El negocio, a debate

Nuestro enviado especial a San Francisco repasa las tendencias que la GDC ha marcado este año a nivel de cambio en el modelo de negocio de la industria.

Ha sido la semana más intensa de la historia de las GDC. La incertidumbre creada en la industria con la desaparición del E3, y las dudas acerca del poder de convocatoria que pueda tener el nuevo evento organizado en julio en Los Angeles, han propiciado la afluencia masiva de desarrolladores y público general a la edición de este año. En mi opinión, este crecimiento desmesurado no beneficia la experiencia de quien va buscando información y contactos.  En anteriores ediciones la sensación era más de comunidad. A partir de 2007 las GDC son, claramente, un negocio. Tanto es así que, aparte de las clásicas GDC europeas, ya están anunciados eventos similares en Korea, Rusia, Texas, etc.

 A pesar de todo, la semana ha dejado un montón de cosas interesantes. Creo que lo más importante ha sido la sensación de que los desarrolladores han comenzado, por fin, a revelarse ante el excesivo control del negocio por parte de los editores. Cuando uno profundiza en la realidad de este sector le es difícil comprender como los creadores, verdadero motor de esta industria, son siempre los menos beneficiados del éxito de sus productos. En innumerables ocasiones he oído a los responsables de los estudios hablar de pérdidas económicas en proyectos que comercialmente y de cara a la opinión pública han sido un rotundo éxito. Es cierto que sólo ellos son culpables de la situación por no haber sabido negociar adecuadamente su posición dentro del modelo de negocio del sector, pero también es cierto que, ahora más que nunca, parecen dispuestos a jugar sus cartas con determinación para que el reparto de beneficios de su trabajo sea más justo. No es una cuestión de egoísmo, es una cuestión de viabilidad y supervivencia que beneficia a la industria y, en último término, a todos los que disfrutamos con sus producciones.

La incipiente distribución online está recuperando un estilo de juego que parecía condenado a perderse con la evolución tecnológica. En 2005, cuando Microsoft presentaba los detalles de su nueva consola en este mismo evento, el mensaje que las grandes compañías transmitían era que los pequeños equipos iban a quedarse totalmente fuera de juego. Todo indicaba que, con la espectacular evolución tecnológica que estaba a la vuelta de la esquina, nunca más sería posible desarrollar juegos competitivos con presupuestos moderados. Dos años después, parece que la posibilidad de distribuir contenido online ha hecho cambiar ligeramente esta tendencia, haciendo que los pequeños estudios vuelvan a tener una oportunidad de entrar en el mercado. De hecho, en esta edición de la GDC hemos visto como grandes como Sony, han invertido en desarrollos casuales desarrollados por pequeños equipos independientes.

También hemos oído hablar con insistencia estos días de la distribución episódica y modular de contenidos. La idea subyacente en la industria es la de abaratar el primer acceso del jugador al producto, centrando el negocio en la venta de nuevos contenidos desarrollados en función del feedback de la comunidad de jugadores. Algo parecido a lo que ocurre con las temporadas de series de televisión. Esto permite fraccionar los costes de desarrollo y el riesgo, que los ingresos del sector aumenten a la larga y que los creadores mantengan una posición de poder e influencia no sólo antes del lanzamiento del juego, sino también a lo largo de toda su vida comercial. Desde el punto de vista del jugador, el modelo le da la ventaja de pagar sólo por aquellos contenidos que realmente esté demandando y vaya a disfrutar. Nadie tiene que pagar un juego completo si después de jugar un par de fases o capítulos deja de estar interesado en él. Nokia ha prometido incluso, que en su nueva plataforma NGage existirá la posibilidad de alquilar los juegos por días o semanas.

Una mayor oferta de juegos y un menor coste inicial para el usuario permitirá también a la industria captar a un mayor número de clientes. Peter Molineux recordaba en su charla del jueves que, por mucho que haya crecido la población de jugadores en los últimos años, aún siguen siendo muchísimas más las personas que no juegan. La supervivencia de un producto como el videojuego pasa, necesariamente, por su capacidad de expansión. En este sentido, otra apuesta importante del sector es la del desarrollo de experiencias sociales y la creación de comunidades, dentro y fuera de los juegos. Xbox Live Arcade, Playstation Home, Nintendo Wii y DS Wifi, Nokia NGage Arena, etc. Los creadores de videojuegos saben que sólo el software social ha sido capaz de desbancarles en el ranking de crecimiento de clientes en los últimos años y por eso, entre otras cosas, han decidido utilizar sus mismas armas. Phil Harrison no tuvo problema para mostrar una nueva versión online de Singstar inspirada claramente en servicios como YouTube, o para hablar de Home, que incorpora las mejores ideas de mundos como Second Life o Habbo.

 En resumen, todo parece indicar que estamos ante un momento importante en el desarrollo del sector. En mi opinión, los cambios que se plantean por cuestiones comerciales y económicas, pueden traernos cosas muy interesantes a quienes tenemos claro que la experiencia del jugador debe de estar por encima de cualquier innovación tecnológica. Creo que, finalmente, el nuevo modelo de negocio recuperará la importancia del juego como experiencia social, y potenciará la creatividad y la interacción por encima de otros factores.

Miyamoto decía el pasado jueves que la cara del jugador está cambiando en los últimos tiempos, y que su sueño es conseguir que la gente sonría y se muestre relajada cuando juega, en lugar de estresarse y ser absorbida por la experiencia. Creo que el apunte del genio japonés es acertado aunque, seguramente muy a su pesar, no sea sólo mérito de Nintendo.

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