Zelda: Twilight Princess, Impresiones versión final
Ya hemos recorrido Hyrule en la versión final de Twilight Princess para Wii. Con dos días de juego repasamos sus mazmorras, la comunicación entre el lado oscuro y el de la luz, el control de Link en su faceta lobezna y el primer encuentro con la Princesa Twilight.
Ya hemos recorrido Hyrule en la versión final de Twilight Princess para Wii. Con dos días de juego repasamos sus mazmorras, la comunicación entre el lado oscuro y el de la luz, el control de Link en su faceta lobezna y el primer encuentro con la Princesa Twilight.
Ocurre en ocasiones que cuando tienes un sueño, algo que esperas durante mucho tiempo y ansías tanto que llegue que incluso el propio paso del tiempo idealiza la fecha en cuestión en la que te enfrentas a objeto, persona o situación tan anhelada. El miedo a que esto ocurriera con el nuevo The Legend of Zelda existía, no podemos negarlo.
The Legend of Zelda: Twilight Princess (Wii) |
La experiencia nos ha enseñado que las ferias internacionales del videojuego son un arma de doble filo. Cuando un juego se enseña por primera vez, en vídeo, es capaz de generar una expectación -hype- sobre dicho producto que a la hora de la verdad, podemos encontrarnos con que nos han vendido la piel del oso antes de cazarlo. Curiosamente, la cosa puede ocurrir igual cuando nos dan la oportunidad de jugarlo.
The Legend of Zelda: Twilight Princess (Wii) |
Las prisas nunca son buenas consejeras, y los equipos de desarrollo se ven obligados a lanzar un producto en mayor o menor estado de desarrollo en una fecha exacta, para estar presente en ferias como el E3 o TGS. Si por alguna cuestión el desarrollo se ha ralentizado un poco y literalmente se les obliga a tener algo listo para enseñar que sea jugable, puede que lo que llegue a manos del visitante no refleje la calidad real del juego.
The Legend of Zelda: Twilight Princess (Wii) |
Tras conocer que Twilight Princess saldría -casi- simultáneamente para GameCube y Wii, fue el pasado E3 donde pudimos comprobar por primera vez como corría con el nuevo mando. Y como comentábamos, Nintendo realizó una adaptación fugaz del control estándar al de Wii con grandes fisuras. Se notaba que era un juego de GameCube por todos los costados. Aun así, gustó. Y mucho.
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Rozando la definitiva
Mucho ha llovido desde el E3, y el trabajo sobre el nuevo Zelda iba recogiendo sus frutos. Hace un par de meses, salía la misma demo de Mayo, con una fase de pesca y una mini-mazmorra, esta vez con un acercamiento al control definitivo, salvando algunas cosas que quedaban por pulir y perfeccionar. El arco era mucho más estable, menos sensible a los movimientos. Link se liaba a espadazos moviendo sutilmente el mando en lugar de con el A como antaño. La tranquilidad y el silencio general permitían escuchar los sonidos del mando.
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El juego había ganado enteros. Nunca dudamos de la capacidad de Nintendo, pero empezábamos a saborear la miel del inminente lanzamiento. Seguía faltando algo fundamental. The Legend of Zelda: Twilight Princess es uno de esos títulos que merece más que unos minutos para hacer un juicio moral justo. La trama, más oscura de lo habitual, no aparecía por ningún lado. El hilo argumental directamente no existe en estas versiones de 'tupperware'. Tampoco la curva de dificultad, que brilla por su ausencia.
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El 'día W'
Nintendo ponía por fin a la venta el pasado domingo su nuevo ojito derecho. Wii ya se encuentra en cientos de miles de hogares americanos y en menos de tres semanas, en todo el mundo. No hemos tardado en ponernos a fondo con 'El Juego', The Legend of Zelda Twilight Princess. Conocedores de la rabia que produce que te destripen el juego -spoiler- antes de poder conocerlos en primera persona, dejamos una página de estas impresiones sólo para dar a conocer esos detalles. Os avisaremos antes de acceder a ella.
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Como es habitual en los juegos de Zelda, la historia no comienza directamente en Hyrule, sino que lo hace en nuestro pueblo natal, donde un joven y avispado habitante no sabe la aventura en la que se verá envuelto. La Villa de Ordon es el paraje que vemos por primera vez y donde se desarrollará una buena parte del comienzo de la aventura.
Nos llama la atención es el detalle con el que se han cuidado los diseños de los personajes. El trabajo artístico es digno de mención. Unas prendas muy asimétricas, veraniegas, a las que acompañan cinturones, fajines, cintas de pelo y demás complementos. La cámara acompaña en una realización que cambia constantemente de plano, llenos de travelings y vistas cenitales, donde el tratamiento de la luz cobra especial protagonismo. El uso del modo panorámico como estándar añade el toque cinematográfico -la versión de GameCube queda resignada a los 4:3-.
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Adquiriendo personalidad
Inmediatamente, nos preguntan nuestro nombre y el de nuestro equino. Por defecto Link, y la yegua Epona, que sigue siendo el nombre celta de la diosa caballo -fábula que os invito a conocer-. El alcalde de Ordon nos reclama para acudir al Consejo de Hyrule, pasando antes por el rancho del pueblo. Allí montamos por primera vez sobre Epona y aprendemos los movimientos básicos. A falta de armas disponibles, tendremos que posponer las ansiadas batallas a caballo para más adelante.
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Estos primeros minutos, tanto a pié como a galope, sirven para hacernos con los mandos de Wii, que como os contábamos al principio de estas impresiones, se han pulido hasta el extremo. El juego no requiere estar constantemente apuntando a pantalla o manteniendo el mando en una posición, así que adaptamos una postura comodísima. Ya no tenemos que sujetar el mando con las dos manos a escasos centímetros de distancia. El cable de unión entre el FHC -Free Hand Controller- y el Nunchuk es lo suficientemente extenso como para apoyar los antebrazos sobre cada pierna o los propios brazos del sillón. O por qué no, espatarrados sobre sofá.
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Se presentan las primeras situaciones que sirven de tutorial para hacernos con los movimientos de Link. Un asustadizo pueblerino no puede entrar en su casa por unas avispas, y debemos encontrar la forma de eliminarlas. Aparece un nuevo elemento, el farol. Cada vez que lo usemos, su reserva de aceite representada como una barra de energía disminuirá. Podremos rellenarla en sitios muy contados, con la premisa de poder llevar con nosotros un bote lleno de aceite para cuando se acabe. Link puede engancharse el farol en el cinturón para no atacar a oscuras, pero no podemos usarlo a la ligera, pues la llama de su fuego vale más que para hacer de lumbre.
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Licantropía y el lado oscuro
Tras la sorpresa que supuso Wind Waker visualmente hablando y lo criticado de su diseño, Miyamoto decidió volver a un Zelda más parecido al de OoT, como en la demo del SpaceWorld 2000. Quiso ir más allá, con una trama más oscura, confusa y desconcertante. Y realmente lo es. El mundo de Hyrule se ve avasallado por una gran masa negra, y Link acaba transportado en lo que parece un agujero negro.
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Link no puede existir en su forma humana dentro del Reino Oscuro, y nos vemos irremediablemente convertidos en hombre lobo. La paleta de colores cambia radicalmente los tonos más vivos y variados de Ordon al registro de los azules. No sabemos dónde estamos, tampoco podemos hablar y comunicarnos en estado animal. Aparece por fin uno de los nuevos personajes más atractivos de este nuevo universo Zelda. Un pequeño ser oscuro, capaz de levitar y teletransportarse, se dirige a nosotros de forma irónica, casi amenazante. Es Midna, que nos prestará ayuda como nuestra jinete particular.
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El control de lobo-Link es sencillo. Moviendo el mando conseguimos que ataque, y si antes hemos fijado el blanco con el Z del Nunchuk, podremos moverlos alrededor del objetivo. Descubrimos la gran habilidad de Link en este estado. Un sexto sentido que nos sirve para ver a espíritus errantes con los que interactuar. En estado lobo no podemos hablar, pero sí escuchar. Avanzando a través de puzzles con muchas reminiscencias a anteriores Zeldas, cruzamos por fin de nuevo al lado de la luz O eso creíamos.
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En la siguiente página desvelamos detalles importantes sobre la trama y los personajes del juego, lo que se conoce como un 'spoiler'. Probablemente, muchos querréis descubrirlo por vosotros mismos, así que os avisamos de antemano. Saltárosla y continuad en la siguiente.
Destripando la aventura
Este recorrido por el lado oscuro termina con una visita al castillo de Hyrule. Midna nos guía con una serie de saltos preestablecidos en los que basta con pulsar A en el momento oportuno y llegamos a lo más alto. Allí ha lugar el encuentro con la Princesa Twilight, que nos cuenta la dramática historia de cómo fue asaltada en su propio castillo y ahora, desde la sombra, intenta recuperar el poder de su reino. Su complicidad con Midna es sorprendente, parece que nos estuvieran buscando. ¿Tendrá esto algo que ver con las tres virtudes del Triforce?
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Tras la escena de vídeo generada por el motor gráfico -y llena de dramatismo- Nos damos cuenta que existen dos universos paralelos. O mejor dicho, una versión tenebrosa del Hyrule real. Además, en el cielo existen una especie de portales de los que pronto haremos uso. Los personajes se 'desdoblan' y su versión más funesta es triste, apesadumbrada, melancólica. Unas enormes masas negras protegen ciertos puntos del escenario y son el camino a los mismos parajes pero un su réplica fúnebre.
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La labor de Midna en nuestro lomo no se limita a darnos ciertas indicaciones puntuales, sino que de su cabeza puede salir una especie de brazo rojo para agarrarnos a palancas o ramas. Y aún guarda un movimiento especial, capaz de atacar de un zarpazo encadenado a varios enemigos a la vez. Son grupos de tres enemigos que debemos matar a la vez. Si sólo acabamos con dos, el tercero los revive. Si mantenemos pulsado B, Midna dibujará en el suelo una especie de círculo de fuerza. Si conseguimos meterlos a todos dentro, ya son nuestros.
Recibimos un curioso objeto llamado 'Vessel of light', que podemos traducir como recipiente de luz. Justo debajo del menú de armas aparece una especie de racimo, vacío, que debemos llenar con las llamadas 'lágrimas de luz'. Sólo unos pocos enemigos las sueltan al morir y podemos localizarlos en el mapa. Una vez lleno, devolvemos la luz al lugar.
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Espíritus de Luz
En nuestro regreso al Ordon oscuro, y antes de recuperar la forma humana, debemos recuperar un escudo y una espada. La forma de hacerlo es muy al estilo Nintendo: mini-objetivos que nos llevan tras la pista de varios objetos o personajes previos hasta dar con el deseado. El momento en el que recuperamos la apariencia humana, conocemos al primer Espíritu de Luz: Ordona. Nos habla de la existencia de más espíritus y la necesidad de recuperar su poder para acabar con el mandato de la stinieblas. Es uno de estos espíritus, Faroon, el que nos habla del poder del rey de las sombras, un poder enterrado durante años y de las ropas que aquel que lo destruyó. Recibimos aquí el característico traje verde de Link, uno de los momentos claves de todo Zelda que se precie.
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Siguen aconteciéndose nuevos momentos en los que nos encontraremos con seres muy etéreos. En esta ocasión, un lobo blanco quiere ayudarnos en nuestro camino, y nos enseña una nueva habilidad, de hasta siete que aprenderemos a lo largo del juego. Se trata de un golpe final que asestar a nuestro enemigo cuando esté en el suelo. En esta ocasión no hay que mover el mando como si claváramos la espada, nos acercamos al enemigo y aparece un 'Finish' junto al botón A. Curiosamente, Midna obliga a Link a recupera un escudo y una espada en su forma animal antes de volver a su forma normal.
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Ataque a dos manos
Ya en su forma humana, con espada y escudo en mano, nos afrontamos al verdadero protagonista del juego: las mazmorras. Su diseño produce un déjà vu de viajar ocho años al pasado y volver al Ocarina of Time. Incluso algunos movimientos y puzzles los resolvemos casi con un sexto sentido precognitivo, entonando un 'ya he estado aquí antes'. Incluso llegamos a pensar que la primera mazmorra del juego es un homenaje al considerado por muchos el mejor juego de la historia y uno de los que mejor ha aguantado el paso del tiempo.
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La estructura se aleja por completo de la linealidad. Casi en la primera sala ya vemos el camino al jefe final y pasaremos infinidad de veces por delante antes de poder hacerle frente con la última llave en mano. Las mismas salas varían constantemente. Puentes que se caen y debemos recuperar, plataformas móviles, zonas inalcanzables sin la colaboración de personajes secundarios, bombas, lanzaderas, fuegos, agua, enredaderas
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Los botones 1 y 2 del mando quedan para guiarnos por el mapa o una versión reducida del mismo siempre presente en la parte inferior izquierda de la pantalla, que podemos ocultar en todo momento. Sigue el sistema de cofres para encontrar objetos como el mapa completo de la mazmorra, la brújula y localizar el jefe final y la llave para acceder a su guarida. En algunos momentos muy puntuales se echa en falta el control libre de la cámara que sí dispone la versión de GameCube, siendo este el único aliciente de esta versión respecto a la de Wii.
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Un nuevo punto de vista
Para subsanarlo, tenemos dos opciones bien sencillas. El primer gatillo de Nunchuk, botón C, nos sirve para la vista en primera persona y mirar donde queramos moviendo la mano derecha. El segundo gatillo, el Z, si lo pulsamos levemente sitúa la cámara tras Link y si lo dejamos apretado podemos fijar un objetivo y girar alrededor de él o atinarle con el arco o el tirachinas.
Estos dos objetos, en el modo de apuntado libre, también hacen uso del sensor del FHC. Mantenemos el botón B presionado y la cámara se sitúa en el hombro de Link. Los movimientos cortos y precisos del mando derecho se apoyan en el stick del Nunchuk, que permite girar más rápidamente. Un dúo que se antoja excelente y sobre todo, muy cómodo y preciso. El bumerán sigue un patrón muy parecido, con la posibilidad de fijar varios blancos distintos, muy útil en puzzles u objetos que se sirvan del viento para funcionar. Incluso podemos acercar objetos fuera de nuestro alcance gracias al pequeño remolino que genera a su paso.
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Llegamos a uno de los puntos que más nos ha gustado del juego: por primera vez, Link puede correr y dar espadazos a la vez. Hasta la fecha nos habíamos visto relegados a reanudar la marcha tras cada nuevo golpe con la espada. Ahora basta con movernos por el escenario con el stick y mover la mano derecha para atacar. Para los que pensaban que acabaríamos agotado de tanto movimiento, nada más lejos de la realidad. El mínimo movimiento de muñeca basta para que desenfunde el arma y comience la batalla.
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Cuenta atrás
Poco más podemos decir hasta la llegada de la versión definitiva en perfecto castellano. Nintendo cumplió la palabra de mejorar el lanzamiento mundial de Nintendo DS que les llevó 14 semanas y con Wii lo habrán conseguido en tres. El próximo 9 de diciembre, y tras casi cuatro años de desarrollo, The Legend of Zelda. Twilight Princess será, al fin, una realidad.
The Legend of Zelda: Twilight Princess
- Acción
- Aventura
Versión con funciones especiales de "Twilight Princess" para Wii.