Pasaporte Japón: Devil May Cry 4

Con dos sesiones frente a Hiroyuki Kobayashi y tras haber completado su últma demo varias veces, desnudamos Devil May Cry 4, uno de los títulos de acción más esperados de la next-gen, ahora multiplataforma. Una vez te atrape su Devil Bringer, no podrás escapar.

Devil May Cry 4 es sin duda uno de los títulos más esperados de la nueva generación. La serie creada por Shinji Mikami recobró el prestigio que pudo perder tras su indigna secuela con la tercera parte, Dante's Awakening, lanzado la temporada pasada para PC y antes en PS2. La expectación que ha levantado el título sólo pudo saciarse parcialmente con la escasa demo del último Tokyo Game Show. Sin ningún nuevo anuncio, detalles o capturas desde entonces. 

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Por ello nos sentimos doblemente afortunados. Por un lado hace unas semanas estuvimos visitando la central de Capcom en Osaka, donde probamos la Trial Version de Devil May Cry 4 además de charlar con Hideaki Itsuno su director, e Hiroyuki Kobayashi, productor habitual de la serie y de otros como P.N. 03 o Resident Evil 4. Por otro, volvimos a disfrutar de la Trial Version y a encontrarnos con Kobayashi en el Gamer's Day que la compañía celebró en San Francisco el día 12, ya después de que se confirmase que el tíulo aparecerá también en Xbox 360 y PC además de en PlayStation 3.

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Cronológicamente esta cuarta entrega se sitúa justo después del final de la primera parte, lo que convierte a la saga en una trilogía compuesta por DMC3, DMC y DMC4, más la segunda parte, una indigna mancha en el historial, que transcurre años después del final de esta cuarta entrega y sin afectar al resto.

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En Devil May Cry 4 Dante cede el protagonismo a Nero, un miembro de la Orden de la Espada; la sagrada sociedad de cazadores de demonios cuyo fin es erradicarlos del mundo, aunque paradójicamente adoran al legendario Esparda como a un Dios. El arranque se centra en Nero, asistiendo a un festival religioso con sus hermanos de La Orden cuando de repente, Dante irrumpe en Fortuna y comienza a asesinar a varios miembros presentes en el ritual. Este es el detonante que da comienzo a la historia; con Nero persiguiendo a Dante que intenta escapar del templo de la Orden de la Espada. Allí se plantea la primera cuestión, ¿Es amigo o enemigo?

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Nero emplea el mismo estilo que el hijo de Esparda, mezclando armas de fuego y filo en combate. Las diferencias recaen en que Dante usa dos pistolas al mismo tiempo, Ebony e Ivory, y el debutante sólo una; un poderoso revolver, el Blue Rose. La Red Queen, su espada a dos manos, es muy similar a la del hijo de Esparda, aunque tiene la propiedad de poder revolucionarse, girando su empuñadura cual puño de motocicleta, potenciando sus poderes.

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Pero Nero goza de una habilidad más, una que le hace único el poder demoníaco que alberga su brazo derecho; el Devil Bringer, capaz de manipular el entorno. Este puede subir de nivel a medida que Nero progresa en el juego recopilando los Devil Legacy -legado demoníaco- orbes azules especiales que despertarán nuevos movimientos. En la demo se pudo ver cómo con el primero de ellos se incorporaba el Hellbound, una técnica que te permite propulsarte y saltar grandes distancias, entre zonas marcadas con un pentagrama azul.

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El Devil Bringer también puede obtener items que están fuera del alcance de su portador, o en lugares inaccesibles como tras barrotes, y realizar todo tipo de perrerías a los enemigos, como el Buster, un movimiento que los agarra, los eleva y los aplasta contra el suelo con violencia.

El brazo demoníaco es un gran elemento para elaborar combos ya que puedes atrapar a los enemigos y traerlos a la corta distancia para golpear con la espada, lanzarlos después por los aires, coserlos a balazos con la pistola, y finalmente, antes de que caigan al suelo, volverlos a agarrar para terminar clavándolos en el suelo. Absolutamente espectacular, tal y como pudimos ver mientras jugaba uno de los mejores miembros del equipo del juego, que realizó combos de auténtica fantasía.

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Nero también puede utilizar ataques como el Streak y el High Roller, otros dos ataques ya mostrados por Dante, con lo que se realizan de la misma manera. "Ambos personajes tienen muchos ataques comunes, como el Stinger. Quien haya jugado con un Devil May Cry antes va a coger el control instantáneamente" nos comentaba Kobayashi, quien también confirmó que el juego tendrá multiples formas de acabar los niveles, deacuerdo a las posibilidades y dedicación del jugador.

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También se mostró en la demo un movimiento adicional para el Blue Rose; el charge shot, con el que Nero carga su Devil Arm, traspasa esa energía al revólver y dispara con una potencia demoledora. Igualmente, la Red Queen también tiene su movimiento especial, recogido en el Exceed System, que no se mostró en el Tokyo Game Show. Si pulsamos repetidamente el botón L2 -como si estuviéramos dando acelerones- cargamos una barra que se encuentra en la esquina superior izquierda del marcador y que permite incrementar la velocidad, potencia y duración de los combos que realizamos con la espada de Nero.

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El control es exactamente igual al del acelerador de una motocicleta, subiendo de nivel como si fuera una marcha, al revolucionarse, y cada uno de ellos prestando diferentes resultados en cuanto a potencia. Podemos cargar la espada en cualquier momento, sin necesidad de estar parados pero no podrá hacerse mientras se ataca, algo que tiene bastante sentido. A medida que el nivel de potencia aumenta la espada va adquiriendo un color rojo -de donde cobra su nombre- que irá desapareciendo a medida que vayamos descargándola sacudiendo a los enemigos, que aparecerán envueltos en las llamaradas rojas que emana el filo de la espada.

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Como en todas las entregas de la saga DMC, el sistema de calificación para los combos es muy similar de modo que a medida que aumentamos el número de golpes, la variedad y ahora también la potencia (debido a la inclusión del Exceed System) iremos ascendiendo posiciones en el ranking.

En lo que a la demo se refiere, al igual que en el TGS, consta de diversos niveles en los que iremos descubriendo poco a poco los nuevos movimientos que Nero tiene en su haber, a través de un tutorial. La primera parte transcurre en los patios del castillo y en un puerto abandonado, y es idéntica a la que ya vimos en septiembre. Las únicas diferencias apreciables aparecen en el puerto, donde concluía la demostración anterior, donde esta vez tendremos que activar un interruptor para mover un puente y poder continuar. Pero como Kobayashi comentaba entre risas en uno de los momentos más curiosos de la presentación, "todo lo que ocurre en DMC tiene que hacerse al estilo DMC", de modo que Nero en lugar de activar el interruptor a la antigua usanza, accionándolo, simplemente lo destrozará de un tiro.

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Gráficamente la calidad de esta demo es bastante superior a la vista en el Tokyo Game Show, como era de esperar. Las mejoras introducidas tienen que ver en su mayoría con el apartado de iluminación. Las texturas de las marionetas y demás enemigos que encontramos a nuestro paso son más realistas, pero similares a las ya vistas, sin embargo, los fondos que parecían flojear en algunos momentos, ahora mantienen regularidad.

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Destacan situaciones como haces de luz que atraviesan las ventanas del castillo, contemplar su patio, repleto de decenas marionetas enloquecidas, así como la puesta de sol que podemos contemplar en el puerto, con las reflexiones producidas en la superficie del agua son dignas de ver y dan una idea del potencial que podemos obtener con la nueva generación.

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Y sobre este punto preguntamos directamente a Kobayashi; queríamos saber si la recién anunciada condición de multiplataforma iba a suponer diferencias entre los Devil May Cry 4 de PS3, 360 y PC. El productor fue muy claro "no existe ninguna diferencia entre versiones". Solicitamos una clarificación, apuntando a si habría variaciones en la tasa de frame rate, calidad de texturas o soporte para diferentes modos de vídeo, y Kobayashi-san no pudo contener la risa "no, las tres serán exactamente iguales".

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La segunda parte de la demo transcurre en la nieve, la misma que se utilizó para presentar DMC4 por primera vez en el E3 de 2005. Tras derrumbarse una construcción, aparece un nuevo tipo de enemigo rescatado del primer Devil May Cry, son los Frost. Usan hielo para defenderse y para atacar y son bastante difíciles de destruir sino se controlan a la perfección las maniobras evasivas de Nero, realizadas pulsando el botón R1 más el de salto y la dirección hacia donde se desee rodar -el stick derecho recae en un ligero desplazamiento de la cámara-

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El método para eliminarlos consiste en agarrarlos con el Devil Bringer por la cola, y a continuación dar vueltas con ellos para posteriormente lanzarlos en la distancia, así pierden el hielo que les recubre como armadura. Una vez eliminados, se puede proceder a entrar en la fortaleza situada en la cima de la montaña helada. La calidad gráfica de los decorados con el castillo de fondo y las transparencias y reflejos que se aprecian en los enemigos de hielo, están a la altura de la cautivadora jugabilidad.

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Después del paisaje nevado llega el momento más esperado de esta demo, que ha sido preparada con secuencias que corresponden a diferentes niveles -en el juego final no tendrán este orden- para poder formanos una mejor idea global; el enfrentamiento contra el poderoso jefe de final. De hecho la demo del TGS acababa justo antes de dicho combate, dejándonos con la miel en los labios.

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El escenario del enfrentamiento es un pequeño poblado de casas de madera y una gran explanada donde tiene lugar la secuencia de video que le precede. El jefe final es el mismo gigantesco demonio de fuego que se presentó hace unos meses; Berial, conquistador del fuego del infierno, un demonio elemental de fuego mezcla de Balrog con centauro, armado con una enorme espada.

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Rodeado del fuego que lo cubre es inmune al Devil Bringer, que por otra parte será esencial para permanecer agarrado de su testa mientras volamos por los aires esquivando sus poderosos ataques. Poco a poco, a medida que le impactamos con la espada y el revólver, el fuego que reviste su cuerpo se irá consumiendo dejándolo inmóvil unos pocos segundos, que aprovecharemos para agarrar su cabeza con nuestro brazo demoníaco y levantarlo a pulso para estamparlo contra el suelo. Por si fuera poco, una vez aturtido y cuando yace en tierra, podemos volver a agarrarlo y sacudirlo nuevamente. Absolutamente espectacular ver cómo un enemigo del tamaño de los de Shadow of the Colossus puede moverse con semejante libertad.

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Como viene siendo habitual, los jefes finales en Devil May Cry no suelen ser precisamente fáciles. Ya lo advertía Kobayashi; "la demostración que estáis viendo no hace honor al nivel de dificultad real. Es debido a que la persona que juega es uno de los mejores jugadores que tenemos en el estudio de Capcom. Cuando probéis vosotros mismos no os culpéis por morir varias veces en el intento de tumbarlo". Y efectivamente, así fue. Berial podía llegar a desesperar, especialmente si no se guardaba, esquivando, el momento de contraatacar. Ni que decir que la técnica de machacar los botones no servirá de mucho esta vez.

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Una vez terminada la presentación del juego y vistas las distintas fases, llegó quizás la sorpresa más esperada de la tarde: Dante también estará presente en esta cuarta entrega como personaje jugable. A medida que la historia lo requiera jugaremos unas misiones con Dante y otras con Nero, sin poder elegir con quién, ya que tendrá implicaciones en la trama. El hijo de Esparda estará disponible a partir de los primeros niveles, después que Nero consiga darle caza y enfrentarse a él por asesinar a sus hermanos de La Orden.

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La única novedad entre este Dante y el de DMC3, es la posibilidad de intercambiar los diferentes estilos de lucha a placer y en tiempo real. En DMC3 al principio de cada fase debíamos elegir con que estilo de lucha afrontar la misión sin opción a cambiarlo en el transcurso de esta. Ahora es posible no sólo cambiar de estilo a mitad, sino entremezclarlos todos en mitad de un combo, en el suelo o en el aire, para crear nuevas combinaciones. Las posibilidades son casi infinitas.

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Como Kobayashi comentaba, después de descubrir las bondades del Devil Bringer a nadie le parecía importar que Dante ni siquiera hubiera sido confirmado, sin embargo tras descubrir la posibilidad de entremezclar los distintos estilos Trickster, Swordmaster, Gunslinger y Royal Guard ya presentes en DMC3 a la vez, la situación cambia y estamos seguros que este nuevo sistema hará las delicias tanto de los jugadores más exigentes como de los que no lo son tanto. Y ni que decir que aquellos que renegaban de esta cuarta entrega por la ausencia de Dante, ahora quedarán más tranquilos.

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Desde el punto de vista técnico, la situación en la que aparecerá al mercado Devil May Cry 4 recuerda mucho al del primer título, ya que fue uno de los primeros juegos para PS2, en los que se pudo apreciar el salto cualitativo en cuanto a gráficos (gracias a los 1080p y los 60 fps) y jugabilidad. DMC4 parece asimilar lo mejor de sus predecesores, además de innovar en otros aspectos jugables, como una longitud que prometen que será considerablemente superior. Esperemos que también éste sea un éxito, así dado que se ha confirmado el lanzamiento multiplataforma, todos lo podremos disfrutar. Definitivamente un juego al que no hay que perderle el rastro, ya que si todo va según lo previsto, sin duda alguna, estamos ante uno de los bombazos para el presente año que dará mucho que hablar.

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Entrevista
Hideaki Itsuno, director
Hiroyuki Kobayashi, productor

Aprovechando nuestra visita a Osaka, a las oficinas de Capcom, pudimos entrevistar a los pesos pesados de Devil May Cry 4, Hideaki Itsuno, director, e Hiroyuki Kobayashi, productor. La entrevista se celebró justo después de probar con nuestras propias manos el estado en que se encuentra el desarrollo actualmente. Después de jugar durante más de una hora, con muchas preguntas rondando por nuestra cabeza, estábamos deseosos de empezar la ronda de preguntas.

Aprovechando la presencia de Nero y Dante ¿habrá algún tipo de modo multijugador? ¿Será posible descargar contenido adicional desde la red?

Respecto al modo de juego, Devil May Cry será una vez más para un sólo jugador, respecto a la descarga de contenido adicional todavía no tenemos nada decidio, pero es una posibilidad.

Exactamente, ¿cuáles son las diferencias desde el punto de vista tecnológico, entre esta demo y la que tuvimos oportunidad de probar en el TGS del año pasado?

Tanto el motor del juego como los modelados son totalmente distintos a los que visteis en el TGS. Quizás donde más se puede apreciar la diferencia es en la iluminación. Hemos ido ajustando diversos parámetros para ir jugando con las nuevas posibilidades de la PS3, con el propósito la calidad gráfica y la experiencia de juego.  No hemos mejorado algo en concreto sino todo en cierta medida y la verdad es que estamos muy contentos del resultado obtenido.

¿Cuál es la fuente de inspiración para el diseño de personajes en la saga Devil May Cry y en concreto, para esta entrega?

Por ejemplo, para el diseño de las vestimentas, el diseñador se encarga de consultar distintas revista de moda y de seleccionar elementos funcionales que luego pasarán a formar parte de los distintos atuendos de los personajes.

En la segunda entrega la marca Disel sacó a la venta ropa basada en los personajes del DMC, en concreto basada en Dante, ¿hay alguna posibilidad de que esto vuelva a suceder? (risas…a Kobayashi le encanta Disel)

No tenemos nada firmado pero, por supuesto sería una posibilidad que tendremos en cuenta.

¿Se ha decidido la fecha de lanzamiento para Europa?

La fecha de lanzamiento todavía no ha sido decidida para ninguno de los territorios, ni para Europa, ni para USA o Japón. Lo único que queremos confirmar desde Capcom, es que haremos todo lo posible para que nuestros amigos europeos puedan jugar lo antes posible. Sabemos que siempre sucede lo mismo, pero prometemos que al menos esta vez la espera entre lanzamientos será lo más corta posible.

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Respecto al modo de juego, ahora que Dante ha sido confirmado, ¿Cómo seleccionaremos a los distintos personajes? ¿Dependerá de la misión o podremos seleccionar al que más nos guste?

El juego no nos permitirá seleccionar a los personajes a nuestro antojo, dependerá de la historia, de modo que empezaremos el juego con Nero y a medida que la trama principal avance pasaremos a controlar a Dante.

¿Habrá alguna posibilidad de interacción entre ambos?

La espera valdrá la pena, ya lo veréis.

Habrá que esperar entonces. ¿Tendrá Dante algún poder demoníaco más aparte de lo ya visto?

En DMC3 Dante tenía diversos estilos de lucha, lo cuales podíamos elegir al comienzo de cada misión, sin embargo en DMC4, podemos cambiar entre cualquiera de estos estilos mientras realizamos un combo, aunque puedo parecer poco, podemos afirmar sin ninguna duda, que esto aporta una vuelta más de tuerca a lo ya visto, en lo que a jugabilidad se refiere. La posibilidad de cambiar y entremezclar los distintos estilos de lucha en mitad de un combo abre un mar de posibilidades, que hará las delicias tanto de los jugadores más exigentes como de los que no lo son tanto.

Itsuno afirmó recientemente en una entrevista, que pretendía reducir la curva de dificultad que el usuario afronta al comienzo de cada juego. ¿Cómo se va a traducir esto en DMC4?

Reducir la dificultad para acceder a un público más amplio, no es a lo que me refería. Lo que queremos evitar, es que ciertos jugadores acaben cansados al no poder completar alguna de las misiones del juego, debido a una dificultad excesiva y acaben lanzando el pad.  El tutorial como habéis podido apreciar en esta demo, irá mostrando a los jugadores los distintos movimientos a medida que estos sean necesarios y además proporcionará al jugador la oportunidad de probarlos hasta dominarlos por completo, sin embargo, eso no significa que los jugadores más exigentes que ya hayan completado con éxito, anteriores entregas de la  saga y que ya estén familiarizados con los distintos movimientos y con el control en DMC, puedan hacer uso de estos desde el principio.  Por supuesto, ciertos movimientos no estarán accesibles desde el principio, ya que ello simplificaría en exceso el juego.

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¿Quién es el compositor de la banda sonora en esta ocasión?

Hay varios; los compositores son Shibata que ya trabajó en la segunda y tercera parte de la saga y Shusaku Uchiyama que compuso la banda sonora de Resident Evil 4. La música que hemos podido escuchar hoy en la demo está compuesta en su totalidad por Uchiyama.

¿Cómo hereda Nero, el 'Devil Bringer' que hemos visto en la demo?

Descubrir los orígenes del 'Devil Bringer' es algo que ocurrirá a medida que avanzamos en el juego y que no debemos precisar. De hecho en un principio Nero no tiene ni idea de que le sucede a su brazo y piensa que está herido, por eso lo lleva en cabestrillo.

¿Podremos jugar esta vez con Kyrie, (el personaje femenino de esta entrega) o será simplemente formará parte de la trama como ya hicieron Trish y Lady?

Digamos que Kyrie es una chica normal. Luchar no es lo suyo

Devil May Cry 4 se ha anunciado como título multiplataforma respondiendo a la política de Capcom de llegar al mayor número de jugadores posible, pero ¿existen diferencias en la experiencia visua que puede trasmitir PlayStation 3, Xbox 360 o un PC?

No existe ninguna diferencia entre las tres versiones del juego, ni a nivel gráfico ni de contenido.

¿Mantendrán la misma tasa de frame rate, calidad de texturas o soporte para diferentes modos de vídeo?

Sí, las tres serán exactamente iguales.

Para terminar me gustaría saber qué es lo que más os gusta de lo que habéis aportado a esta última entrega de DMC.

Ambos  estamos de acuerdo en que lo mejor de DMC4 es sin duda alguna la inclusión del 'Devil Bringer' como el nuevo poder demoníaco de Nero. De hecho, la mayoría de los periodisas están de acuerdo en lo mismo. Al prinpio Nero es un autentico desconocido y la gente lo mira con recelo ya que todos quieren jugar con Dante, pero una vez se descubre el poder del 'Devil Bringer' cuesta cambiar de personaje.

Devil May Cry 4

  • PS3
  • 360
  • PC
  • Acción

Cuarta entrega del juego de acción de Capcom para PlayStation 3, PC y, por primera vez, Xbox 360.

8.5

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