Jade Raymond, entre Yihad y Cruzadas

Era uno de los juegos más esperados para el fin de esta campaña, aunque se ha visto retrasado a finales de 2007. Para no desesperar y junto a Jade Raymond, su productora estrella, hacemos un extenso repaso sobre el pasado, presente y futuro de Assassin's Creed. Ni Cruzados ni Sarracenos...

Sólo unos pocos minutos de demostración a puerta cerrada durante el pasado E3 bastaron para dejar muy claras dos cosas; que Assassin's Creed iba a ser uno de los grandes nombres en los primeros pasos de la nueva generación y que el nuevo trabajo de Ubisoft iba a llevarse nuestro premio a juego revelación de la feria . Seguimos muy de cerca el anuncio de su salida multiplataforma primero, la vibrante demostración del X06 de Barcelona después y reciententemente, con tristeza, su retraso hasta el tercer cuarto de 2007. Sin resignarnos a aparcar la cobertura del título hasta bien entrado el próximo año, hace unos días charlamos en exclusiva con Jade Raymond, su experimentada productora, en esta amplia entrevista donde se recorren los orígenes del título, sus premisas, puntos fuertes, equipo y faceta técnica. Todo lo que hasta la fecha se conoce de Assassin's Creed en las próximas cinco páginas, de primera mano y sin tener que esperar. Aunque puede que tras leer la entrevista, la espera acabe haciéndose más larga...

Hola Jade y encantados de charlar contigo de nuevo, tras el E3 y el X06 de Barcelona. Gracias por tu predisposición a atendernos tan rápidamente. Para empezar, y a modo de presentación para nuestros lectores, ¿Podrías contarnos cuál ha sido la trayectoria de Jade Raymond dentro de esta industria antes de empezar Project Assassins? 

He sido programadora de una gran cantidad de juegos en SCEA. Empecé en esto desarrollando un título basado en Los Angeles de Charlie que nunca llegó a ver la luz. También he sido productora de un juego multijugador masivo llamado 'There' y antes de mudarme a Ubisoft participé en Los Sims Online.

¿Es Assasin's Creed un nuevo concepto para el estilo oscuro que terminó marcando Prince of Persia?

No. En realidad hace dos años tomamos la decisión de hacer un juego diferente a cualquier otro y especialmente, diferente a la serie Prince of Persia. Inmediatamente después de lanzar Las Arenas del Tiempo a una pequeña parte del núcleo del equipo del juego se le encomendó comenzar a trabajar en algo nuevo específico de la nueva generación y que aprovechase sus características técnicas; Patrice Desilets: director creativo, David Chateauneuf, director de diseño de niveles, Alex Drouin, director de animaciones, y Richard Dumas programador jefe tenían una cantidad inmensa de ideas acerca de lo que querían conseguir de la jugabilidad en la nueva generación y que querían poner en práctica. Claude Langlais y Dominic Couture, quienes lideraron el aspecto técnico de Las Arenas del Tiempo, también tenían su propia visión del motor gráfico y de las herramientas a aplicar en el futuro próximo. El hecho de que toda esta gente haya trabajado junta en el mismo proyecto no significa que vayan a utilizar el mismo prototipo de ideas, es más, la premisa inicial era y es construir un título totalmente diferente a la serie Prince of Peria.

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La estética es muy atrayente, ¿pretendéis realizar una aproximación histórica fiel con el periodo? ¿Habéis tenido expertos en historia como asesores para permanecer fieles a la situación en la tercera cruzada? ¿Es posible acercarse al conflicto histórico entre oriente y occidente desde una posición neutral como parece que será la de Altair?

Por supuesto, desde un principio sabíamos que este tema era sensible en esencia y contactamos expertos en historia Cristiana e Islámica en las etapas de concepción del desarrollo para ayudarnos a construir unos cimientos sólidos basados en la investigación y asegurarnos que con nuestro juego no heriríamos las creencias personales de nadie.

Lo que descubrimos fue que, históricamente, los asesinos tenían su propia filosofía, muy diferente a la de los Cruzados o los Sarracenos, con los que no se aliaron. Su carácter místico de sociedad secreta impide que prácticamente no puedan confirmarse la intencionalidad de sus acciones. Y precisamente esa ambigüedad histórica nos ha permitido retratar a los asesinos como un grupo muy avanzado a su era cuya única intención es detener la guerra. Sabiendo que este tema es controvertido por naturaleza, hemos tratado a la religión como un simple elemento que aporta riqueza al trasfondo. Hemos trabajado con expertos culturales durante toda la producción para tratar con respeto estos temas tan sensibles.

En Assassin's Creed ni los Cruzados ni los Sarracenos- no son el verdadero enemigo de los Asesinos; lo son aquellos que causan y explotan las guerras en su propio beneficio. Es importante remarcar que no hicimos este juego con intención de resaltar ningún hecho político, nuestra primera meta es construir un nuevo tipo de experiencia con un videojuego basada en interacciones con grandes grupos de personajes, entornos vivos.

El guión nos acerca a la tercera cruzada en 1191, pero difícilmente conocemos algo más ¿nos puedes dar más detalles acerca del mismo y de sus personajes?

Cuando el juego arranca, Ricardo Corazón de León acaba de reconquistar la ciudad puerto de Acre de manos de los Sarracenos. Con una base de operaciones establecida allí, los Cruzados se preparan para marchar más al sur. Su verdadero objetivo es la Ciudad Santa de Jerusalén, a la que intentan reconquistar en nombre de la Iglesia de las manos de Saladin, líder de los Sarracenos. Herido por su derrota ante el ejército de Ricardo en Acre, Saladin no permitirá otra nueva humillación, por lo que planea emboscar a los Cruzados en una fortaleza camino a Jerusalén, y así evitar que alcancen la ciudad.

Este conflicto ha dejado al resto de Tierra Santa expuesta. Mientras Ricardo y Saladin combaten el uno con el otro, los hombres que gobiernan cada ciudad han comenzado a tomar conciencia de su poder. La explotación, manipulación y provocación son el pan nuestro de cada día. Este marco caótico es el que acaba empujando a nuestro héroe. Su misión: asesinar a aquellos hombres que aprovechan el conflicto en su propio beneficio. Y todos estos hombres son figuras históricas que realmente existieron y murieron en extrañas circunstancias durante el año 1191.

En Barcelona comentaste que Assassin's Creed redefiniría la experiencia jugable. ¿Cómo lo conseguirá? ¿Cuáles son los elementos en los que se apoya para construir esta nueva experiencia? ¿Cuán necesaria ha sido la nueva generación para recrear el mundo vivo que queréis mostrar? Más allá del apartado gráfico, ¿cuál ha sido la contribución más decisiva de la next-gen?

Creemos que hemos puesto el listón muy alto con este juego. Nos hemos apoyado en uno de los equipos más veteranos de la industria y les hemos motivado a conseguir redefinir la mecánica de los juegos de acción para los sistemas de nueva generación. Estos son nuestros mejores creativos, todos ellos han trabajado juntos antes y cada uno aporta 8 años de ideas que han estado madurando ansiosos por poner en práctica ahora que las consolas han alcanzado una tecnología que lo permite.

El equipo decidió concentrarse en la muchedumbre -compuesta por un gran número de NPC- y en la libertad de movimiento para conseguir alcanzar nuevos tipos de jugabilidad. La muchedumbre se ha diseñado como un obstáculo vivo y que respira y en el que puedes influir segundo a segundo con tus acciones o con tus estrategias a largo término. El personaje principal tiene un diseño sorprendente, con más de 1.000 movimientos diferentes, y es capaz de interactuar con todos los elementos del entorno. Estos elementos son muy atractivos por sí solos, pero la magia recae en cómo se puede interactuar con varios a la vez y en cómo unos ayudan a superar a otros. Patrice Desilets, nuestro director creativo, llama a esto 'filosofía de diseño orgánico' y creo que es un acercamiento que va unido a la experiencia del equipo y a la ambición que está consiguiendo que este juego sea tan diferente que tengas que comprobarlo por ti mismo cuando salga a la calle.

La inteligencia de los personajes es uno de los puntos más valiosos de Assassin's Creed por lo que hemos visto hasta ahora. ¿Podías profundizar en cómo se ha construido desde un punto de vista técnico y cómo reaccionan? La reputación parece jugar un papel importante en el juego, ¿cómo funciona? ¿Qué inconvenientes tiene una mala reputación? ¿Afectará a las habilidades de Altair? ¿Impedirá finalizar el juego?

Las interacciones de Altair con la masa están basadas en una dinámica social, lo que significa que queremos alcanzar cierto grado de realismo social en estas relaciones. En muchos juegos no se considera inusual correr en plena calle con dos enormes pistolas sin que nadie se alarme. De hecho la propia idea de estar todo el tiempo corriendo es un poco estúpida, nadie lo hace en la vida real. Por lo tanto Altair tiene dos modos en el juego: un socialmente aceptable 'low profile' -discreto-, donde todas sus acciones están modificadas para ayudarle a encajar entre lo socialmente correcto. En el segundo, el 'high profile' -llamando la atención- Altair se descubre como todo un súper-héroe, pudiendo explotar al máximo sus acciones aunque siendo tan llamativo en sus actos puede poner la misión en peligro más fácilmente.

Resulta que hay muchas reglas para recrear un mundo lleno de vida, muchos sistemas, que se superponen en capas una sobre otra. En su aspecto más básico, un personaje no jugable está en modo de 'vagar', pero esto suele durar tan sólo un corto periodo de tiempo: un mercante puede llamar su atención, puede chocar levemente con el Asesino y decir 'lo siento', puede cansarse, etc. Luego, hay un nivel más elevado de lógica que se ocupa de las necesidades e intereses de los personajes no jugables, y cada uno es único y generado procesualmente. A niveles todavía mayores hay capas lógicas que se encargan de las tácticas como guardia, luchar, perseguir, escapar, etc. Cada capa de un personaje no jugable se controla a la vez por cientos de instancias únicas, con los cálculos distribuidos a través de los múltiples núcleos de la consola.

A medida que el jugador avanza por el juego, tiene la opción de ayudar a ciertos grupos de gente. Estas misiones son opcionales para el jugador, pero tienen siempre impacto en la interacción social: grupos de personajes no jugables pueden pasar de esconderse del Asesino a ayudarle. Por ejemplo, ayudar a una orden de monjes puede causar que un grupo de sacerdotes que pasean sin más no desvelen la posición del Asesino y avisen a los guardias al verlo. Podrían incluso permitir que el jugador se una a ellos, permitiendo un acceso más sencillo a zonas de la ciudad muy vigiladas.

Para transmitir la sensación de una ciudad realista llena de vida es necesario evitar modelos repetitivos para los personajes no jugables. ¿Cómo habéis afrontado este problema?

Gran parte del esfuerzo durante el desarrollo de Assassin's Creed se ha centrado en que una multitud virtual cobrase vida. En términos de dirección artística, la variedad fue la clave para la puesta en escena y la población. Cada ciudad estará también poblada por su propia mezcla de comunidades (cristiana, judía, musulmana). Estas comunidades se dividirán a su vez en diversos rangos (civiles, religiosos, militares...). Es decir, tendremos varios cientos de modelos de personajes diferentes. También organizamos sesiones de fotos con gente real para captar los rasgos particulares de sus caras y utilizarlos para crear los modelos. En cada pieza de ropa y accesorios se usarán una docena de variaciones de color. Al final, las combinaciones de modelos, caras, ropa y accesorios son ilimitadas, logrando que cada personaje no jugable sea único.

Pero no se trata solo del aspecto que tienen los modelos, sino también de cómo actúa cada individuo.

Tenemos una población tan densa de personajes no jugables en el juego que en realidad generamos atributos, personalidades y lealtades de forma procesual. Nuestro diseñadores de niveles son capaces de especificar regiones donde quieren que aparezcan personajes no jugables, y pueden especificar parámetros de alto nivel para cada región. Por ejemplo, podríamos decir 'en este barrio, quiero que haya un 20% más de mujeres que tienen un 80% más de posibilidades de ser religiosas y un 60% más de opciones de estar liadas con Saladin'. El motor de IA coge toda esta información para crear un entorno social realista al vuelo, y el resultado es que cada barrio y calle que explores que en el juego tendrá su ambiente propio. Muchas comunidades diferentes, religiones y alianzas militares que existieron durante la Tercera Cruzada están representadas en el sistema de IA del juego. El jugador tendrá que usar su conocimiento de estas facciones para poder cumplir las misiones de la historia. Juzgar mal a la facción a la que se pertenece en el conflicto puede tener consecuencias nefastas.

Hemos leído que el juego tendrá lugar en tres ciudades principales: Acro, Damasco y Jerusalén; ¿es cierto? Habéis mostrado sólo zonas poblada, ¿qué localizaciones visitaremos de ellas? ¿Permitirá el juego explorar los territorios entre las ciudades? ¿Cuántos kilómetros cuadrados de zonas jugables tendremos?

Assassin's Creed es un juego totalmente abierto, y hemos recreado las tres ciudades principales de Tierra Santa en su totalidad (Acro, Damasco y Jerusalén), así como toda la extensión de terreno entre ellas. El jugador puede recorrer libremente el campo, explorar las ciudades y participar en aventuras secundarias y misiones para ayudar a la población para completar las principales misiones de asesinato. Todos estos objetivos pueden ser cumplidos de diversas maneras y en el orden que mejor se adecuen al humor del jugador. Pusimos mucho interés en la creatividad del usuario y construimos toda la experiencia de juego de un modo en el que se puede desarrollar un estilo de juego propio y ajustar el nivel de dificultad y la adrenalina al gusto. Honestamente, no puedo decirte cuántos metros cuadrados hemos recreado, pero va a ser enorme.

La reputación, ¿es la llave para conseguir la cooperación de la gente durante las misiones? ¿Habrá misiones con objetivos diferentes al de asesinar a alguien? ¿Por ejemplo?

Sí, lo es. A medida que exploras el reino y sus principales ciudades te encontrarás con la población que sufre los estragos de la guerra. Gente de todo tipo se ha convertido en víctima de la lucha de poder entre naciones. Tendrás la opción de participar en minijuegos así como misiones específicas para ayudar a la gente. De este modo es posible ganarse la confianza de la población, que de este modo te ayudarán a completar tus misiones. Por tanto, la multitud se convierte en un arma estratégica que puedes usar en tu beneficio tanto para esconderte como para ralentizar a tus perseguidores durante una huída.

En tu último juego, Las arenas del tiempo, saltar, plataformas y escalar eran elementos muy importantes. ¿Estarán presentes del mismo modo en Assassin's Creed o planeáis darle otro punto de vista?

En realidad no trabajé en Prince of Persia Las Arenas del Tiempo, pero por lo que sé, creo que es una pregunta con trampa porque no hay 'secciones de plataformas' en Assassin's Creed. Hemos recreado Tierra Santa en su totalidad tal como era en el verano de 1191. Como jugador, se te pedirá que explores nuestras grandes ciudades, así como las áreas circundantes con el fin de perseguir y asesinar a tu objetivo. No hay 'niveles' ni secciones dedicadas a la lucha o a las plataformas porque no concuerda con nuestro objetivo. Estamos ante un entorno abierto donde puedes escalar o luchar en cualquier lugar, y cuando añades multitudes emergentes y la IA de los enemigos, el resultado es una experiencia totalmente distinta a la de Las arenas del tiempo y cualquier otro juego que hayas disfrutado anteriormente.

¿Cómo habéis equilibrado los distintos elementos de acción/plataformas/aventura en el juego?

Como dije anteriormente, no hay zonas de 'lucha' o 'plataformas' en Assassin's Cred, puedes completar una misión sin llegar a luchar. El equipo de Diseño de Niveles está desarrollando un nuevo sistema que llaman 'Free Path' (camino libre). En muchos juegos, el usuario es como un ratón al que se le pide que encuentre el camino correcto en un laberinto para conseguir su trozo de queso al final. En Assassin's Creed se le ofrece al jugador un buen número de herramientas y numerosas formas de alcanzar ese objetivo.

Un usuario podría decidir abrirse camino matando a todos los guardias que se encontrase antes de alcanzar finalmente su objetivo asignado, o realizar un acercamiento acrobático más disimulado para llegar al objetivo sin ser visto. El camino y la estrategia están en manos del estilo del jugador y de su habilidad. Puedes elegir utilizar la multitud para ocultarte, alcanzar la azotea más elevada del juego o cargar con toda nuestras fuerzas. No hay nunca un solo camino para llegar al queso.

Ahora todos los elementos del sistema de juego están juntos, no son elementos claramente diferenciados, pero queremos que el jugador los sienta como un todo. Así, cada usuario podrá usar cualquiera de los ingredientes jugables (correr libremente, usar la multitud, luchar, sigilo social, trampas físicas, etc...) durantes los tres pasos principales del proceso de asesinar: acercamiento, matar, y escapar lo más rápido posible.

¿Cómo funciona el sistema de control? ¿Usará la versión de PS3 la nueva opción de movimiento del mando Sixaxis?

Bueno, hemos dispuesto los controles acorde a la visión del juego que tuve desde el primer día. En mi opinión, cuantas más reglas del juego reflejen reglas de la vida real, los jugadores pueden abandonar su incredulidad y sumergirse en el juego con mayor facilidad. Con una base en las reglas del mundo real, los juegos pueden resultar todavía más accesibles para el público no habitual gracias a su familiaridad con dichas reglas. El modo en el que mueves al personaje en el entorno e interactúas con el mundo que te rodea debería ser muy intuitivo.

Hicimos muchas pruebas de testeo que nos reportaron que los jugadores todavía tienen la necesidad de entender los 'grupos de acción' cuando controlan al personaje. Así que ahora tenemos un sistema híbrido que ayuda al usuario a entender los controles del estilo de imitación de una forma todavía más clara. Las piernas, por ejemplo, se usan en situaciones de 'Correr libremente' y 'Manos libres' en las situaciones de 'interacción con la multitud'. Es el mismo sistema basado en partes del cuerpo, racionalizado para ser todavía más intuitivo, en todas situaciones. ¡Y créeme cuando te digo que hay un montón de situaciones!

¿Incluiréis elementos fantásticos o mantendréis el realismo del juego?

Digamos simplemente que el juego está inspirado únicamente en eventos históricos pero no es una recreación exacta de lo que pasó en realidad en aquella época. Assassin's Creed es una ficción especulativa y es un género con el que resulta divertido trabajar. Al basar una historia en la realidad, incrementas su credibilidad. Suspender la falta de creencia se vuelve más fácil cuando ocurre en nuestro propio mundo. Estás explorando ciudades que todavía existen hoy (encontrándonos con individuos de mala fama cuyos nombres todo el mundo conoce), siendo testigos de batallas que ocurrieron en realidad.

Al mismo tiempo, debido a que nuestra puesta en escena tiene lugar hace mucho tiempo (hace casi mil años), hay mucha libertad para modificar la personalidad y las motivaciones de la gente. Es divertido explorar la idea de que estaba ocurriendo algo más aparte de la información que ofrecen los libros de historia. Además, la gente está fascinada también por los 'misterios de la historia' y el tesoro templario maduró lo suficiente como para ser explorado. ¿Qué encontraron los Templarios bajo el Templo de Salomón? ¿Por qué lo querían? ¿Dónde está a día de hoy?

¿Cómo funciona la intuición, la única habilidad especial revelada? ¿Qué otras habilidades similares podrá usar el personaje? Hemos visto armas como una espada de muñeca o un arco, pero ¿qué otras armas tendrá Altair durante el juego?

Os daré más detalles sobre estos aspectos más adelante. Tendría muchas cosas que decir, pero tendréis que ser pacientes.

El caballo, ¿tendrá más funciones aparte de ser nuestro medio de transporte? ¿Incluiréis combates mientras montamos a caballo? ¿Alguna batalla masiva, tal vez?

Planeamos incluir combates a caballo. Al respecto de batallas masivas, lo único que puedo deciros es que uno de los eventos principales tendrá lugar durante la batalla histórica de Arsuf. Dejaré que os informéis para tener más detalles.

¿Cómo funciona el sistema de daño? ¿Qué determina si el ataque que recibes te mata o sólo te hiere? ¿Hay algún modo de curar a Altair?

Odio contestar de este modo, pero es una de esas cosas que no os puedo decir todavía. (Pero sí, hay un modo de curar a Altair, y será algo único que nunca antes se ha visto).

El juego parece estar enfocado para un solo jugador, pero, ¿planeáis añadir algún tipo de soporte multijugador? ¿Y Xbox Live? ¿Lo usaréis para añadir contenido al juego? ¿De qué tipo?

Por ahora no tenemos en mente incluir ningún tipo de soporte multijugador pero sí que planeamos tener logros y contenido descargable, etc. Es difícil listar los logros sin explicar por qué es divertido conseguirlos, pero tened por seguro que desencadenarán la más dura competición entre tú y tus amigos de Xbox Live.

El último trailer presentaba una calificación PEGI de mayores de 16 años. ¿Habéis limitado el nivel de violencia explícita?

La calificación que obtuvimos por lo de ahora se basaba en lo que mostramos en el X06, algunos momentos de la parte que no mostramos pueden considerarse como más violentos pero, de momento, no planeamos cambiarlos.

¿Presentará Assassin's Creed diferencias entre las dos versiones para PS3 y 360?

Estamos estudiando estas cosas en estos momentos, pero no estamos seguros todavía de si los prototipos llegarán a la versión final del juego. No queremos añadir elementos de control si van a acabar resultando poco prácticos. Queremos asegurarnos de que todos los aspectos del juego, controles incluidos, tienen sentido dentro de la experiencia global.

¿Por qué no confirmasteis Assassin's Creed como un juego multiplataforma durante el E3 y permitisteis toda la especulación que se generó hasta que el juego se confirmó para Xbox 360 y PS3?

En el E3, con la ambición que teníamos en la IA, la física, la animación y los gráficos no estábamos seguros de cuántas consolas soportarían el juego. Pero siempre quisimos compartir nuestra visión next-gen con el mayor número de jugadores posible. Recientemente hemos podido demostrarnos que seremos capaces de llevar el juego a ambos sistemas sin sacrificar la calidad ni la innovación de nuestro concepto original.

En Barcelona no quisiste hablar sobre la interface del juego que apareció tras la muerte del Asesino, pero en los últimos días algunos rumores apuntan a que ciertas partes del juego tendrán lugar en el futuro; ¿es eso cierto? ¿Por qué decidisteis romper la excelente consistencia del juego con algo así?

Bueno, el juego tiene lugar durante la Tercera Cruzada, 1191 AC... no hay dudas al respecto.

¿Cuándo se lanzará el juego? Algunas fuentes apuntan a marzo de 2007...

Sin duda 2007, no puedo ser más específica por ahora, sino tendría que matarte (risas).

¿Qué ventajas tiene construir un engine de juego completo partiendo de cero?

Este juego no habría sido posible en la última generación de consolas. Antes de que las especificaciones de la nueva generación fuesen anunciadas, ya teníamos en mente nuestra propia visión de lo que esta debería ser. Construir un nuevo motor nos permitió crear las herramientas apropiadas y hacer real dicha visión.

Hemos empezado con el concepto de que el jugador debería tener un control total sobre el cuerpo del Asesino y de que el Asesino debería poder interactuar con el mundo de un modo intuitivo y natural. El nuevo sistema de juego surge de cómo el mundo lleno de vida reacciona ante tus acciones en todo momento. La necesidad de elementos artificiales de puzzle como paredes que se mueven o trampas de fuego desaparecen porque por primera vez podemos basar nuestro sistema de juego en reglas sociales y las trampas naturales que se encuentran en las ciudades reales. Así que cada jugador podrá ajustar el nivel de dificultad del juego al escoger cómo se comporta en el mundo. Hará el desafío más fácil si sigue las reglas sociales y cumple todos los tipos de misiones secundarias antes de meterse con sus principales cometidos, o más difícil si decide crear el caos en la ciudad antes de completar su misión.

Creo que las consolas de nueva generación deben mantener viva su promesa tecnológica mediante cambios en la jugabilidad, no sólo en los gráficos. En realidad es muy fácil pasar un juego de PS1 a PS2 a PS3... ¡pero sigue siendo el mismo juego! Como creadores de entretenimiento interactivo, necesitamos evolucionar de una industria dirigida a la tecnología  a una más centrada en las experiencias de los jugadores.

Gracias por el esfuerzo al contestarnos Jade. Suerte y ánimo en estos meses finales de desarrollo, esperamos ver de nuevo a Assassin's muy pronto.

¡Gracias! Un saludo a toda España

Más información en el website oficial de Assassin's Creed en español.

Traducción: Ramón Méndez, Nacho Ortiz

Assassin's Creed

  • PS3
  • 360
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En pleno 1191, en un mundo de civilizaciones en conflicto, la Tercera Cruzada de la Tierra Santa nos espera en este juego de acción.

9.6

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