The Legend of Zelda: Twilight Princess, Impresiones
Falta un mes escaso para que Wii llegue a las tiendas acompañada del ansiado Zelda Twiligh Princess. Hemos tenido acceso a los dos primeros niveles de la versión final del juego y con ella os narramos cómo comienza a forjarse esta nueva y épica historia.
Falta un mes escaso para que Wii llegue a las tiendas acompañada del ansiado Zelda Twiligh Princess. Hemos tenido acceso a los dos primeros niveles de la versión final del juego y con ella os narramos cómo comienza a forjarse esta nueva y épica historia.
9 de diciembre de 2006. Ésa es la fecha señalada por Nintendo en el calendario para que, por fin, el último capítulo de una de las series más emblemáticas de la historia del videojuego salga a la venta. Apenas faltan 30 días para ese gran día. Mucho hemos tenido que esperar, entre retrasos y adaptaciones, para que finalmente el regreso de Link no sólo aparezca en GameCube, si no que también lo haga en Wii, aprovechando las posibilidades del revolucionario control de Nintendo y, paradójicamente, semanas antes que en GC.
The Legend of Zelda: Twilight Princess (Wii) |
The Legend of Zelda: Twilight Princess (Wii) |
Gracias a una pequeña demo que ha organizado Nintendo España en Madrid, y tras las impresiones continuadas en diversas ferias internacionales, hemos tenido acceso a la versión final de The Legend of Zelda: Twilight Princess. Con este primer corto pero intenso contacto os vamos a acercar el principio de esta nueva epopeya como anticipo, no sólo del análisis, sino de un próximo impresiones mucho más completo que publicaremos muy muy pronto.
Este texto va orientado especialmente a los más impacientes y curiosos, y también a los aún indecisos -si es que este juego admite la indecisión- puesto que vamos a relatar los inicios de esta nueva aventura de Link. Advertimos que quizá para algunos de vosotros puede suponer leer detalles que quizá no os gustaría descubrir antes de jugarlo por vosotros mismos. Por eso, recomendamos que saltéis aquellos puntos donde se muestre el argumento si no queréis conocerlo aún.
Una tarde cualquiera
Los rayos caen bajo la colina en una bella puesta de sol a las orillas de un lago. Observándolo se encuentran un joven y un anciano, charlando sobre las desventuras de la vida. Tal y como manda la tradición, un paquete debe ser llevado como ofrenda al castillo de Hyrule y Link, -así se llama el joven- que no ha salido nunca de su aldea ni tenido contacto con el exterior, será el encargado de realizar la tarea.
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Ambos vuelven a casa y descubren que su yegua ha desaparecido y, sin ella, el comentido no puede ser llevado a cabo ya que largo trecho existe entre la aldea e Hyrule. Pero Link no tarda mucho en dar con ella; el caballo estaba en buenas manos, las de Ilia, una chica que cuida con mucho mimo a Epona y procura que siempre esté en perfecto estado. Nuestro héroe, o mejor dicho, aún granjero, va a trabajar en su montura al rancho.
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En la primera misión, en principio sencilla, hemos de conseguir introducir el ganado en el establo dirigido por nuestro cabalgar y nuestros gritos. Basta utilizar la palanca del Nunchako para movernos mientras que apretando el botón A elevamos la voz para jalear aún más a los animales y que vuelvan rápido a su lugar.
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Tras ello, cae la noche y, tras practicar unos pocos saltos sobre las vallas, nos dirigimos a dormir y aguardar un nuevo día que, por suerte, tendremos libre, y podremos aprovechar para familiarizarnos con el nuevo control. El salto de valla es una cuestión de anticipación, pulsando A damos un impulso adicional a Epona que, con esa carrerilla extra, debe volar por encima del obstáculo con una indicación del gatillo B con suficiente antelación.
Al día siguiente visitamos la aldea y allí nos esperan muchas sorpresas. Los habitantes tienen bastantes problemas y Link puede ser el buen samaritano que los ayude. A la tendera se le ha escapado su gato, que anda por el pueblo tratando de pescar sin éxito, y su desánimo le impide vendernos cualquier producto. Una mujer embarazada ha perdido la cesta de mimbre en la que quería acunar a su futuro hijo a manos de un alocado simio. Y también encontramos a un anciano que desea recolectar miel de una colmena que se encuentra a una altura excesiva para poder alcanzarla.
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Con ingenio, puntería y un águila, resolvemos todas estas situaciones. Entregando el extraviado canasto a su dueña recibimos un objeto que nos será muy útil, la caña de pescar. El procedimiento para llevar a cabo una captura hace buen provecho del mando de Wii. Con la parte principal, simulamos el lanzamiento del sedal en la dirección que queramos y, una vez ha picado la presa, levantamos y con el Nunchako giramos como si de un carrete se tratara.
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Una vez la comerciante ha recuperado su mascota, podemos adquirir nuevos productos en la tienda, aunque para ello hemos de hacernos con algo de dinero escalando por la zona, explorando y rompiendo algunas calabazas. Tenemos tres objetos disponibles en la tienda, pero sólo uno llama poderosamente nuestra atención: el tirachinas. Así que, ni cortos ni perezosos, nos hacemos con él.
Tras un duro día que se suponía de descanso, decidimos retornar al hogar. Pero los más pequeños de la aldea nos están esperando, quieren que les hagamos una demostración de nuestra recién adquirida arma. Accedemos al inventario pulsando la tecla "-" y seleccionamos el tirachinas como objeto a utilizar. Apretamos B y afinamos la puntería con el mando, dando en las dianas puestas para la ocasión.
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Pero los pequeños no tienen suficiente y en nuestro afán por entretenerlos recogemos, de un baúl, nuestra vieja espada de madera para practicar algunos movimientos contra un pobre espantapájaros. Movemos de derecha a izquierda el mando para dar un mandoble. Hacemos lo mismo con el Nunchako y ejecutamos un golpe giratorio. Apuntando con Z entramos cual torero a matar y practicamos algunos trucos más.
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Monstrando una insaciable sed insaciable de diversión, deciden tratar de capturar el simio que anteriormente llevó a cabo el hurto de la cesta, pero adentrádose en un terreno peligroso. Esta situación provoca que una joven resulte capturada por unos monstruos y hemos de acudir al rescate. Es el momento de poner a prueba nuestras auténticas habilidades con la espada y, de paso, hacernos con un nuevo objeto, una lámpara de aceite muy útil para moverse por las mazmorras y quemar algunas telarañas. Nuestro heroico granjero Link salva a la incauta niña y retorna a casa para dormir por fin.
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Un nuevo día se abre ante nuestros ojos y ha llegado la hora de partir. Pero antes de nada, practicamos de nuevo introduciendo ganado en el establo, tratando de lograr el mejor tiempo. Al volver, Ilia nos aguarda y descubre que Epona ha sufrido una herida, por lo que decide no permitir que realice el viaje, de modo que el presente no puede ser llevado a Hyrule.
Aullando en la oscuridad
Tratamos de convencer a Ilia, quien se ha encerrado junto a un lago para no hablar con nosotros, pero logramos alcanzar un resquicio entre las rocas y así llegar hasta ella. Finalmente, la misma Epona muestra su entusiasmo por partir con Link y parece que todo va a ir bien finalmente, con la promesa de que cuidará mucho a su montura. Pero de repente, unos monstruos asaltan la zona, hieren a Ilia y se la llevan secuestrada, dejándonos inconscientes. Cuando despertamos, todo está envuelto en niebla y corremos a la aldea para ver lo ocurrido, pero el camino parece bloqueado por un extraño portal del que, súbitamente, aparece una larga garra que nos arrastra hacia adentro.
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Una lucha se sucede, pero Link no puede hacer nada contra la criatura que lo tiene atrapado. Sin embargo, algo comienza a brillar en su mano, el símbolo de la trifuerza, y su luz hace huir a nuestro rival. Caemos de golpe y, con mucho dolor, vemos cómo vamos sufriendo una transformación en lobo para, finalmente, quedar completamente desmayados.
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Aparecemos en una mazmorra, encadenados y en nuestra recién adquirida forma animal. Junto a nosotros, surge un ser de la nada, cuyo nombre es Midna, que demuestra conocer todo lo sucedido y quién es Link realmente. Tras recelar y no hallar otra solución, aceptamos su ayuda y nos libera de la cadena que ata nuestra pata. Buscamos cómo escapar de la celda en la que nos encontramos y, tras conseguirlo, con Midna en el lomo, buscamos el camino de salida a través de las alcantarillas.
Para mover al lobo, basta con utilizar la palanca del Nunchako, mientras que las diferentes acciones que puede realizar se activan con el botón A y lo que ejecute dependerá de dónde nos encontremos en cada momento. Podrá, por ejemplo, escarbar en el suelo o embestir con la cabeza. Con estas premisas, buscamos cómo subir o bajar el nivel del agua para poder avanzar mediante unos ganchos situados en el techo y, con estos mecanismos, abrimos diferentes compuertas.
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Tanto para realizar este movimiento, como para atacar a los enemigos con garantías, utilizamos la función de apuntado que, como hemos mencionado con anterioridad, se encuentra en el botón Z del Nunchako. De este modo no fallamos en nuestros intentos. Por otra parte, Midna, además de dedicarnos unas cuantas risas, nos ayuda con consejos y pistas (carcajeándose a través del altavoz del mando) sobre cómo avanzar. Pulsando derecha o izquierda con la cruceta, activamos nuestro poder sensorial y vemos más allá de lo humano, pudiendo escuchar lo que nos dicen los espíritus de unos soldados abatidos por las oscuras sombras que invaden el lugar.
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Nuestros pasos nos guían a la base de una torre donde gran parte de las escaleras se encuentra derruida. Llamando a Midna, con la dirección arriba de la cruceta, conseguimos avanzar por los huecos más grandes, mientras que los más pequeños son saltados automáticamente al ir corriendo sobre ellos. Tras la dura escalada, alcanzamos la zona superior y descubrimos que hemos llegado a nuestro destino original, el castillo de Hyrule, pero en un estado que no habíamos imaginado antes.
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Aguardando a la espera
En este punto hemos de finalizar el impresiones, para no desvelar toda la información con demasiada antelación. Técnicamente, el juego parece estar a la altura teniendo en cuenta que se trata de una conversión de un título de GameCube. Los efectos de agua, partículas, luces y sombras en tiempo real, etc., consiguen generar una atmósfera de fantasía que nos sumerge de lleno en la aventura.
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Las texturas presentan un buen aspecto y destaca su calidad y detalle cuando son aplicadas en los personajes. Sin embargo, encontramos que el modelado de los escenarios queda un poco por debajo del conjunto mostrando demasiadas aristas que no han sido disimuladas y recordando que, pese a todo, Twiligh Princess no ha entrado de lleno en la nueva generación gráficamente hablando.
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En próximas semanas, podréis leer un completo avance de la versión final y, dentro de un mes, el análisis detallado de la nueva entrega de The Legend of Zelda. Mientras tanto, podéis ir tachando los días del calendario y preparandoos a romper vuestras huchas.
The Legend of Zelda: Twilight Princess
- Acción
- Aventura
Versión con funciones especiales de "Twilight Princess" para Wii.