de lo más convincente.
Después de una pequeña sección de plataformas se nos presentó al rival principal del nivel: el Kraken, sacado directamente de la mitología escandinava y finlandesa. Un pulpo o calamar gigante que llevaba barcos hasta el fondo del mar, y que en este caso hará de guardián a batir para poder acceder a los preciados tesoros que Lara ansía. Y para poder sobrepasarle no bastará con la fuerza bruta: será el cerebro el músculo a ejercitar.
Para Crystal, cada zona será concebida como un enorme puzle con pequeñas secciones a ir completando progresivamente para, finalmente, poder pasar de nivel. En este caso, el monstruo se encontraba debajo de unos pinchos, sujetados por cadenas, que tuvimos que soltar para que hiciesen el tan ansiado efecto. Una tarea nada fácil, como pudimos averiguar más allá del reto de habilidad que supone moverse por la zona.
Lo más destacable de estos enigmas es la posibilidad de elegir uno entre varios caminos disponibles. Se nos darán unos recursos, un objetivo, y a partir de ahí nosotros mismos podremos decidir cómo encarar cada problema. Por lo que hemos visto se ha optado por un enfoque clásico, con la tecnología como apoyo para aportar más variedad al conjunto. Pero esa mezcla deliciosa entre habilidad e ingenio será la predominante en la aventura. Eso sí, sin olvidarse de los tintes de acción marca de la casa, en los que, por ejemplo, saltos más ajustados o momentos frenéticos se vivirán en slow motion para una reacción más rápida por parte del jugador. Aún así, se ha asegurado la presencia de QTEs -Quick Time Events o eventos de respuesta rápida- durante ciertos momentos clave, que no cabe duda añadirán cierta tensión a cada momento.
El control, por lo que hemos visto, pretende resultar sencillo en la toma de contacto, pero con el tiempo habrá que ajustar los movimientos al máximo para poder sobrevivir. En la versión de Xbox 360 saltaremos con A, interactuaremos con Y para recoger objetos, B y X se usarán para otro tipo de acciones, y usaremos sendos gatillos para apuntar y disparar respectivamente. El pad digital lo usaremos para cambiar de arma, y el stick derecho, como es costumbre, dominará la cámara para ponerla en la posición idónea.
Tampoco hay que olvidar el uso del garfio, del que también podremos servirnos más de una vez y cuyo rol será importante en la resolución de cada fase, para, por ejemplo, hacer caer elementos, activar mecanismos que no están a nuestro alcance y poder atravesar abismos que, de otro modo, serían insalvables.
Nuestras Impresiones
Si a alguien le quedaban dudas de que Lara Croft estaba en las mejores manos posibles, lo visto en Underworld hasta el momento debería disiparlas. La historia, con una temática que puede ser bastante provechosa a nivel de espectacularidad y profundidad, es de lo más prometedora, y sin duda ayudará a crear la ambientación marca de la casa para ofrecer una aventura longeva, divertida e interesante. Pero lo fundamental es ese enfoque, tan alejado de las tendencias actuales y centrado en proporcionarle un reto al jugador a nivel de habilidad, mucho más reflexivo de lo que a primera vista parece, y, si se hace un buen trabajo, más exigente; algo necesario que no tiene por qué echar para atrás a aquellos que no estén habituados al género.
Underworld aparecerá, si todo sale bien, a finales de este año para PlayStation 3, Xbox 360, PC, Wii, PlayStation 2 y Nintendo DS. Noviembre de 2008 es la fecha que tiene puesta Proein para nuestro país; esperemos que durante el desarrollo de los grandes eventos del año podamos conocer más acerca de este prometedor título. Atentos.
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