Prince of Persia
Después de cerrar la trilogía de las Arenas del Tiempo, Ubisoft Montreal se embarca con el motor de Assasin's Creed en una nueva aventura del príncipe, una historia alternativa en la que el héroe debe sanar al mundo de la corrupción causada por el dios de la oscuridad.
Después de cerrar la trilogía de las Arenas del Tiempo, Ubisoft Montreal se embarca con el motor de Assasin's Creed en una nueva aventura del príncipe, una historia alternativa en la que el héroe debe sanar al mundo de la corrupción causada por el dios de la oscuridad.
En el 2003, Ubisoft sorprendió a propios y a extraños con su particular interpretación de la licencia de Prince of Persia que había adquirido. El anterior intento de recrear el elegante plataformas de Jordan Mechner en 3D se había saldado con un considerable fracaso y ya se daba a la serie por irrecuperable; pero cuando apareció Sands of Time, fueron muchos los que tuvieron que considerar sus palabras. Desarrollado por Ubisoft Montreal, Las Arenas del Tiempo relataba las desventuras del Príncipe de Persia, engañado para coger un objeto maldito conocido como la Daga del Tiempo y condenado a ver cómo su mundo desaparecía mientras él trataba de sobrevivir usando los poderes de la daga para manipular el tiempo.
El juego fue un éxito considerable y ganó merecidas alabanzas por el excepcional diseño de las fases y por la sabia combinación de elementos de combate, plataformas, exploración y puzles, aderezados por las mecánicas de control del tiempo y por una realización técnica notable, que hacía justicia a un cuidado trabajo artístico. Pero bajo la creencia de que al protagonista le faltaba gancho, los ejecutivos de la compañía francesa forzaron un cambio de imagen para hacer al protagonista más "oscuro" y "maduro" de acuerdo con el particular sentido de las tendencias que tienen a veces los máximos responsables de las productoras; en ese camino se perdió el equilibrio y la elegancia, con dos secuelas más centradas en los combates y en mostrar a un Príncipe "maduro y oscuro" que en respetar el legado dejado por el original.
Ahora, Ubisoft parece dispuesta a comenzar de nuevo con el anuncio del regreso de Prince of Persia, que será llevado también a cabo por el estudio de Montreal. El principal interés de la compañía en estos primero pasos públicos del proyecto es el de dejar claro que ésta es una nueva serie, sin relación con trilogía de las arenas y con un nuevo personaje, que sólo conserva la ambigua definición de "Príncipe". Aunque no se descarta incluir algún elemento suelto de los anteriores juegos, lo cierto es que se ha cerrado un ciclo con la intención de abrir otro distinto, con una nueva mitología y con una naturaleza diferente, algo que se apreciará tanto en el estilo visual como en la mecánica de juego.
Sin lugar a dudas, lo primero que destaca de este proyecto son los gráficos, o siendo específicos, el estilo visual elegido. Los creativos se han alejado de la tendencia al hiper-realismo y han abrazado la técnica del Cell Shaded para conseguir una sensación distinta, más acorde con el aire de cuento que siempre ha tenido esta serie. Pese a que el estudio esté en Canadá, sigue siendo un equipo con una fuerte influencia europea y, particularmente, francesa, algo que se nota particularmente al ver las pantallas de este título, que parecen compartir rasgos de cómics propios del país vecino, tanto en lo estilístico como en ciertos usos del color.
Detrás de este distintivo aspecto está Anvil, el mismo motor utilizado en Assasin's Creed, que da aquí muestras de su versatilidad. Siendo el pilar sobre el que se ha levantado uno de los juegos que más impacto gráfico ha causado en esta generación, no resulta extraño que las aspiraciones de los artistas estén lo más alto; aunque el verdadero propósito de Anvil no está centrado exclusivamente en dar soporte para que todo luzca bien, en realidad este motor fue diseñado por la necesidad que tenía la compañía de crear juegos en espacios abiertos, usando la potencia de las máquinas actuales. Eso es precisamente lo que ofrecerá el nuevo Prince of Persia: un mundo abierto, más variado que los espacios cerrados y lineales por los que el Príncipe ha avanzado desde su primera aparición en 1989.
Pero antes de dar ese paso, los responsables han tomado en consideración que este tipo de estructura no es una receta mágica que tenga que ser aplicada por igual en todos los juegos. Hay muchas formas de plantear un mundo abierto, ya que muchos juegos ofrecen espacios abiertos pero a la misma vez usan una estructura de misiones lineal, confiados en que el jugador encontrará diversión por sí solo entre misión y misión. Eso puede funcionar para un escenario bullicioso como una ciudad llena de vida y posibilidades como en GTA, pero cuando el mundo es un desierto y los lugares verdaderamente interesantes están alejados, la reacción de los jugadores puede no ser positiva -tal y como pasó en el propio Assasin's Creed, o también en Wind Waker, ambos criticados por sectores de jugadores a los que no les gustaba ir en caballo/barco para llegar a los sitios importantes-. Es por ello que el mundo de este nuevo título se va a alejar de ese tipo de diseño y va a utilizar otro más limitado: una división entre regiones.
Habrá libertad para escoger cualquiera de las regiones disponibles y la historia se adaptará en función de esas decisiones, con el añadido de que cada vez que se supere una zona habrá un incremento en la dificultad de las demás. De ese modo se pretende crear una progresión natural, que por un lado ofrezca un avance más abierto que el que tradicionalmente se ha venido usando, pero a la misma vez respete la naturaleza de plataformas de la saga, ofreciendo amplios espacios cuidadosamente diseñados para poder ser explorados mediante el uso de los acrobáticos movimientos del protagonista. Por descontado, los palacios, cuevas y otros lugares cerrados serán una parte importante en este juego, que pretende recuperar elementos que se dejaron abandonados en Las Arenas del Tiempo, así como incorporar otros nuevos para que el llegar de un sitio a otro vuelva a ser un apasionante reto y no una mera molestia hasta llegar al nuevo grupo de enemigos.
En esa línea de pensamiento está el nuevo objeto místico que sustituirá a la Daga del Tiempo: un guantalete en la mano izquierda. La particular habilidad que permitía la manipulación del tiempo, combinada con los elementos de plataformas daba a Sands of Time una dinámica única, pero eso queda atrás y es hora de probar cosas nuevas. No se conocen muchos detalles al respecto, pero el guantalete será clave a la hora de avanzar por los escenarios; lo único que se ha visto en ese sentido es un nuevo movimiento que permite usar las garras para clavarse en las paredes y poder bajar de forma segura por las paredes.
Precisamente ese movimiento viene enmarcado en uno de los diseños que más se está dejando ver en los últimos tiempos: la verticalidad. A medida que aumenta la capacidad de las máquinas y la confianza de los desarrolladores en la construcción de espacios abiertos en 3D, también aumenta la tendencia a no limitar a los jugadores a andar pegados al suelo en una dirección fija, poniéndolos ante situaciones en las que se debe subir y bajar por estructuras de gran altura como una forma más de avanzar por el entorno. Ya hay buenos ejemplos en el mercado como el de Crackdown y muchos proyectos que van en esta dirección como una forma de aumentar la riqueza de los escenarios, aunque está por ver si el equipo de diseño logra adaptar esta filosofía a la precisión requerida en un plataformas, o todo queda en simplemente dejarse caer hasta llegar a tierra.
La trama es otro de los misterios que envuelven a un juego del que todavía queda mucho por desvelar. Lo único que se sabe es que girará entorno a una primitiva religión en donde existían dos deidades hermanas: Ormazd, dios de la luz, y Ahriman, el dios de la oscuridad. Ambas entidades están en permanente conflicto por el dominio del mundo, una lucha que parece decantarse por Ahriman cuando consigue destruir el Arbol de la Vida, permitiéndole tomar la delantera y contaminar el jardín sagrado en donde se desarrolla la aventura. La misión del protagonista será la de sanar el mundo, liberándolo de la siniestra opresión provocada por el señor de la oscuridad. En esta parte, los miembros del equipo de Montreal han mencionado a Okami como fuente de inspiración, tanto por la similitud de la misión como por la soberbia dualidad que había en el juego de Clover entre los mundos sanados por Amaterasu y aquellos que permanecían sumidos en la corrupción. La principal diferencia estará en que en el nuevo Prince of Persia se pretende que el jugador tenga un papel más activo en la sanación del mundo, que se sienta como una parte activa del proceso y no un simple catalizador que sólo esté para desencadenar el proceso cumplidos los objetivos; habrá que estar atento a qué ideas de diseño tiene el equipo para cumplir sus objetivos.
Otro elemento distintivo del nuevo Prince of Persia con respecto a la anterior trilogía estará en el planteamiento del combate. Dejando atrás la mala idea de intentar imitar a Devil May Cry y Ninja Gaiden, esta nueva entrega vuelve a mirar a sus orígenes para redescubrir el gusto por los duelos individuales, en donde cada combate era especial y estaba dotado de un dramatismo que no puede ser reproducido por los hiperactivos juegos de Capcom o Tecmo. La idea es que cada combate en el juego parezca un enfrentamiento con un jefe de final de fase, lo que si se desarrolla de forma efectiva y variada puede conducir a una experiencia realmente interesante y más adaptada a la tradición de la saga.
Poco más se sabe de un proyecto que dará que hablar durante este año a medida que vaya haciendo aparición en ferias y presentaciones. Tendrá versiones para PS3, 360 y PC, además de estar investigándose una versión alternativa para Wii. Ben Mattes, el Productor del proyecto, ha asegurado que "jamás habrá una conversión desde lo que estamos haciendo a Wii", pero asegura que están estudiando muy a fondo las posibilidades al respecto. La última vez que Ubisoft realizó un Prince of Persia en Wii, Two Thrones, el resultado fue bastante desastroso -Mattes, en declaraciones a la revista Edge, lo calificaba de "una conversión sucia y rápida"- pero el productor también cree que hay un potencial en los controles de la consola para hacer algo interesante. En todo caso, volviendo a lo real en estos momentos, no cabe duda de que el nuevo Prince of Persia será un proyecto que despertará atención por el legado de la saga, por la trayectoria de Ubisoft Montreal y por ese estilo visual tan particular que llama tanto la atención.