Grand Theft Auto: El respeto lo es todo
¿Alguna vez te has planteado saberlo TODO sobre Grand Theft Auto? Los inicios, influencias, protagonistas, los distintos capítulos, merchandising, polémica, el futuro. Pues el momento ha llegado: 42 páginas te separan de ello con este auténtico especial que hemos preparado. El respeto no se regala
'Todo aquel individuo que sustraiga o robe cualquier clase de vehículo a motor, según lo definido en la sección 432 del Código Penal, cualquier clase de vagón de carga, según lo definido en la sección 619 del Código Penal, cualquier clase de material especial de construcción, según lo definido en la sección 527 del Código Penal, o cualquier clase de buque, nave o embarcación, según lo definido en la sección 28 del Código de Navegación, será acusado de cometer Grand Theft Auto -literalmente 'Gran robo o hurto de vehículo'-, y sobre esa convicción será recluido en una prisión estatal y castigado a una pena de cárcel que irá de los 16 meses a los 2 o 3 años, o a una multa de no más de diez mil dólares (10.000 $), o bien a ambas cosas.'
Extracto de la contraportada del manual de instrucciones del videojuego Grand Theft Auto (1997) incluido en la versión destinada a PlayStation.
El respeto lo es todo
Grand Theft Auto: San Andreas |
Si un desarrollador de prácticamente cualquier compañía de la industria se plantea la pregunta '¿Hasta donde pretendo llegar con mi nuevo proyecto?', seguramente acabará pensando que su mayor deseo es el de crear un videojuego rompedor que se convierta en un notable éxito de ventas, un juego que consiga presentar ante el público un nombre que será seguido desde ese instante por cientos de miles de usuarios. Y todo con un único fin: comenzar el desarrollo de precuelas, secuelas, trilogías, sagas, spin-offs, compilaciones, remakes, etc.; todo lo cual girará alrededor de dicho nombre.
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Grand Theft Auto: San Andreas |
En otras palabras, lo que hoy en día pretenden conseguir gran parte de los desarrolladores de la industria es ni más ni menos que crear una franquicia de éxito. Y es que cada vez se necesita más tiempo, esfuerzo y dinero para crear un videojuego, por lo que contar con una buena franquicia entre manos conlleva el tener que afrontar menos riesgo de que tal despliegue de medios acabe fracasando de cara al público.
Nuestro querido mundillo alberga numerosísimos ejemplos de franquicias: Resident Evil, Final Fantasy, Pro Evolution Soccer, Gran Turismo, Tekken ; pero sin duda existe una que, por méritos propios, lleva destacando en el mercado occidental sobre todas las demás desde hace ya unos cinco años. Hablamos, como no, de Grand Theft Auto -GTA para los amigos-, franquicia que, a fecha de hoy, cuenta con un total de siete entregas y dos expansiones en su haber, las cuales se nos han ido ofreciendo a lo largo de los últimos nueve años.
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Grand Theft Auto III |
Hablar de GTA es hablar de muchas cosas: éxito, polémica, violencia, ventas millonarias, cafés excesivamente calientes Pero sin duda el tema principal, aquel que a nosotros, como buenos aficionados a los videojuegos, más nos interesa, es el de la calidad, infinita jugabilidad e impagable sensación de libertad que sus juegos nos brindan y nos seguirán brindando, ojalá, por muchos años más.
Grand Theft Auto Advance |
Grand Theft Auto 3 |
A lo largo del 2007, tan magna franquicia cumplirá su décimo aniversario. Sin duda no podrá existir mejor manera de celebrarlo que con el lanzamiento del esperado Grand Theft Auto IV. Pero, volviendo a la actualidad, los aficionados a la saga vivimos un momento de relativa calma, aunque bien es verdad que ya se están dando a conocer los primeros datos de Grand Theft Auto: Vice City Stories. De todas maneras, no podremos catarlo hasta finales de octubre, así que nos encontramos en un momento ideal para echar la vista atrás y conocer -para los neófitos- o recordar -para los veteranos- la historia tanto de la saga como de sus desarrolladores.
Así que, si ya habéis concluido vuestra segunda visita tridimensional a Liberty City, u os conocéis al dedillo hasta el último palmo del estado de San Andreas, he aquí una buena oportunidad para hacer más llevadera la espera hasta que se nos dé la oportunidad de regresar a Vice City a finales del presente año, o hasta que podamos comenzar a recorrer la nueva ciudad, estado, o incluso quién sabe si país, que nos aguardará en el último trimestre del 2007.
Aquí comienza un recorrido que nos llevará en su inicio a conocer la biografía de los creadores de tan magna saga: Rockstar North, anteriormente conocidos como DMA Desing. Tras ello repasaremos una por una todas las entregas de la saga GTA, haciéndonos eco de curiosidades referentes a estos juegos, del impacto que tuvieron en el mercado en el momento de su lanzamiento, o de aquellas características de cada título que acabaron siendo desechadas por diversos motivos.
Luego nos centraremos en examinar la polémica que la saga Grand Theft Auto ha arrastrado a lo largo de su historia. Más tarde llegará el turno de analizar los rumores, repasar las noticias conocidas y, por qué no, hacer algunas elucubraciones sobre lo que nos ofrecerá la saga en un futuro; aquí también encontrareis recopilados todos los datos conocidos del prometedor Vice City Stories. Como colofón final, nada mejor que una entrevista en exclusiva con Rockstar en la que conoceremos detalles y curiosidades de la saga GTA de labios de sus propios creadores.
Damas y caballeros, hagan acopio de un buen refresco, súbanse a su vehículo favorito -y no olviden abrocharse el cinturón, que con esto del carnet por puntos la cosa está peliaguda-, sintonicen una buena emisora de radio -les recomendamos la impagable Radio Espantoso- y dispónganse a acompañarnos en un viaje que nos llevará a recorrer los entresijos de la saga que, entre otras muchas cosas, incluso ha conseguido que buena parte de los políticos, abogados y asociaciones norteamericanas -siempre en auxilio de las buenas costumbres, las armas de fuego en defensa propia y los actos de guerra preventivos- se fijen en los videojuegos.
Grand Theft Auto 2 |
Ya sólo queda girar la llave, sujetar el volante con firmeza, dejarse deleitar por la música, apretar el acelerador y pasar a la primera sección de este reportaje.
Bienvenidos a la libertad como nunca antes se conoció en un videojuego.
Bienvenidos a Grand Theft Auto.
Rockstar North, la joya de la cantera
Rockstar Games, compañía propiedad de Take Two Interactive, es, a día de hoy, una de las desarrolladoras occidentales más conocidas de la industria de los videojuegos. Esta empresa se divide a su vez en varios grupos programadores -Rockstar San Diego, Rockstar Toronto, Rockstar Leeds - los cuales nos han brindado hasta la fecha títulos del calibre de The Warriors, Red Dead Revolver o Midnight Club 3. Pero, entre los numerosos equipos de programación que se encuentran bajo el amparo de Rockstar Games, hay uno que sobresale por encima de los demás; uno que, de no existir, habría que inventarlo, pues a buen seguro que sin él nuestro querido mundillo no sería hoy el mismo. Hablamos, como no, de Rockstar North, el grupo de programación ubicado en Edimburgo (Escocia) que hasta el año 2001 fue conocido como DMA Design. A ellos les debemos la creación de la saga Grand Theft Auto, y a ellos está dedicada la primera parte de éste reportaje.
Cuando los ordenadores dominaban
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Algunos de los logos usados por DMA Desing a lo largo de su historia. |
Éste es un buen momento para subirnos en nuestro viejo y fiel DeLorean y viajar un par de décadas atrás en el tiempo, hasta el año 1984 para ser más exactos. En aquella época los videojuegos se encontraban aún en su niñez, por lo que el éxito y el dinero aún no los habían convertido en el fenómeno de masas que son en la actualidad. La ilusión de las personas que con esfuerzo y tesón ponían en marcha sus proyectos, y la inocencia del mercado que los acogía en su seno, eran la nota predominante en esos días. Eran tiempos distintos, tiempos en los que reducidos grupos de amigos se reunían en los garajes de sus casas para dar rienda suelta a sus sueños de gloria y reconocimiento. Eran tiempos, en definitiva, en los que con un teclado, algo de conocimientos de programación y mucho ingenio, suerte, e ilusión se podían alcanzar cotas muy altas. Los españoles recordamos esta época con mucho afecto, pues en ella se produjo lo que posteriormente sería conocido como la edad de oro del software español.
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Algunos de los logos usados por DMA Desing a lo largo de su historia. |
Pero no es en la península ibérica donde debemos centrar nuestra atención, sino en las lejanas tierras británicas. Uno de aquellos grupos de amigos aficionados a la programación, el cual se componía de seis miembros -Dave Jones, Russell Kay, Steve Hammond, Tony Smith, Brian Watson y Mike Dailly-, estaban dando inicio a una aventura que, sin saberlo, les acabaría llevando a hacer historia. Estas seis personas solían desarrollar juegos y consolidar pequeños proyectos en comunidad, hasta que uno en concreto, ideado por Dave, destacó sobre los demás. Se trataba de un shoot'em up que acabaría llamándose Menace. El grupo de amigos -que en principio tomaron el nombre de ACME Software- decidió centrar sus esfuerzos en sacar adelante el citado título, y conforme trabajaban en él acabó produciéndose el milagro: una compañía desarrolladora ubicada en Liverpool, de nombre Psygnosis, accedió a editar y publicar el juego en cuanto estuviera terminado.
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Algunos de los logos usados por DMA Desing a lo largo de su historia. |
El grupo de aficionados a la programación llamados ACME Software se encontraban a un paso de convertirse en una compañía desarrolladora con todos los honores, por lo que era obvio que necesitaban un cambio de nombre. Tras algunas deliberaciones, acabaron decantándose por DMA Design. Algunos de vosotros seguramente os preguntareis qué significan las siglas DMA. El rumor más extendido era que dichas siglas correspondían al término informático Direct Memory Access -memoria de acceso directo-. Años después, un miembro de DMA, tras ser preguntado sobre dicha cuestión, respondió bromeando que en realidad las siglas correspondían a Doesn't Mean Anything -no significa nada-. Y es que en realidad no eran siglas, sino tan sólo tres letras que juntas sonaban bien.
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Capturas del videojuego Menace |
En el verano de 1988, Menace se encontraba finalizado y listo para su publicación. Dado que en aquella época el mercado de los videojuegos occidental se encontraba completamente copado por los ordenadores personales, sobre todo en el viejo continente, el juego acabó viendo la luz en los añorados sistemas de 16 bits Atari ST y Amiga, además de en el siempre presente y cambiante PC.
En el año 1989, DMA Design se ocupó de desarrollar la conversión a varios sistemas de un título ajeno a ellos: Ballistix. Este juego fue originalmente programado para Atari ST por otra de las compañías que se encontraban trabajando para Psygnosis en aquellos días: Reflections. Curiosamente, sería este grupo programador el que, con el paso de los años, trasladaría por primera vez el concepto de Grand Theft Auto a las tres dimensiones por medio del juego Driver para PlayStation 1.
Tras las conversiones de Ballistic para PC, Commodore 64 y TG16, DMA Design centró sus esfuerzos en desarrollar el que sería su segundo proyecto original: un nuevo shoot'em up llamado Blood Money. Tras esto, unos diminutos roedores de pelo verde y amplia camisa azul aparecieron en el horizonte
Esos benditos roedores
Desde luego son pocas, muy pocas, las compañías que obtienen un éxito como el que DMA Design consiguió en 1990 con Lemmings. Y muchas menos son las que logran alcanzar una gloria de tales dimensiones a tan sólo tres años desde el que fuera su bautismo de fuego. Lo de 'A la tercera va la vencida' se cumplió a rajatabla, ya que el tercer proyecto propio de DMA sacudió el mercado como sólo un puñado de juegos han logrado hacerlo a lo largo de la historia.
En la actualidad, Lemmings ha vuelto al candelero gracias al estupendo remake que Sony -poseedora de los derechos de la saga, dado que compró Psygnosis a finales de los 90- ha lanzado en PlayStation Portable, además del futuro juego destinado a la cámara Eye Toy de PS2. Pero hoy en día estos adorables roedores no significan ni la milésima parte de lo que significaron a principios de la década de los noventa. En total, Lemmings llegó a vender la friolera de veinte millones de unidades, y llegó a ser convertido a un total de 21 plataformas diferentes.
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Imagen final del videojuego Lemmings, en la que aparecen sus creadores |
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Los integrantes de DMA Desing en 1991 |
Obviamente, tras un éxito de tal magnitud, las secuelas estaban cantadas. En 1991 apareció Oh no! More Lemmings, un disco de expansión del título original que incluía cien nuevos y desafiantes niveles. Tras él llegaron Holiday Lemmings, Lemmings 2: The Tribes y All New World of Lemmings, éste último en 1994.
Dado que DMA Desing acabó abandonando Psygnosis, los títulos de la saga que vieron la luz en los años siguientes -como el fallido Lemmings 3D o el colorido plataformas The Adventures of Lomax- no fueron programados por sus creadores originales. DMA tendría que aprender a vivir sin la serie que tantas alegrías le brindó, y a fe que acabó consiguiéndolo.
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Gore, uno de los proyectos inacabados de DMA Desing |
DMA y Nintendo
En 1994, los ordenadores personales habían pasado a mejor vida de manera definitiva como plataformas de videojuegos -a excepción del incombustible PC, claro está-. La segunda generación de videoconsolas -NES y Master System- les habían plantado cara, y la tercera -Super Nintendo y MegaDrive- acabaron por hundir a sus rivales. Por fortuna, DMA Design, puede que gracias al arrasador éxito de Lemmings, se adaptó sin problemas a los nuevos tiempos.
Nintendo, compañía con la que DMA entabló contactos un año atrás gracias a la conversión para Super Nintendo del videojuego Lemmings 2: The Tribes, se convirtió en la nueva mecenas de la desarrolladora británica. El primer fruto de esta colaboración fue Uniracers -1994-, lanzado de manera exclusiva en la consola de 16 bits de Nintendo.
Año 1995. La cuarta generación de consolas llegaba al mercado, y con ella la revolución de las tres dimensiones. Nintendo preparaba su apuesta de nueva generación, el Proyect Reality -llamado posteriormente Ultra 64, y finalmente Nintendo 64-, con una política bastante peculiar hacia las third parties, ya que la compañía nipona acabó decidiendo que sólo un reducido y selecto grupo de desarrolladores externos tendrían el honor de programar para su nuevo y flamante sistema. Estos elegidos fueron posteriormente anunciados a bombo y platillo con el pomposo nombre de Dream Team. Pues bien, Nintendo pidió a DMA Design que se uniera a este peculiar equipo soñado. En aquellos tiempos parecía una oferta que no se podía rechazar, así que los futuros padres de Grand Theft Auto respondieron afirmativamente a aquella proposición.
DMA comenzó entonces a desarrollar el que acabaría siendo su primer título exclusivo para Nintendo 64: Body Harvest, juego en el que ya se encontraban reminiscencias que apuntaban a la futura primera entrega de la saga GTA. Desgraciadamente, conforme el desarrollo de Body Harvest avanzaba, DMA comenzó a ser consciente de que trabajar para una compañía japonesa no era ni mucho menos lo mismo que trabajar para una compañía occidental. La hoy difunta Psygnosis les dio toda la libertad que quisieron, pero Nintendo no estaba ni mucho menos por la labor de hacer lo mismo.
La gran N no dejaba de exigir cambios en Body Harvest, principalmente con vistas a que le fueran añadidos elementos de puzzle y RPG para hacer el título más apetecible en el mercado nipón. En consecuencia, el juego sufrió numerosísimos retrasos. Por si eso no fuera suficiente, Nintendo acabó dejando a DMA en la estacada, negándose en redondo a publicar el título. El proyecto quedó en el aire, y el tiempo y esfuerzo invertidos en él parecían perdidos sin remisión. Afortunadamente, otro miembro del Dream Team -Midway- acabó apoyando el proyecto, y Body Harvest fue finalmente lanzado en 1998, tres años después de que el juego fuera presentado en sociedad por primera vez.
DMA desarrolló un segundo juego para N64 -Space Station Silicon Valley (1998)-, y aquí acabó la relación de este histórico grupo programador con Nintendo, al menos hasta el día de hoy. Bien es verdad que existen varias conversiones de la saga GTA destinadas a consolas de la gran N, dos de ellas lanzadas en Game Boy Color y una exclusiva de Game Boy Advance, pero ninguna ha sido creada directamente por la desarrolladora conocida en la actualidad como Rockstar North.
¿Es Body Harvest la razón principal por la que Rockstar Games acabó declinando los planes de lanzar un GTA en GameCube, así como el motivo de que no exista rumor alguno sobre el desarrollo de un título de tan magna saga destinado a Wii? Quien sabe. Lo seguro es que, a finales de los 90, DMA Design no acabó muy contenta con la manera de proceder de Nintendo.
Llega Grand Theft Auto
En el año 1997, DMA Design decidió alumbrar un proyecto en que pretendía trasladar parte del concepto de Body Harvest a una ciudad completa vista desde una perspectiva aérea en dos dimensiones. Viendo que su relación con Nintendo tenía los días contados, la desarrolladora decidió buscar un nuevo mecenas para el proyecto, y acabaron encontrándolo en la editora BMG Interactive.
El nuevo desarrollo de DMA arrastró la polémica prácticamente desde la elección de su nombre, ya que Grand Theft Auto es el término judicial utilizado en Estados Unidos para definir un delito por robo de vehículo. El personaje que encarnábamos dejaba bien a las claras la temática del juego, ya que no era un tipo simpático y saltarín lanzado al rescate de una desvalida princesa, ni un imbatible guerrero intergaláctico que debía salvar al universo de las garras de algún alienígena chiflado. En GTA encarnábamos a un delincuente de poca monta, el cual debía cumplir misiones tan variadas como nulamente éticas en pos de llegar a convertirse en un criminal de relevancia.
La polémica conlleva muchas cosas, pero sin duda la más relevante de todas es la publicidad. Incluso es sabido que BMG Interactive contrató a una empresa publicista para que avivara aún más las llamas de la controversia. El caso es que el videojuego Grand Theft Auto, en sus versiones destinadas a PC y PS1, acabó logrando lo que, a fin de cuentas, es la primera meta de todo producto que aspira a conseguir un notable éxito de ventas: que se hable de él. Y es que pueden ponerte a parir, acusarte de ser un depravado, o señalarte con un dedo acusador en cuanto tu producto es expuesto en la estantería de una tienda de videojuegos, pero, como diría el carismático capitán Jack Sparrow, 'Bueno, al menos eso significa que has oído hablar de mí'.
Sin embargo, la polémica y los trucos publicitarios poco importaban a los aficionados a los videojuegos. Bien era verdad que gracias al citado revuelo fueron muchos los que se acercaron a este extraño título de policías y ladrones; pero si el juego no resultara ser interesante, acabaría cayendo en el más profundo de los olvidos, cual famosillo de tres al cuarto producto de un reality show televisivo.
Grand Theft Auto: Liberty City Stories |
Grand Theft Auto: San Andreas |
Muchos fallos y escasas virtudes, eso era lo que tenía el juego. Pero las citadas virtudes eran tan originales y acababan siendo tan relevantes en el resultado final, que acabaron convirtiendo al título en toda una delicia jugable. Pero de eso ya hablaremos más adelante. Por ahora baste mencionar que Grand Theft Auto logró alcanzar unas ventas lo suficientemente relevantes como para dar inicio a una saga que acabaría convulsionando el mundo de los videojuegos a nivel mundial.
Compras, ventas y recompras
Grand Theft Auto: San Andreas |
Poco después de que Grand Theft Auto llegara al mercado, en el mismo año 1997, DMA Design acabó siendo adquirida por la compañía británica Gremlin Interactive -otra desarrolladora histórica proveniente de la edad de oro de los ordenadores-. Dave Jones, la cabeza visible de DMA desde su fundación, acabó convirtiéndose en director creativo de ambas compañías. Gremlin llegó a publicar dos títulos de DMA: la versión europea de Body Harvest y el título de PC Wild Metal Country.
En 1999, la situación se volvió bastante peliaguda, ya que Gremlin Interactive fue absorbida por el gigante galo Infogrames -la actual Atari-. Mientras tanto, BMG Interactive, la compañía que publicó un par de años atrás el primer Grand Theft Auto, se veía inmersa en complicados movimientos financieros que la llevaron a un cambio de nombre -Rockstar Games- y a ser absorbida por Take Two Interactive.
Grand Theft Auto: San Andreas |
Infogrames acabó vendiendo DMA Design a Take Two Interactive, así que los caminos de BMG Interactive -ahora Rockstar Games- y DMA volvieron a cruzarse. Una vez vueltas a unir ambas partes, el que fuera fruto de su primera colaboración, aquel polémico título conocido como Grand Theft Auto, recibió una expansión -Grand Theft Auto: London-, al tiempo que se programó una secuela -Grand Theft Auto 2- que pulió de un plumazo todas las deficiencias anteriores de la saga, dejándola lista para el asalto que se produciría un par de años después con GTA III.
GTA III |
Mientras tanto, Dave Jones decidió desligarse de DMA Design para formar su propio estudio, el cual acabó siendo conocido como Real Time Works.
Como podéis ver, la relación amor-odio con Nintendo y los complicados movimientos financieros que tuvieron lugar durante la segunda mitad de la década de los noventa desembocaron en lo que acabó siendo la época más convulsa en la historia de DMA Desing. Pero la desarrolladora consiguió sobrevivir contra viento y marea, conservando su identidad a pesar de las numerosas compras y recompras y la marcha de Dave Jones, y comenzó a gestar un juego con el que acabaría logrando alcanzar un éxito incluso superior al de Lemmings.
GTA Vice City |
El 3 es sin duda el número de la suerte para DMA. Si con su tercer proyecto la compañía consiguió ventas millonarias, la tercera entrega de su saga GTA la encumbraría hasta la cima del olimpo de los videojuegos.
Un protagonista silencioso, un éxito atronador
GTA III |
Llegamos al año 2000. En aquella época Sony lanzaba al mercado su nueva y poderosa consola de 128 bits, PlayStation 2. Las capacidades técnicas de aquella máquina eran sorprendentes. Gracias a ella, los programadores de DMA contaban al fin con el potencial necesario para desarrollar todo lo que tenían en mente, así que decidieron traspasar su saga GTA a las tres dimensiones. Su momento estaba a punto de llegar.
Grand Theft Auto III fue programado bajo el motor tridimensional RenderWare, y acabó viendo la luz a finales de octubre del año 2001 en PS2. Sorprendentemente, su éxito cogió a mucha gente por sorpresa, ya que GTA era una saga que buena parte de la prensa había ignorado desde sus inicios por el simple hecho de desarrollarse en dos dimensiones, por lo que su tercera entrega significaba para muchos tan sólo un nuevo salto a las tres dimensiones de otra saga más o menos conocida.
Pero cuando el juego comenzó a ser probado, la prensa especializada se dio cuenta de que se avecinaba algo realmente grande. Y finalmente, cuando el título acabó llegando a las manos de los usuarios, se desató una de las más intensas y apasionadas locuras que se recuerdan en la industria. Grand Theft Auto III era un juego que ofrecía muchísimas cosas. Algunas de ellas eran una libertad como ningún otro juego la había ofrecido hasta aquel entonces, una jugabilidad grandiosa y fresca a partes iguales, y una variedad y amalgama de conceptos tan sorprendente que casi parecía inverosímil que llegaran a encajar en un único título de manera prácticamente perfecta. GTA III era un juego de acción; era un juego de conducción; era el concepto de los primeros GTA elevado a la millonésima potencia en definitiva, era el juego que todo el mundo quería tener. El nombre de la ciudad en la transcurría la acción del título -Liberty City- no podía ser más acertado, ya que GTA III era la libertad hecha juego.
GTA: Vice City |
La nueva creación de DMA Desing arrasó en ventas, e impulsó a muchísimos aficionados europeos y norteamericanos a adquirir una PS2 sólo para jugarlo. En consecuencia, las ventas de la nueva consola de Sony subieron como la espuma, y la compañía nipona, viendo el éxito del título y sabedora de que Microsoft llegaba con su Xbox para plantar cara a PS2 en el mercado occidental, pagó una cuantiosa suma de dinero a Rockstar con vistas a hacer de la franquicia un coto exclusivo de su consola. No logró alcanzar su propósito, pero si consiguió sellar un acuerdo de exclusividad temporal, por lo que PlayStation 2 sería en los sucesivos años la videoconsola principalmente asociada a la franquicia Grand Theft Auto.
GTA: Vice City |
Tras el lanzamiento de GTA III, la desarrolladora DMA Desing cambió su nombre por el de Rockstar North. Poco después llegó al mercado la versión del juego destinada a PC, un sistema ajeno a toda la guerra de exclusivas desatada entre las videoconsolas, y entonces la recién renombrada compañía comenzó a elaborar una nueva secuela de su ahora exitosa franquicia.
Esta nueva entrega, llamada Grand Theft Auto: Vice City, acabaría llegando en octubre del año 2002. Lejos de ser un titulo destinado únicamente a aprovechar la arrolladora popularidad que vivía la franquicia, Vice City expandió aún más las cotas de calidad de la saga, alcanzado increíbles niveles de ventas que lograron catapultar a la serie hasta un nivel en el que muy pocos se podían vanagloriar de estar.
En el 2003, Rockstar North alumbró Manhunt, título ajeno a la saga GTA. Éste fue también el año en que al fin vieron la luz las tan deseadas conversiones de GTA III y Vice City destinadas a Xbox, ambas programadas por Rockstar Viena. A finales del 2004 aparecería la que es considerada como mejor entrega de la saga GTA, además de uno de los mejores títulos de la historia de los videojuegos. Nos referimos, como no, a Grand Theft Auto: San Andreas.
En la actualidad, Rockstar North se ocupa de supervisar las versiones de la saga Grand Theft Auto destinadas a PSP, de cuya programación se encarga Rockstar Leeds, al tiempo que se centra en preparar el proyecto conocido como Grand Theft Auto IV, el cual verá la luz a finales del año que viene para, como no, convulsionar de nuevo el mundo de los videojuegos.
GTA: Vice City |
Títulos creados por DMA Design / Rockstar North
TÍTULO | AÑO | SISTEMAS |
Menace | 1988 | Atari ST, Amiga, PC |
Ballistix (conversiones) | 1989 | PC, Commodore 64, TG16 |
Blood Money | 1989 | Amiga, Commodore 64 |
Lemmings | 1990 | Spectrum, Atari ST, Amiga, PC, CDTV, CD-I, Atari Lynk |
Shadow of the Beast (conversiones) | 1991 | Commodore 64, TG16 |
Oh no! More Lemmings | 1991 | Atari ST, Amiga, PC |
Walker | 1993 | Amiga |
Hired Guns | 1993 | Amiga, PC |
Holiday Lemmings 1993 | 1993 | PC |
Lemmings 2: The Tribes | 1993 | Amiga, PC, Super Nintendo |
All New World of Lemmings | 1994 | Amiga, PC, 3DO |
Holiday Lemmings 1994 | 1994 | PC |
Unirally | 1994 | Super Nintendo |
Grand Theft Auto | 1997 | PC, PlayStation |
Body Harvest | 1998 | Nintendo 64 |
Space Station Silicon Valley | 1998 | Nintendo 64 |
Grand Theft Auto: London 1969 | 1999 | PC, PlayStation |
Grand Theft Auto 2 | 1999 | PC, Dreamcast, PlayStation |
Wild Metal Country | 1999 | PC, Dreamcast |
Grand Theft Auto: London 1961 | 2000 | PC |
Grand Theft Auto III | 2001 | PlayStation 2, Xbox, PC |
Grand Theft Auto: Vice City | 2002 | PlayStation 2, Xbox, PC |
Manhunt | 2003 | PlayStation 2, Xbox, PC |
Grand Theft Auto: San Andreas | 2004 | PlayStation 2, Xbox, PC |
Grand Theft Auto Advance (junto a Digital Eclipse) | 2004 | Game Boy Advance |
Grand Theft Auto: Liberty City Stories (junto a Rockstar Leeds) | 2005 | PlayStation Portable, PlayStation 2 |
Grand Theft Auto: Vice City Stories (junto a Rockstar Leeds) | 2006 | PlayStation Portable |
Grand Theft Auto IV | 2007 | PlayStation 3, Xbox 360, PC |
Hasta aquí llega el resumen de los dieciocho años de historia de una compañía que se ha convertido en la favorita para incontables legiones de usuarios de todo el mundo; una compañía que es capaz de vender millones de copias de sus juegos en concepto de reservas mucho antes de que éstos salgan a la calle; una compañía, en definitiva, que nos ha enseñado lo que debe significar la palabra libertad cuando nos encontramos a los mandos de un videojuego. Larga vida a Rockstar North.
Grand Theft Auto
Año de lanzamiento: 1997
Versiones: PC, PlayStation 1, Game Boy Color
El nacimiento de una leyenda
Allá por el 95, los programadores de DMA Desing comenzaron a desarrollar un título cuya finalidad era la de otorgar al jugador la posibilidad de desplazarse libremente por una ciudad que diera la impresión de tener vida propia. Aquel proyecto fue conocido en sus inicios como Race'n Chase, título que posteriormente tuvo que ser desechado debido a un problema de licencias, adquiriendo entonces el nombre por el que hoy todos conocemos a la saga: Grand Theft Auto. En la primera parte del presente reportaje ya os explicamos lo que significa este nombre, pero, ¿de donde vino?
Curiosamente, existe una película, rodada en 1977, cuyo título es Grand Theft Auto. Se trata de una road movie que, aunque no destaca en nada, conserva cierta relevancia por el hecho de tratarse de la opera prima de Ron Howard, uno de los más afamados directores del Hollywood actual, ganador de un oscar por la película Una Mente Maravillosa y responsable de bombazos en taquilla como la adaptación cinematográfica del polémico libro El Código Da Vinci.
Grand Theft Auto es una película repleta de explosiones, choques, persecuciones policiales y carreras alocadas. ¿Proviene el título que ha dado nombre a una de las sagas de videojuegos más relevantes de la actualidad del mencionado largometraje? Es posible, e incluso puede que los programadores de DMA se inspiraran en este añejo film para idear algunos de los elementos que se acabarían incluyendo en el primer GTA.
Como podéis observar en la imagen, el logo de la película es exactamente igual al logo oficial de la saga Grand Theft Auto. Eso sí, dado que la edición en DVD es posterior al éxito de Grand Theft Auto III, es de suponer que en esta ocasión ha sido la película la que ha copiado a la saga de videojuegos con la que comparte nombre.
Pero dejemos ahora las divagaciones sobre el origen del título y centrémonos en la creación del juego en si. El primer prototipo de ciudad virtual, desarrollado por uno de los miembros fundadores de DMA, Mike Dailly, se decantaba por una perspectiva isométrica en tres dimensiones, buena para los niveles a pie, aunque no tanto a la hora de ponernos al volante de un vehículo. Algunos problemas posteriores de rendimiento acabaron por convencer a Mike de que esa idea inicial debía ser desechada. Entonces decidió retomarlo todo desde una nueva perspectiva.
El enfoque aéreo bidimensional, con las fachadas de los edificios mostradas en tres dimensiones para dar más profundidad al juego -una idea tomada del Clockwork Knight de SegaSaturn-, acabó viendo la luz. Mike decidió entonces mostrar el proyecto a su compañero -y cabeza visible de DMA- Dave Jones. Ambos acabaron acordando que ese nuevo motor gráfico era el ideal para lograr alcanzar el propósito final del juego, principalmente porque les permitiría centrarse en poblar de elementos a la ciudad virtual en lugar de preocuparse por el aspecto de la urbe propiamente dicho.
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Mike Dailly en los inicios de DMA Desing |
Una vez construido el lienzo, llegaba el momento de comenzar a dar pinceladas aquí y allá hasta elaborar un boceto de lo que acabaría siendo el cuadro completo. La ciudad virtual se pobló de vehículos, peatones, semáforos, redes de trenes Dave Jones tuvo claro desde el principio que aquel sería un juego de 'policías y ladrones'. Inicialmente se optó por lo evidente: darle al jugador el papel del policía, aunque finalmente los desarrolladores acabaron decantándose por lo contrario, viendo que el papel de ladrón otorgaría más libertad y mejoraría la diversión.
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Dave Jones en los inicios de DMA Desing |
GTA San Andreas |
La estructura de misiones fue otro de los aspectos que en principio no estaba previsto que se saliera de los cánones establecidos. Una pantalla de selección de objetivos permitía al jugador escoger la misión que prefiriera, y luego ya entraba en la ciudad propiamente dicha. Uno de los diseñadores de nivel, Paul Farley, acabó ideando la estructura que hoy todos conocemos: dejar el menú a un lado y repartir las misiones a lo largo de la ciudad propiamente dicha, para que así el jugador pudiera seleccionarlas a medida que recorría la urbe. De nuevo se huía de lo convencional con el objetivo de otorgar mayor libertad al desarrollo del juego.
Los elementos ideados para lograr una ambientación que diera a la ciudad ese aspecto de 'urbe con vida propia' fueron aumentando a medida que el desarrollo del juego avanzaba: peatones recorriendo sus calles, tráfico circulando por sus carreteras, servicios sanitarios y de emergencia Sin embargo, algunos de estos elementos se quedaron por el camino. Tres de ellos fueron los servicios técnicos que aparecían cuando destrozábamos algún elemento del mobiliario urbano, las unidades móviles de televisión que acudían a grabar las hecatombes de gran calibre, y el sistema de tranvías de San Andreas, una de las tres ciudades en las que se acabaría dividiendo la acción del juego junto a Liberty City y Vice City.
GTA: San Andreas |
Grand Theft Auto llegó incluso a ver retrasado su lanzamiento todo un año, pues los cambios eran incesantes y muchas veces implicaban desechar meses de trabajo para volver a crearlo todo prácticamente desde cero. En ese espacio de tiempo no faltaron los problemas con el distribuidor. Aunque BMG Europa dio carta blanca a DMA en todo momento para que desarrollaran el proyecto como les apeteciera, la filial norteamericana de la compañía no estaba por la labor de hacer lo mismo. Ellos pensaban que el juego acabaría resultando un rotundo fracaso, e incluso intentaron que el proyecto se abortara cuando tan sólo faltaban tres meses para darlo por concluido.
GTA: San Andreas |
La apuesta de Grand Theft Auto era arriesgada, sobre todo para una industria que cada vez se centraba más en otorgar su beneplácito a los juegos con exuberantes motores gráficos tridimensionales que los cubrían de polígonos hasta las cejas. Por aquel entonces, las aún nuevas y flamantes tres dimensiones eran sinónimo de éxito, y los juegos de desarrollo 2D se relacionaban cada vez más con el pasado, con un estilo arcaico que simplemente había que enterrar; y a gran profundidad, no fuera a ser que acabara irguiéndose de nuevo para reclamar el hueco en el mercado que tan injustamente se le estaba negando.
Pero en DMA estaban seguros de que la originalidad, diversión y libertad de juego de la que Grand Theft Auto hacía gala acabarían por darle el triunfo, así que lucharon para que el proyecto siguiera adelante. Gracias al decisivo apoyo de BMG Europa, acabaron consiguiéndolo. Ya sólo quedaba una pregunta por responder: ¿Saldría bien aquella apuesta tan arriesgada? La hora de la verdad estaba a punto de llegar.
Toda saga tiene un comienzo
1997 fue el año en el que DMA Design logró al fin lanzar el videojuego Grand Theft Auto al mercado, dando con ello inicio a una saga que con el paso del tiempo llegaría a hacer historia. La polémica que generó este primer título, debido a su temática y alto nivel de violencia, comenzó a hacer su trabajo, por lo que la prensa acabó haciéndose eco de un juego que, por contar con un desarrollo bidimensional y un apartado gráfico que ni mucho menos entraba por los ojos, debería haber pasado sin pena ni gloria por el mercado. Pero, afortunadamente para nosotros, no fue así.
Las primeras noticias sobre este título llegaron a España de manos del añorado programa radiofónico Game 40. Carlos Ulloa, colaborador del citado programa, hizo mención de un título que estaba generando cierta polémica en tierras británicas. Se trataba de un juego bastante curioso que partía de una premisa muy original: la exploración libre de una ciudad y la posibilidad de controlar cualquier vehículo de los que transitaban por sus calles. Lo definió como un juego de policías y ladrones en el que, por una vez, encarnábamos el papel de ladrón.
Poco tiempo después llegó a los quioscos españoles un nuevo número de la revista oficial de PlayStation que, en su correspondiente CD de demos jugables, incluía la demostración de Grand Theft Auto. Se trataba de una demo de unos quince o veinte minutos de duración, transcurridos los cuales se reseteaba por sí sola.
La primera sensación experimentada por muchos de los que probaron aquella demo jugable fue de completa estupefacción. Desde luego no era un título demasiado agradable para la vista: una forzada perspectiva aérea -buena para la exploración, pero no tanto para la conducción-, una paleta de colores desacertada, unos sprites diminutos y poco -o nada- agraciados y el scroll de pantalla más brusco que se había visto en mucho, mucho tiempo dotaban al juego de un apartado técnico paupérrimo que no le hacía ningún favor.
Sin embargo, transcurridos unos minutos y mirando más allá del apartado gráfico, se podía intuir que bajo ese antiestético cascarón se agazapaba algo que esperaba ser descubierto; algo original, diferente, y que podía enganchar al más pintado. Finalmente, cuando uno lograba hacerse con su difícil control y comenzaba a recorrer la ciudad, todos los fallos de los que aquel título pudiera adolecer se diluían hasta acabar desapareciendo.
Como todo buen jugón sabrá, existen momentos -que sólo se dan en muy contadas ocasiones- en los que, por una razón u otra, una determinada experiencia con un también determinado videojuego se nos queda grabada a fuego en la memoria. Esto suele pasar con el título con el que probamos una nueva y flamante consola, o con un videojuego que logra transmitirnos sensaciones nunca antes experimentadas. Pues bien, personalmente, aquel juego de desastroso apartado técnico logró hacerme experimentar uno de esos momentos únicos e irrepetibles, y todo gracias a la libertad de acción que ofrecía. Acabé jugando a aquella demo hasta la extenuación, una y otra vez. Ni que decir tiene que compré el juego en cuanto salió a la venta.
En Grand Theft Auto ya aparecían muchas de las características intrínsecas a la saga: se nos ofrecían tres inmensas ciudades -Liberty City, ligeramente basada en Nueva York; Vice City, con ciertas reminiscencias a Miami; y San Andreas, la cual compartía algunos puntos en común con San Francisco- para recorrerlas a placer, con sus peatones, su tráfico y sus mil secretos por descubrir; el marcador de Se Busca ya estaba ahí, compuesto en aquella primera ocasión por cuatro niveles; también se nos daba la posibilidad de completar muchas de las misiones en el orden que quisiéramos -aunque si fallábamos no podíamos repetirlas-; los Kill Frenzys -posteriormente llamados Masacres- eran unas de las submisiones más interesantes y divertidas; las emisoras de radio -otra original característica nunca antes vista- también comenzaban a deleitarnos con música de los más variados estilos, la cual podíamos escuchar incluso sin tener que encontrarnos al volante de un vehículo; las tiendas Pay'n Spray ya eran el medio más efectivo para librarnos de la persecución policial; y la posibilidad de controlar un tanque nos brindaba el poder de sembrar el caos en la ciudad de la más contundente y efectiva de las maneras.
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Grand Theft Auto: Lego City, ¿una utopía? |
También se incluían en la caja del juego dos prácticos mini posters desplegables, en los cuales se hallaban impresos un artwork y mapas de las tres ciudades en las que transcurría la acción del título, con los puntos de interés de cada urbe -Pay'n Sprays, Bomb Shops, cabinas telefónicas - señalados en ellos. Un añadido muy de agradecer, ya que en el menú del juego aún no se incluía la posibilidad de consultar un mapa de la zona en la que nos encontrábamos.
Eso sí, pese a que ya se encontraban ahí algunas de las virtudes que han hecho famosa a la saga GTA, los fallos de esta primera entrega no dejaban de ser más que numerosos. A los adolecidos por culpa del precario apartado técnico -especialmente mermado en la versión PS1- había que sumar la alta dificultad del juego -no existían vidas infinitas y con un único disparo nos eliminaban, o con cuatro si lográbamos obtener el chaleco antibalas-, la imposibilidad de repetir una misión si no lográbamos superarla, o el inconveniente de no poder salvar la partida durante el transcurso del nivel. La perspectiva aérea que el juego ofrecía tampoco quedaba exenta de fallos, sobre todo a la hora de conducir un vehículo. Además, el título no se encontraba traducido al castellano, por lo que era muy difícil comprender cuales eran nuestros objetivos en las misiones debido a que el inglés que poseía el juego era bastante complejo, con mucha jerga barriobajera y expresiones desconocidas incluso para aquellos que poseían un alto nivel de conocimiento del idioma anglosajón.
Sin embargo, pese a todos sus fallos, Grand Theft Auto acababa revelándose como una auténtica delicia. La libertad que ofrecía, su originalidad, y un sistema de juego que acababa desembocando en una jugabilidad fresca y divertida eran razones suficientes que no sólo lograban salvar al título, sino que además invitaban a jugarlo una y otra vez.
DMA Design había ideado con el primer GTA un concepto bastante prometedor, que aún debía ser pulido al máximo para lograr ensalzar todavía más sus virtudes y borrar de un plumazo todos sus defectos. Como todos sabéis, acabaron consiguiéndolo, y con ello lograron alcanzar un éxito como pocas veces se ha visto en la corta e intensa historia de los videojuegos.
La diferencia entre versiones llegó a ser bastante marcada. El juego se programó originalmente en PC, y mermó en calidad al ser trasladado a PlayStation, sobre todo debido al principal talón de aquiles de esta histórica consola: sus exiguos dos megas de RAM. El scroll de pantalla, muchísimo más brusco que en la versión original de PC, era la diferencia más notable de esta conversión. Game Boy Color también recibió una versión del título, la cual acabó siendo fuertemente censurada para la ocasión.
Antes de seguir adelante con la saga, no está de más mencionar que éste título se encuentra disponible para su descarga gratuita desde la página Web www.rockstargames.com/classics/gta.html. Rockstar nos brinda con ello una oportunidad única para conocer de primera mano los inicios de una de las sagas de videojuegos más exitosas del panorama actual.
Grand Theft Auto: London
Año de lanzamiento: 1999
Versiones: PC, PlayStation
Nos encontramos ante un título bastante curioso. Se trata de una expansión del GTA original, por lo que requería poseer el citado juego para poder disfrutarlo. El nombre completo de esta expansión es Grand Theft Auto Mission Pack #1: London, 1969.
Lo de Mission Pack #1 venía a tenor de que estaba previsto que este GTA: London se convirtiera en la primera de una serie de expansiones del GTA original que pretendían llevarnos a recorrer las principales ciudades del viejo continente -con lo cual llegó a existir la posibilidad de jugar a un GTA Madrid o a un GTA Barcelona-. El proyecto acabó siendo desestimado, seguramente debido a que DMA decidió volcar todos sus esfuerzos en mejorar la saga en ediciones completamente nuevas, en lugar de limitarse a lanzar una expansión tras otra del primer título de la serie.
GTA: London es un título a destacar dentro de la saga por varios motivos, entre ellos el de ser el único juego ambientado en una ciudad de nombre real. Al tratarse de una expansión, utilizaba el mismo motor que el juego original, por lo que no se diferenciaba mucho de éste. Lo más destacado que podíamos encontrar era un agradecido descenso del nivel de dificultad, gracias sobre todo a la inclusión de una policía mucho menos peligrosa y contundente que en la primera parte.
El juego estaba ambientado en el año 1969, y en él encarnábamos a un delincuente de poca monta -como en el GTA original- que debía ir subiendo en el escalafón criminal a fuerza de cumplir misiones para llegar a convertirse en el rey de los bajos fondos londinenses.
GTA London nos ofrecía una banda sonora exquisita, perfectamente adaptada a la época en la que transcurría el juego. Salvando las distancias de amplitud musical y adquisición de licencias de conocidos artistas exhibidas por las bandas sonoras de los últimos GTA, ésta es sin duda una de las mejores de la saga, sólo superada por la excelsa mitomanía de la excelente BSO de Grand Theft Auto: Vice City. Si Rockstar North decide ambientar uno de sus futuros GTA en los años sesenta, seguramente logrará superar en el apartado musical al de la aventura protagonizada por Tommy Vercetti. Y es que, ¿puede haber algo mejor que una banda sonora amenizada por canciones de Los Beatles, los primeros trabajos de los incombustibles Rolling Stones o el inmortal tema Born to be Wild?
Salvo estas leves mejoras, GTA: London seguía adoleciendo de los fallos del primer GTA. Eso sí, aunque tampoco fue traducido al castellano, se produjo una situación bastante particular en nuestro país. La revista oficial de PlayStation lanzó un número en el que se ofrecía una guía del juego, en cuyas páginas se traducían al español todos los textos del título, desde la primera hasta la última conversación, por lo que al fin lográbamos entender con todo lujo de detalles los entresijos de las misiones.
Nos encontramos sin duda ante el título menos conocido de la saga. Incluso debo admitir que, hasta que comencé a documentarme con vistas a preparar la redacción del presente reportaje, ignoraba por completo su existencia.
GTA: London 1961 es una expansión de GTA: London 1969, el cual era a su vez una expansión del primer Grand Theft Auto -desde luego, a esto se le llama rizar el rizo-. Sólo se encuentra disponible en PC; y decimos 'se encuentra' porque es posible descargarlo de manera gratuita desde la página oficial de GTA: London 1969 ubicada en la dirección www.rockstargames.com/gtalondon. Desgraciadamente, se necesita el GTA: London original para jugar a esta expansión, lo que hace difícil que podamos llegar a acceder a él, ya que GTA: London 1969 es el único título de los primeros GTA bidimensionales que no se encuentra disponible para su descarga gratuita.
La acción de GTA: London 1961 transcurre, obviamente, ocho años antes de lo acontecido en GTA: London 1969, ofreciendo nuevas misiones, 22 nuevos vehículos e incluso un mapa multijugador basado en Manchester.
Grand Theft Auto 2
Año de lanzamiento: 1999
Versiones: PC, Dreamcast, PlayStation, Game Boy Color
En 1999, la saga GTA ya había llamado la atención lo suficiente como para que otras compañías se decidieran a adaptar aquella original mecánica a alguno de sus títulos. El más destacado fue sin duda el Driver de Reflections, elaborado en unas mucho más comerciales tres dimensiones. Pero DMA aún no quería traspasar su saga a la vorágine poligonal. En lugar de eso, cogió el primer Grand Theft Auto y se centró en corregir sus muchos errores. ¿El resultado? Una auténtica delicia de juego que, aunque resulte difícil de creer para los que no lo hayan jugado, tenía poco que envidiar al futuro GTA III en términos de jugabilidad.
Para comenzar, el apartado gráfico fue visiblemente mejorado en lo referente a colorido, definición y suavidad tanto del zoom como del scroll de pantalla. También se incluyó una barra de energía, representada por una serie de corazones, que conseguía borrar de un plumazo la insana dificultad de entregas precedentes, aumentando con ello la jugabilidad del título hasta límites insospechados. Gracias a esto y a una agradecida mejora en el control, los tiroteos y las misiones desarrolladas a pie eran ahora mucho más divertidas y accesibles que antes.
Pero las mejoras no acabaron ahí, ya que al fin se nos daba la posibilidad de grabar la partida cuando nos viniera en gana -previo pago de una módica cantidad de dinero-, y no únicamente al cambiar de ciudad. Además, el fracasar en una misión no implicaba que ésta desapareciera del juego de manera inmediata, sino que volvía a estar disponible para que pudiéramos intentarlo de nuevo las veces que quisiéramos. El broche final a la corrección de errores llegó con la tan ansiada traducción de los textos del juego al castellano. Ya no teníamos que vernos obligados a consultar constantemente nuestro diccionario Español-Bronx / Bronx-Español, ni rezar por encontrar en algún lugar una traducción de los textos, para poder enterarnos con pelos y señales de todos los entresijos de las misiones que nos encargaban.
Por supuesto, DMA Design no se limitó a corregir los errores del primer GTA en esta secuela. Los añadidos fueron muchos, todos elaborados con vistas a engrandecer aún más su jugabilidad. Centrémonos ahora en repasar los más importantes.
Lo primero que llamaba la atención era la secuencia de introducción del título, la cual se componía de imágenes reales. En este cortometraje aparecía el personaje que después controlaríamos durante el juego, el silencioso Claude Speed -encarnado por el actor Scott Maslen-, el cual acabaría convirtiéndose con el tiempo en un viejo conocido de la saga ya que volveríamos a controlarlo en GTA III y efectuaría un cameo en GTA: San Andreas, cumpliendo encarguitos en una ciudad que al instante identificábamos con Nueva York, ya que al principio del cortometraje podían verse las hoy tristemente desaparecidas torres del World Trade Center.
Por primera y única vez en un GTA, la ciudad en la que transcurría la acción, dividida en tres mapeados -centro, sector residencial y zona industrial-, carecía de nombre alguno, ya fuera real o ficticio. Cada mapeado de la ciudad se dividía a su vez en cuatro secciones, una neutral y otras tres gobernadas por las distintas bandas organizadas de las que recibíamos los 'encargos'. Esto nos lleva a otra de las novedades más agradecidas del juego: el nivel de respeto.
En la esquina superior izquierda de la pantalla de juego aparecían tres barras, que correspondían al nivel de respeto que cada una de las bandas de la ciudad mantenía con respecto a nosotros. Con un nivel alto de respeto, podíamos recibir misiones de una banda determinada, e incluso sus sicarios nos ayudaban si la policía se nos echaba encima. En cambio, si el nivel de respeto de una banda era bajo, ésta no sólo dejaba de encargarnos misiones, sino que además ordenaba a sus matones que nos dispararan en cuanto asomáramos la nariz por el territorio que patrullaban. Para que el respeto de una banda subiera como la espuma debíamos liquidar a sus enemigos, o completar misiones con éxito si se encontraban disponibles. Las misiones, que se dividían en tres niveles de dificultad, casi siempre implicaban el ir contra otra banda, por lo que tarde o temprano el nivel de respeto de alguna de las organizaciones mafiosas para las que trabajábamos acabaría descendiendo de manera inevitable.
Las fuerzas de la ley y el orden encargadas de perseguirnos en cuanto comenzábamos a cometer actos delictivos también recibieron un completo lavado de cara. Ya no sólo nos enfrentábamos a policías. Si nuestras fechorías aumentaban, los agentes de azul dejaban paso a sus fuerzas de choque: los SWAT. Si éstos no lograban pararnos los pies, el FBI irrumpiría en escena para devolvernos al buen camino a base de balazos. Si salíamos indemnes incluso de esto, el mismísimo ejército declararía la ley marcial en la ciudad, y sacaría sus tanques a la calle para freírnos a cañonazos nada mas vernos.
Pero no todo fueron añadidos. También se desecharon dos aspectos del primer GTA que llegaron a echarse de menos. El primero fue la desaparición de las motos -que no retornarían a la saga hasta la llegada de GTA: Vice City-, y el segundo la eliminación de la opción que nos permitía escuchar la música en todo momento. Como consecuencia, a partir de entonces sólo podríamos escuchar las melodías cuando nos encontráramos en el interior de un vehículo.
Grand Theft Auto 2 dejó bien a las claras que DMA no sólo sabía crear juegos originales y rabiosamente jugables, sino que también era capaz de aprender de sus errores hasta acabar corrigiéndolos de manera impecable por muy numerosos que éstos fueran. Tras dos entregas y un par de expansiones, la verdadera hora de la saga Grand Theft Auto parecía estar cerca.
Grand Theft Auto III
Año de lanzamiento: 2001
Sistemas: PlayStation 2, PC, Xbox
La nueva y poderosa generación de los 128 bits llegó de manos del malogrado sistema Dreamcast, y alcanzó toda su gloria con el flamante nuevo monstruo de Sony: PlayStation 2. DMA eligió esta consola como plataforma de salida para Grand Theft Auto III, juego que además supondría el definitivo salto a las tres dimensiones de la serie. Y menudo salto, señores.
Hoy en día sólo hace falta mostrar un simple logo de una nueva entrega de GTA para que comiencen a correr ríos de tinta tanto real como virtual, pero por aquel entonces la atención hacia la nueva gestación de DMA Design era prácticamente nula por parte tanto de usuarios como de prensa especializada. Únicamente aquellos que habíamos disfrutado de las entregas precedentes, sin dejarlas de lado o tacharlas de mediocres simplemente porque se desarrollaban en dos dimensiones, intuíamos que se estaba gestando un auténtico bombazo, el cual incluso acabó superando nuestras mejores expectativas.
DMA Design construyó un entorno tridimensional que alcanzaba un nivel de detalle nunca visto hasta la fecha. Liberty City, la ciudad de aquel primer Grand Theft Auto lanzado en 1997, fue completamente remodelada para la ocasión en unas impecables tres dimensiones. El concepto de ciudad virtual que Dave Jones y Mike Dailly idearon en 1995 alcanzaba aquí cotas monumentales, hasta tal punto que convertía en una auténtica delicia el acto de pasear por las calles de Liberty City simplemente por el placer de hacerlo.
Los aficionados a la saga nos dimos cuenta desde el principio de que todas las virtudes de las entregas bidimensionales de la serie se encontraban implementadas en Grand Theft Auto III, sólo que ahora se observaban desde una nueva dimensión que exaltaba sus virtudes hasta el infinito. La sensación de libertad era ahora mayor que nunca; la mezcla de géneros, algo que no solía funcionar en el mundo de los videojuegos, encajaba a las mil maravillas en GTA III; las persecuciones y tiroteos eran más espectaculares que en ningún otro juego; las posibilidades y los secretos esparcidos por toda aquella gigantesca urbe parecían no tener fin En definitiva, las excelencias de GTA III se disparaban hasta más allá de lo concebible comparándolas con cualquier otro título existente en el mercado, fuera cual fuese su género de procedencia.
Uno de los más acertados añadidos de este GTA con respecto a sus entregas precedentes fue sin duda el de los trabajos opcionales. En este primer Grand Theft Auto tridimensional podíamos tomar, entre misión y misión, los roles de policía, bombero, conductor de ambulancia o taxista, con el objetivo de desbloquear ítems para nuestra guarida como el soborno policial, o bien simplemente sacar un dinerillo extra para gastarlo en la recién inaugurada Ammu-Nation.
Otra jugosa tarea opcional, que nos invitaba a inspeccionar hasta el último rincón de la inmensa Liberty City, era la de encontrar los cien paquetes ocultos por todas partes. Y allí estaban también los garajes importación/exportación, a los que debíamos llevar unos modelos determinados de vehículos para recibir una jugosa compensación monetaria, y el regreso de las divertidas Kill Frenzys, renombradas para la ocasión como Masacres.
Todo este catálogo de virtudes lograban hacer que el jugador experimentara una de esas sensaciones únicas que se dan en muy contadas ocasiones. Aquel momento en que, tras la introducción del juego, Eight Ball entraba en un coche y nos instaba a tomar el control del vehículo, quedaría para siempre grabado en nuestra memoria. Bajar por aquel puente mientras observábamos maravillados esa Liberty City nocturna por primera vez hacía que nuestra alma de jugón se estremeciera al ser consciente de que nos encontrábamos ante algo nuevo, fruto de introducir una amalgama de conceptos en un mismo recipiente y agitarlos con fruición hasta obtener como sorprendente resultado una experiencia de juego nunca antes vista.
El éxito y el reconocimiento de la crítica no se hicieron esperar. Prácticamente todas las revistas especializadas más relevantes de occidente -tanto en papel impreso como online- cubrieron de galardones a este revolucionario videojuego. 'Mejor juego del año', 'Mejor juego de acción del año', 'Mejor música del año', 'Mejor juego para PlayStation 2', 'Juego más innovador' o 'Mejor diseño' fueron algunos de los premios que otorgaron a GTA III publicaciones tan prestigiosas como GameSpot, IGN o la propia MeriStation.
Grand Theft Auto III acabó convirtiéndose en el título más vendido del 2001, algo que tiene mucho más mérito si tenemos en cuenta que fue lanzado a finales de octubre de aquel año. Y no dejó de venderse en meses sucesivos, hasta el punto en que incluso podría haberse convertido en el título más vendido del 2002 si su secuela, GTA: Vice City, no hubiera sido lanzada en el último trimestre de aquel mismo año.
Resumiendo: GTA III se vendió como churros, obtuvo multitud de galardones y revolucionó el mundo de los videojuegos. Las ventas de PlayStation 2, la consola que albergó el juego, aumentaron exponencialmente tras el lanzamiento del título, pues todo el mundo quería jugarlo. Grand Theft Auto III se convirtió entonces en uno de esos pocos juegos que pueden empujar a un aficionado a adquirir una consola únicamente para poder disfrutarlo.
Sony no quería permanecer ajena a este éxito. Microsoft debutaba en el mercado con su consola Xbox, y la compañía nipona era consciente de que la empresa de Bill Gates podría acabar restándole una buena porción del mercado occidental, sobre todo en tierras norteamericanas. La llave para seguir manteniendo una supremacía absoluta parecía estar en la franquicia GTA, así que Sony inició negociaciones con Rockstar -y las sazonó con un buen montón de dinero, claro está- para lograr que la saga quedara como una exclusiva destinada únicamente a su consola. No consiguió alcanzar su objetivo, aunque sí logró firmar un acuerdo que ataba a GTA III y sus posteriores secuelas en PS2 hasta finales de 2004. Pero está demostrado que un acuerdo que se alcanza con dinero puede ser anulado con aún más dinero, así que Grand Theft Auto III acabó viendo la luz en Xbox un año antes de lo previsto, en un pack doble junto a GTA: Vice City. La versión PC, al permanecer ajena a esta guerra entre compañías, fue lanzada al mercado el 27 de mayo del 2002.
Curiosamente, Rockstar tenía previsto poner en la calle una versión destinada a GameCube, aproximadamente para la misma fecha en la que vio la luz la conversión a Xbox; pero el proyecto acabó desechándose por razones desconocidas. Puede que Rockstar llegara a la conclusión de que las ventas de la consola de Nintendo eran demasiado bajas, o puede que el asunto Body Harvest aún no hubiera sido olvidado por DMA Design.
El shock del 11-S
Grand Theft Auto III fue lanzado al mercado durante una época convulsa derivada de unos trágicos acontecimientos que sacudieron al mundo entero, por lo que no pudo evitar verse influenciado por ellos.
Sam Houser, presidente de Rockstar Games, realizó unas declaraciones ocho días después de los atentados del 11-S en las que confirmó que Grand Theft Auto III, cuyo lanzamiento estaba inicialmente previsto para el 2 de octubre, sufriría un retraso de tres semanas. Durante ese tiempo, DMA Design modificó diversos aspectos del juego. El más leve fue un cambio de color en las texturas de los coches de policía, inicialmente pintados de igual manera que las carrocerías de los vehículos policiales de la ciudad de Nueva York. Otro cambio, este más significativo, fue la eliminación de Darkel, uno de los personajes principales del juego. Se trataba de un criminal de ideales anarquistas que pretendía colapsar el sistema económico de Liberty City, y para ello nos encargaba misiones de marcado corte terrorista, como robar una furgoneta de helados, atraer gente hasta ella y hacerla volar por los aires.
GTA III |
Dado que el personaje ya había sido ideado y el actor que le iba a poner voz estaba contratado, se pensó en hacer que fuera él quien nos ofreciera misiones de corte similar a los Kill Frenzys de los primeros GTA. Como finalmente se decidió que la forma de acceder a estas misiones sería similar a la de anteriores entregas -distribuyendo ítems de acceso a lo largo del mapeado de la ciudad-, Darkel fue finalmente eliminado del juego casi por completo. Y decimos casi porque tanto él como su actor de doblaje -Bill Fiore- aparecen reseñados en los créditos del manual de instrucciones de Grand Theft Auto III.
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Otro cambio significativo, o al menos intuido, fue el de dejar al jugador sin la posibilidad de controlar un vehículo aéreo durante el juego. La avioneta Dodo que se encuentra situada en el aeropuerto de Shoreside Vale es uno de los aspectos más extraños de GTA III, ya que conseguir que alce el vuelo es una tarea prácticamente imposible. Sin embargo, de vez en cuando podemos ver como los cielos de Liberty City son sobrevolados por avionetas Dodo con las alas en perfectas condiciones -la que se encuentra situada en el aeropuerto tiene las alas cortadas-.
Grand Theft Auto: Vice City
Año de lanzamiento: 2002
Sistemas: PlayStation 2, PC, Xbox
Cuando aún no se habían apagado los ecos del éxito alcanzado por Grand Theft Auto III, y haciendo gala de una celeridad tal que en principio muchos creyeron que se trataba de una expansión en lugar de un capítulo completamente nuevo, DMA Design -entonces ya definitivamente renombrada a Rockstar North- anunció que en octubre de 2002 pondrían en circulación una nueva entrega de la saga GTA. Vice City, la segunda de las ciudades disponibles en Grand Theft Auto 1, sería el próximo emplazamiento que visitaríamos tras nuestra inolvidable estancia en Liberty City.
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Con la atención de medio mundo centrada en la saga GTA tras la revolución que supuso su tercera entrega, todos aguardaban con impaciencia que comenzara a surgir información sobre el nuevo título. Pero los primeros meses del año 2002 se fueron consumiendo, y el mutismo de Rockstar al respecto era total.
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Este es un buen momento para analizar la curiosa manera que tiene Rockstar de promocionar cada nuevo GTA, algo anómala con respecto a la política tomada por buena parte de las desarrolladoras de la industria. De entrada, el E3, la que se supone mayor feria de videojuegos del mundo -aunque informaciones recientes sugieren que eso va a cambiar-, es ignorada casi por completo. Mientras un buen número de compañías se afanan en acudir al citado evento para mostrar espectaculares trailers y demos jugables de proyectos a los que incluso les pueden restar aún varios años de desarrollo, la presencia de la saga GTA suele ser como mucho testimonial.
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La BSO de Vice City, la mejor de la serie para muchos, y la primera en salir en pack |
El medio que Rockstar utilizó para comenzar a ofrecer información de Grand Theft Auto: Vice City fue una curiosa página Web -www.kentpaul.com- que exhalaba nostalgia hacia la década de 1980 por todos sus poros. Fue en aquella página en la que pudimos ver la primera imagen del juego, camuflada en forma de postal. En la instantánea aparecía una escultural mujer en bikini patinando por lo que parecía un paseo marítimo, con una fila de palmeras y una colorida puesta de sol como telón de fondo.
GTA Vice City |
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Aquella primera imagen ya dejaba bien a las claras cual sería la época en la que transcurriría el nuevo GTA. Posteriormente pudimos ser testigos de que el excepcional trabajo llevado a cabo a la hora de retratar la década de los 80 -concretamente el año 1986- acabó convirtiéndose en una de las mejores cualidades de Grand Theft Auto: Vice City. Muchos usuarios mantienen a este juego como su favorito de la saga precisamente por esa razón.
Rockstar North se inspiró principalmente en dos obras icónicas de la época para ambientar su videojuego. La primera fue la serie de televisión -y actual largometraje cinematográfico- Corrupción en Miami, y la segunda la película de culto -y futuro juego clónico de la saga GTA- Scarface, o El Precio del Poder, como se tituló en España.
GTA Vice City |
GTA: Vice City mantiene muchos puntos en común con Corrupción en Miami, aunque podríamos destacar tres como los principales. El primero y más obvio es la época y la ambientación; el segundo es el actor que dobla a uno de los personajes principales del juego -Philip Michael Thomas, coprotagonista de la recordada serie de televisión-; y el tercero es un homenaje en toda regla ya que, si nuestro nivel de Se Busca llega hasta las tres estrellas, un rápido coche deportivo se unirá a la policía en nuestra persecución. El citado vehículo resulta estar conducido por dos detectives vestidos de paisano que guardan no pocos parecidos con la pareja protagonista de Corrupción en Miami.
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En cuanto a los homenajes a Scarface, éstos son también bastante significativos. La inmensa mansión del narcotraficante Ricardo Díaz -que posteriormente 'adquirirá' Tommy Vercetti, el personaje que controlamos- es muy parecida a la poseída por Tony Montana, protagonista de la citada película. El Club Malibú también es un visible deudor de Scarface. Y la última misión del juego -titulada 'Mantente cerca de tus amigos'- guarda también bastantes reminiscencias con el acto final del film protagonizado por Al Pacino.
También podemos hallar una nueva reminiscencia a la película en una habitación de hotel en la que nos encontramos con un cuarto de baño cubierto de sangre, con una sierra mecánica incluida en el interior de la estancia. Y, ya por último, uno de los trajes que Tommy Vercetti adquiere a lo largo del juego guarda un gran parecido con la vestimenta que Tony Montana lleva en el tramo final de la película.
Pero todo esto es sólo la punta del iceberg de lo que, con el paso del tiempo, ha acabado convirtiéndose sin duda en la mejor cualidad de Grand Theft Auto: Vice City, y es que este título respira espíritu ochentero por todos sus poros. Nada más cargar el juego nos topamos con un genial homenaje a los inolvidables ordenadores de 8 bits que dominaban el mercado de los videojuegos a mediados de los ochenta. Y la cosa sigue y sigue: luces de neón, ropas de tonos chillones, colores pastel por todas partes
GTA Vice City |
Además de la ambientación, el otro aspecto de Vice City que supera ampliamente al resto de la saga GTA es el referente a su banda sonora. De entrada, la diferencia con GTA III es abismal. Rockstar North puso toda la carne en el asador, ofreciendo para nuestro deleite nueve emisoras de radio que en total brindaban más de siete horas compuestas por una selección del mejor legado musical que la década de los 80 nos ha dejado. Una auténtica delicia sonora que contribuye a ensalzar la nostalgia ochentera del juego hasta más allá de lo concebible. Mención especial merece la genial Radio Espantoso, única emisora hablada en español de toda la saga GTA. Los jocosos comentarios de su locutor, y la desternillante canción titulada 'La vida es una lenteja' no tienen desperdicio alguno. Aún no se ha confirmado la lista musical que incluirá el cada vez más cercano Vice City Stories de PSP, pero esperemos que tanto esta emisora como su locutor vuelvan a las andadas. Todos lo agradeceremos.
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Pero Rockstar North no sólo se centró en mejorar ambientación y música en Grand Theft Auto: Vice City, ya que el resto de novedades con respecto a GTA III fueron numerosísimas. De entrada, las motocicletas retornaban al fin a la saga; y lo hacían a lo grande, con hasta cuatro clases diferentes: las flamantes choppers, las veloces deportivas, las manejables scooters y las motos de trial. Además, al fin podíamos surcar los aires como
Dios manda gracias a los helicópteros e hidroaviones repartidos por el juego. Las misiones alternativas también se veían mejoradas y aumentadas. Y el hilo argumental al fin dejaba de ser una mera excusa para enlazar una misión con otra, ya que se nos proponía una competente historia de engaños y traiciones protagonizada por personajes genialmente construidos, en especial el carismático Tommy Vercetti. Por primera vez en la saga, al fin se le otorgaba el don del habla al protagonista del juego, con lo que se eliminaba de raíz una de las principales molestias que arrastraba la serie desde sus inicios.
Pero no todo iba a ser bueno; y es que Vice City, comparada con la Liberty City de GTA III, era una ciudad demasiado pequeña. Seguramente esto fue debido al escaso margen de tiempo que tuvo Rockstar North para desarrollar el juego.
GTA Vice City |
Como era de esperar, Grand Theft Auto: Vice City obtuvo ventas inconmensurables nada más salir al mercado a finales de octubre en su versión destinada a PlayStation 2. De entrada, millones de usuarios reservaron su copia del juego antes de que saliera a la venta, algo que contribuyó a que Vice City quedara registrado como el juego más vendido del año 2002. Y sigue siendo el más vendido de la saga en PS2, superando incluso al posterior Grand Theft Auto: San Andreas.
Buena parte de culpa la tiene el, a día de hoy expirado, acuerdo de exclusividad temporal alcanzado entre Take Two y Sony. Por aquella época aún se desconocía la fecha en la que comenzarían a llegar los juegos de la serie a Xbox, así que la gente se lanzó de cabeza a adquirir el juego de PS2 sin dudarlo un solo instante. Gracias a esto, Sony siguió vendiendo consolas como churros. Sirva como prueba un dato más que revelador: Grand Theft Auto Vice City es a día de hoy uno de los juegos más vendidos de la historia de PlayStation 2.
GTA Vice City |
Eso sí, dicen que no llueve a gusto de todos. Si la franquicia GTA desata pasiones en occidente, en la cuna de los videojuegos recibe una acogida de lo más fría. La prueba es que por aquellos lares aún no ha sido distribuido Grand Theft Auto: San Andreas. En principio, Capcom -compañía encargada de distribuir la franquicia GTA en tierras japonesas- tiene previsto lanzarlo en octubre, nada más y nada menos que dos años después de su puesta de largo.
La versión destinada a PC llegó al mercado unos meses después; y la conversión a Xbox apareció al fin a finales del 2003, en un pack doble junto a GTA III. Esta versión contaba con algunas mejoras gráficas con respecto al original, como personajes construidos con un mayor número de polígonos o sombras y reflejos en tiempo real.
GTA Vice City |
La segunda entrega tridimensional de la saga GTA batió todos los registros de ventas y aclamación popular. Rockstar North decidió tomárselo con calma a la hora de desarrollar una nueva entrega de la serie, con lo que a los aficionados no nos quedó más remedio que esperar. Todos dimos por sentado que el siguiente GTA se titularía Grand Theft Auto: San Andreas, y que transcurriría en una ciudad basada en San Francisco. Pero, si algo ha sabido siempre hacer Rockstar North, es lograr superar todas las expectativas para acabar sorprendiendo gratamente a sus seguidores
GTA Vice City |
Grand Theft Auto: San Andreas
Año de lanzamiento: 2004
Sistemas: PlayStation 2, Xbox, PC
En principio, todos esperábamos -o más bien deseábamos- que el juego presumiblemente titulado Grand Theft Auto: San Andreas viera la luz a finales de 2003. Pero por aquella época Rockstar North lanzó Manhunt, un juego que nada tenía que ver con la saga GTA, por lo que tocaba seguir esperando.
Por supuesto, la rumolorogía se encargó de saciar la avidez de información de los aficionados. Como se daba por sentado que el nuevo GTA transcurriría en la ciudad de San Andreas -ya que era el único emplazamiento del primer Grand Theft Auto que quedaba por trasladar a las tres dimensiones-, y dado que aquella urbe ficticia estaba inspirada en el San Francisco del mundo real, uno de los rumores más extendidos fue el que aseguraba que el juego mantendría no pocos puntos en común con la saga cinematográfica de Harry el Sucio. El mismo rumor aseguraba que GTA: San Andreas sería ambientado en la década de los setenta, y que capturaría el espíritu de aquella época de la misma genial manera que Vice City lo hizo con la década de los ochenta. Desde luego la idea era bastante jugosa, aunque acabara demostrándose que se trataba de un rumor sin fundamento.
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Tras tanta rumolorogía, Take-Two Interactive emitió la primera noticia oficial sobre el nuevo título de la saga GTA, limitándose a nombrarlo como GTA 5. A partir de entonces llegaría el baile de nombres ya que, en diciembre de 2003, un empleado de Take-Two se dirigió a la oficina de patentes y marcas norteamericana para acabar registrando en ella un total de diez títulos distintos, de los que se podían sonsacar hasta seis posibles nombres para el futuro GTA: GTA 5, GTA 6, GTA: San Andreas, Grand Theft Auto: San Andreas, GTA: Sin City -nada que ver con la película y serie de comics homónima-, Grand Theft Auto: Sin City, GTA: Bogotá, Grand Theft Auto: Bogotá, GTA: Tokio y Grand Theft Auto: Tokio.
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Entre este baile de nombres aparecía destacada una ciudad hasta entonces desconocida: Sin City. Dado que se demostró desde un principio que no tenía nada que ver con la creación de Frank Miller, la rumolorogía se puso entonces manos a la obra. El rumor más extendido de todos acabó siendo el que aseguraba que la Sin City del universo GTA equivaldría a Las Vegas del mundo real.
Por fortuna, el mareo de nombres y rumores concluyó en el momento en que Take Two anunció de manera oficial tanto el nombre definitivo de la nueva entrega de la saga -Grand Theft Auto: San Andreas-, como su fecha de lanzamiento -19 de Octubre de 2004-. Unos meses después, Take Two lanzaría un nuevo comunicado en el que se reseñaría un pequeño retraso para la versión PS2 y se anunciaría que las versiones destinadas a Xbox y PC llegarían medio año después, por lo que ya se comenzaba a intuir que el acuerdo de exclusividad con Sony estaba a punto de expirar.
Grand Theft Auto: San Andreas |
El día 11 de mayo de 2004 fue la fecha elegida por Take Two para dejar que algunas revistas y páginas Web comenzaran al fin a publicar información sobre el juego. La San Francisco del universo GTA pasaría a llamarse San Fierro, y San Andreas se convertiría en todo un inmenso estado compuesto por tres ciudades, una docena de pueblos y aldeas rurales, desiertos, grandes extensiones forestales, una gigantesca montaña Desde luego, esta primera remesa de información superó todas las expectativas que los aficionados se habían creado.
Algo grande se estaba preparando, algo que prometía superar ampliamente, por muy difícil que pudiera parecer, a las entregas precedentes de la saga GTA. Rockstar liberó las primeras imágenes del juego justo cuando se estaba celebrando el E3 de aquel año, y en ellas ya se podían intuir algunas de las novedades que el título aportaría a la saga, como la llegada de las bicicletas y la posibilidad de que varios personajes dispararan desde el interior de un mismo vehículo.
Grand Theft Auto: San Andreas llegó al fin al mercado durante los últimos días de octubre del 2004, y dejó claro desde el primer momento que la espera había merecido la pena. Sus números simplemente asustan, y dejan en ridículo a cualquier videojuego que simplemente aspire a compararse con él. Son tantas las posibilidades, tan inmenso el territorio a explorar, tan numerosas las misiones tanto principales como secundarias, que el tiempo de juego que podemos emplear en este colosal título puede llegar fácilmente a superar el centenar de horas, algo que hasta la fecha sólo se encontraba al alcance de los mejores RPG japoneses.
La miríada de novedades que Rockstar North introdujo en el juego hacen que el único pego que se le pueda poner es que llega a ser tan grande que asusta. Para que os hagáis una idea, la guía oficial de Grand Theft Auto: San Andreas cuenta con un total de 274 páginas repletas de información, y aún así incluso acaba quedándose corta.
Si Vice City es recordado por su ambientación y banda sonora, San Andreas lo es por la enorme extensión de su territorio: 44 kilómetros cuadrados en total. Todo es tan grande que incluso han llegado a florecer varias leyendas urbanas virtuales, como las que aseguraban que un bigfoot pululaba por alguna de las numerosas zonas deshabitadas del juego, que uno de los personajes de Manhunt se escondía en una destartalada cabaña oculta en lo más profundo de un inhóspito bosque, o que incluso cabía la posibilidad de que el personaje que controlábamos pudiera llegar a ser abducido por alienígenas.
Por cierto, no está de más abrir un pequeño paréntesis para reseñar una simpática curiosidad, la cual sí que no tiene nada que ver con una leyenda urbana. Liberty City y Vice City son nombres ficticios, pero en el mundo real existe una ciudad llamada San Andreas. Se trata de una pequeña población situada en California en la que residen algo más de dos mil habitantes. Seguramente DMA Desing desconocía esta información cuando, en pleno desarrollo de GTA 1, buscó un nombre ficticio para su urbe basada en San Francisco. Para rizar el rizo en el colmo de la casualidad, resulta que en aquella pequeña localidad reside un sacerdote, ya retirado, que responde al nombre de Carl Johnson, por lo que comparte nombre y apellido con el protagonista de GTA: San Andreas.
Grand Theft Auto: San Andreas |
Las posibilidades de GTA: San Andreas, aunque no son infinitas, desde luego lo parecen. Las guerras de bandas, los minijuegos, la personalización del personaje que controlamos -alimentación, aspecto físico, ropa, experiencia con armas-, la búsqueda de objetos ocultos -pintadas en las fachadas, herraduras, ostras, fotografías-, los juegos de apuestas -blackjack, ruleta, tragaperras-, las citas con nuestras novias
Todo esto y mucho más consigue que GTA: San Andreas abarque lo que ningún otro juego puede llegar ni siquiera a soñar en abarcar. Sorprende que tan titánica mezcla de géneros y posibilidades quepan en un solo DVD -aunque tuvo que ser un DVD de 9 gigas-, y sorprende aún más que todos los elementos del juego encajen a la perfección, como un puzzle en el que ninguna pieza desentona con el resto.
Eso sí, San Andreas no pudo superar en todo a su antecesor. Aunque musicalmente hablando nos vuelve a ofrecer horas y horas de canciones de primer nivel, la banda sonora original del juego es visiblemente inferior a la de Vice City. Demasiados temas de rap y hip hop -insufribles para los que no poseen un alto nivel de conocimiento de inglés hablado- acaban pasándole factura. Y además la ambientación pandillera y la temática de guerra entre bandas que salpica el juego tampoco logró superar al glamour de la década de los 80.
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Y ya que mencionamos la banda sonora, no está de más reseñar que la primera remesa de música del juego que salió a la venta -un pack compuesto por dos CDs y un DVD-, incluye un video llamado The Introduction, en el que se nos narran los devenires de los personajes principales del juego un tiempo antes de que Carl Johnson regrese a Los Santos. Eso sí, es recomendable ver ese video cuando nuestro progreso en GTA: San Andreas se encuentra bastante avanzado, o de lo contrario no nos enteraremos absolutamente de nada. El mismo video se incluyó en una edición especial para PS2 de GTA: San Andreas que no llegó a distribuirse en nuestro país.
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Grand Theft Auto Advance
Año de lanzamiento: 2004
Sistema: Game Boy Advance
Nos encontramos ante uno de esos títulos cuya historia de desarrollo es digna de un culebrón. Grand Theft Auto Advance estaba planeado desde el principio como una conversión de Grand Theft Auto III -adaptada a las posibilidades de la portátil, claro está-, la cual presumiblemente tendría que haber visto la luz unos pocos meses tras el lanzamiento de la versión original destinada a PS2. Pero cuando GTA III llegó al mercado y se convirtió en un éxito descomunal, Rockstar no tuvo más remedio que replantearse el proyecto. A sus manos acababa de llegar una franquicia que les iba a dar dinero a espuertas, pero querían cuidar al máximo todas y cada una de las nuevas entregas de la saga, incluso las que pudieran considerarse menores, como aquella planeada conversión de GTA III para Game Boy Advance.
Grand Theft Auto Advance |
Grand Theft Auto Advance |
El juego, que en aquellos momentos estaba siendo desarrollado por Destination Software, fue finalmente cancelado. Era obvio que en GBA no podría verse algo parecido al GTA III destinado a consolas mayores, pero Rockstar quería que al menos pudiera compararse en calidad a Grand Theft Auto 2. En definitiva, no querían una conversión mediocre del juego destinado a consolas de sobremesa, sino un título completamente adaptado a las posibilidades de GBA, así que buscaron a una compañía especializada en programar para la pequeña portátil de Nintendo.
La elegida acabó siendo Crawfish, compañía creadora, entre otros títulos, del asombroso Street Fighter Alpha 3 Upper, sin ninguna duda el mejor juego de lucha que llegó a aparecer en la portátil de Nintendo a lo largo de toda su existencia. Con ese juego quedó sobradamente demostrado que Crawfish sabía exprimir el potencial de la pequeña consola hasta más allá de sus límites. Así que, si alguien podía estar a la altura del reto, ese alguien eran ellos. Pero desgraciadamente esta desarrolladora acabó disolviéndose, por lo que el proyecto volvió a quedar en la estacada.
Rockstar Games encargó entonces el proyecto a una nueva compañía: Digital Eclipse. Rockstar North, los padres de la saga GTA, decidieron seguir de cerca el desarrollo del juego para asegurarse de que todo iba por buen camino. El título acabó viendo la luz justo el mismo día en que GTA: San Andreas fue lanzado al mercado, por lo que aquel 28 de octubre de 2004 -fecha de lanzamiento en España- se convirtió sin duda en un día digno de recordar para todos los aficionados a la saga, ya que pudimos encontrarnos con ración doble de GTA en las estanterías de nuestra tienda de videojuegos favorita.
Grand Theft Auto Advance (GameBoy) |
La acción de Grand Theft Auto Advance transcurre en Liberty City, justo un año antes de los acontecimientos narrados en GTA III. En el juego aparecen algunos viejos conocidos, como Asuka o 8-Ball. Obviamente, el mapeado de Liberty City no es el que hemos visto en GTA III y Liberty City Stories. Eso sí, esta versión de la recurrente ciudad de la libertad no tiene nada que envidiar a las otras en cuanto a extensión de territorio.
Grand Theft Auto Advance (GameBoy) |
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Captura del videojuego GTA Advance |
Grand Theft Auto Advance acaba desvelándose como un más que digno representante de la saga, que logra superar a GTA 2 en muchos aspectos. Algunas de las ideas que surgieron en las entregas tridimensionales de la serie fueron trasladadas a esta nueva entrega bidimensional, como los cien paquetes ocultos a lo largo y ancho de la ciudad o las misiones secundarias en las que podemos actuar como policía, bombero, conductor de ambulancia o taxista.
Es una lástima que el sistema ideado para presentar la acción en GTA 2, consistente en dividir la ciudad en zonas controladas por distintos clanes mafiosos, no haya sido incluido en este Grand Theft Auto Advance. Aún así, el juego ofrece una agradable sensación de libertad al tiempo que es divertido, largo y variado, justo lo que se espera de un GTA.
Por desgracia, el titulo cojea en un aspecto que ha rayado en lo sobresaliente desde que la primera entrega de la saga viera la luz en 1997: la música. Game Boy Advance es una consola que alberga sus juegos en formato analógico -cartuchos en lugar de discos-, lo cual acaba pasando factura a las características sonoras de los títulos de su catálogo. Debido a ello, las emisoras en GTA Advance brillan por su ausencia, siendo sustituidas por un pequeño número de cortes musicales de escasa duración. Estas melodías les sonarán a los aficionados de la saga, ya que han sido tomadas de GTA 2 y GTA III. Eso sí, todas son generadas por el chip de sonido de Game Boy Advance, por lo que ni mucho menos pueden equipararse en calidad a las originales.
Grand Theft Auto Advance (GameBoy) |
Grand Theft Auto: Liberty City Stories
Año de lanzamiento: 2005
Sistemas: PlayStation Portable, PlayStation 2
En la recta final de 2004, Sony puso a la venta en Japón su primera consola portátil: PlayStation Portable. Las características técnicas de esta máquina son simplemente asombrosas, quedándose muy cerca de lo que una PlayStation 2 es capaz de ofrecer.
Rockstar no tardó mucho tiempo en anunciar que la recién nacida PSP gozaría en exclusiva de todo un señor Grand Theft Auto en tres dimensiones. Eso sí, la fecha estimada de lanzamiento sorprendió a propios y extraños, ya que la compañía aseguró que vería la luz aproximadamente para cuando se produjera el desembarco europeo de la consola, previsto en un principio para marzo de 2005. Como todos sin duda sabréis, tanto una como otra fecha acabaron siendo notablemente retrasadas.
Aún teniendo en cuenta los retrasos, el poco tiempo de desarrollo que se le dedicaría a este nuevo GTA seguía sorprendiendo a todo el mundo. La explicación era sencilla, ya que la acción del juego transcurría en la Liberty City que ya se vio en Grand Theft Auto III, por lo que gran parte del trabajo ya estaba hecho.
Dado que Rockstar North se encontraba -y se encuentra- enfrascada en la programación de GTA IV para consolas de nueva generación, la responsabilidad de desarrollar este GTA para PSP recayó sobre los hombros de Rockstar Leeds -compañía antaño conocida como Mobius Entertainment-. Eso sí, Rockstar North se implicó muy de cerca en la programación del juego, hasta el punto de desarrollar destacados aspectos del mismo, como el guión o las animaciones.
La escasa duración de la batería de PSP fue el principal quebradero de cabeza al que tuvieron que enfrentarse los programadores de Rockstar Leeds. Incluso llegó a rumorearse que la acción de GTA: Liberty City Stories tendría que dividirse en distintas secciones, para que así la consola no tuviera que acceder al UMD de manera continuada. Esto habría hecho que el juego acabara siguiendo un esquema parecido al que tuvo que padecer la conversión para PSP del popular beat'em up Dynasty Warriors. Afortunadamente, Rockstar Leeds logró encontrar una solución, por lo que Grand Theft Auto: Liberty City Stories fue lanzado al mercado con el sistema de ciudad abierta que todos los aficionados a la saga conocemos.
Liberty City Stories es un juego asombroso, pues estamos ante todo un señor GTA tridimensional que, gracias a la potencia de PSP, podemos disfrutar en cualquier parte. La sensación que produce el jugar a esta joya en la pequeña consola portátil de inmensa pantalla panorámica es simplemente indescriptible. Además, nos encontramos ante uno de los mejores títulos de la saga, que sólo es claramente superado por GTA: San Andreas. Liberty City ha sido siempre una gran ciudad virtual impecablemente bien construida, sin duda uno de los aspectos principales que hicieron triunfar a GTA III, y sólo el poder volver a ella para disfrutar de muchas de las características que fueron añadidas a la serie posteriormente -como la posibilidad de conducir motocicletas- ya hacen que el juego merezca la pena.
A nivel técnico, Liberty City Stories es una auténtica delicia que poco o nada tiene que envidiar al GTA III de PS2. Incluso posee efectos gráficos inéditos en las entregas destinadas a la consola de sobremesa de Sony, como reflejos en las carrocerías de los vehículos. Así mismo, Rockstar Leeds incluyó nuevas misiones secundarias, como la posibilidad de convertirnos en un vendedor de coches o hacer de guía turístico, que eran muy de agradecer para aquellos que jugaron hasta la extenuación a las anteriores entregas de la saga.
Las 70 misiones principales son más cortas de lo habitual, pero no tienen nada que envidiar a las incluidas en los juegos destinados a consolas de sobremesa en cuanto a variedad y diversión. En definitiva, la idea de esta precuela-remake de GTA III le salió redonda a Rockstar. Prueba de ello es que GTA: Liberty City Stories es a día de hoy el juego más vendido de PSP, y seguramente sólo será superado -tanto en calidad como en ventas- por su futura secuela, Vice City Stories.
En el apartado de los 'peros' podemos poner uno, y bien gordo, ya que el juego no nos da la posibilidad de controlar vehículos aéreos. Se desconoce la razón por la que Rockstar Leeds eliminó esta característica, ya que incluso durante una de las misiones del juego es posible controlar un helicóptero, previo paso de 'engañar' al juego con un pequeño truco.
Grand Theft Auto: Liberty City Stories |
También existe un molesto defecto gráfico en el que los elementos que recorren la pantalla -personajes, vehículos, etc.- dejan tras de sí una extraña aureola -lo que se da en llamar 'ghosting'-. Este defecto se encuentra presente en algunos de los juegos de PSP, aunque en pocos de ellos es tan marcado como en éste.
Una de las grandes novedades de Liberty City Stories es el modo multijugador a través de red local inalámbrica que se ha incluido, dándonos con ello un pequeño anticipo de lo que presumiblemente veremos en el futuro GTA IV en el apartado de juego a través de Internet. Y es que éste sigue siendo a día de hoy uno de los pocos aspectos en los que la saga aún está bastante verde.
Grand Theft Auto: Liberty City Stories |
Grand Theft Auto: Liberty City Stories |
Algo que no podemos pasar sin reseñar es el manual de instrucciones que acompaña al juego: 22 páginas que no tienen absolutamente ningún desperdicio. El folleto, que simula ser un ejemplar del periódico más vendido de Liberty City, el Liberty Tree, se encuentra repleto de jocosos artículos, muchos de ellos bastante críticos con diversos aspectos de la sociedad actual. Especialmente hilarante es el destinado a explicarnos la razón por la que en la Liberty City de 1998 está permitido conducir motos, cuando tres años después -durante GTA III- todo vehículo de dos ruedas brillará por su ausencia en la ciudad.
Grand Theft Auto: Liberty City Stories |
En principio estaba previsto que GTA: LCS fuera exclusivo de PSP, pero con el paso de los meses Rockstar acabó dándose cuenta de que podría obtener una considerable cantidad de ventas con una conversión destinada a PS2, ya que fue demandada por muchos de sus usuarios. Así que dicho y hecho. La conversión acabó viendo la luz a finales del mes de junio en tierras europeas. Esta versión posee una leve mejora gráfica -con eliminación de ghosting incluida- y de control -gracias al segundo stick analógico del pad de PS2- con respecto a la versión PSP.
Eso sí, el modo multijugador ha sido completamente eliminado, e incluso ese pequeño truco que nos permitía ponernos a los mandos de un helicóptero ha dejado de existir, por lo que ya no podremos surcar los aires de Liberty City de ninguna manera.
Miscelánea
No hay duda de que, a pesar de la extensión de este repaso a la saga GTA, muchas cosas han quedado en el tintero. Algunas de ellas, generalmente inherentes a todas las entregas de la saga, serán convenientemente repasadas a continuación.
Grand Theft Auto a la carta
Una de las mayores ventajas que las conversiones de la saga Grand Theft Auto destinadas a PC poseen con respecto a las versiones para consolas de sobremesa son sin duda alguna los mods. Un juego destinado a un ordenador personal permite infinitas posibilidades en lo que a modificar su código interno se refiere, así que existen cientos de aficionados a la saga GTA, con notables conocimientos de programación, que han dedicado buena parte de su tiempo libre a mejorar y añadir características a los juegos originales de la serie.
Las más comunes suelen ser las modificaciones de texturas. Como todos sabréis, ninguno de los vehículos incluidos en las entregas de la saga GTA son reales, algo que podemos remediar descargando estos mods. Así nuestros juegos pasarán a encontrarse poblados por Mercedes, Porches, Ferraris y demás marcas históricas de coches. Todo es posible; incluso podemos bajarnos un mod que permite que las texturas de una moto deportiva tomen la forma de una -ejem- muñeca hinchable, y otra modificación transformará nuestro vehículo de dos ruedas en todo un señor speeder igualito al que Darth Maul pilota en la película La Amenaza Fantasma.
También existen mods que van mucho más allá de lo convencional. Entre ellos destaca por meritos propios un paquete completo disponible para la versión PC de GTA: Vice City, denominado Grand Theft Auto: Long Night, que transforma la ciudad en una versión costera de la célebre Racoon City, dejándola infectada de zombies por todas partes. Con este mod incluso podremos jugar a 20 nuevas misiones inéditas. Sin duda, una buena manera para alargar la ya de por sí considerable duración de este histórico juego.
Pero el señor de los mods es sin ninguna sombra de duda el proyecto conocido como Multi Theft Auto que, tomando como base actual el gigantesco Grand Theft Auto: San Andreas, puede llegar a darnos la posibilidad de jugar online. Podéis encontrar toda la información referente a este jugoso añadido en la siguiente dirección: http:/www.multitheftauto.com/
Todos los mods anteriormente mencionados, y muchos más, pueden ser descargados desde buena parte de la multitud de páginas webs dedicadas a la saga GTA que pululan por Internet. Nosotros os recomendamos la siguiente: http:/www.gtagaming.com/, que además nos informa cada vez que un nuevo mod se da a conocer.
Una consola que también permite modificaciones, aunque a mucha menor escala, es PSP. Existen maneras en las que podemos ejecutar trucos en Grand Theft Auto: Liberty City Stories que no han sido creados por los programadores originales del juego, y que pueden llegar a hacernos surcar los aires a lomos de una motocicleta, o que subamos por las fachas de los edificios como si fuéramos aprendices del mismísimo Spiderman.
Otros de los aspectos modificables, disponible en los GTA destinados a PC, Xbox y PSP, es la posibilidad de sustituir las emisoras de radio por nuestra propia música en formato MP3, por lo que podremos escuchar lo que nos venga en gana mientras recorremos las calles de nuestra ciudad virtual favorita.
¿Cómo dices?
Grand Theft Auto: Liberty City Stories |
Ningún juego de la saga GTA se encuentra doblado a otro idioma que no sea el inglés. Sin duda es la gran lacra de la saga, y desgraciadamente todo apunta a que seguirá siéndolo durante mucho tiempo más. Bien es cierto que gracias a los subtítulos podemos seguir el argumento y saber qué se nos pide en las misiones, pero las conversaciones de los peatones no se encuentran traducidas -un aspecto especialmente sangrante en GTA: San Andreas-, y tampoco las voces tanto de los diferentes locutores de las emisoras de radio como de los jocosos cortes publicitarios -muchos de ellos auténticamente hilarantes- que las pueblan. Es una verdadera lástima que, para poder disfrutar del trabajado audio de un GTA, debamos poseer como requisito indispensable un alto nivel de conocimiento de inglés.
¿Supondría un gran esfuerzo tanto de medios como de dinero el trabajo de doblar estos juegos a otros idiomas que no fueran el inglés? Pues sí, para qué nos vamos a engañar. Pero desde luego, con las ventas que genera un GTA, seguramente podrían doblar los juegos hasta al último idioma existente en el globo terráqueo, y aún así seguirían ganando dinero a espuertas.
Grand Theft Auto: Liberty City Stories |
Razones como que la fecha de lanzamiento de un GTA podría verse retrasada bastantes meses si el juego se dobla, por ejemplo, al castellano son solo burdas excusas que muchas compañías esgrimen para tratar de justificar lo injustificable. Sin ir más lejos, El Padrino -un juego al estilo GTA, basado en la popular trilogía cinematográfica, en el que se han doblado al castellano miles de frases, incluidas las de los peatones que pueblan la ciudad de Nueva York- fue lanzado a nivel mundial sin ninguna clase de problema.
Grand Theft Auto: San Andreas (PC) |
No es por falta de medios, es por una simple y llana política de abandono hacia los usuarios desconocedores del idioma anglosajón por parte de Take Two, igualita a las que mantienen compañías como Square-Enix, Capcom o Konami.
Desgraciadamente no podemos hacer nada al respecto, excepto quejarnos. Al menos esperamos que en el próximo GTA IV traduzcan todas las conversaciones del juego, no sólo las que se mantienen durante las misiones principales.
El 'gen' GTA
Grand Theft Auto: San Andreas |
Cuentan las leyendas que algunos monarcas de la antigüedad tomaban como signo inequívoco de virilidad el tener muchos descendientes, cuantos más mejor, por lo que se dedicaban a ello casi exclusivamente a jornada completa, para que así nadie pudiera poner en duda su hombría. Algunos llegaron a ser dignos de entrar en el libro Guiness de los records, como Randsit Singh, un maharajá de Lahore del siglo XIX que llegó a rozar el listón de los 200 hijos -la de 'hot coffees' que se tomó el muy pillín-. Aunque ninguno logró superar al famoso Gengis Khan (1162-1226), ya que un estudio efectuado en 2003 dio como resultado que el 8% de la actual población masculina de Asia Central -unos 16 millones de personas- poseen en sus cromosomas Y rastros genéticos del conquistador mongol.
Repasando la todavía corta, pero sin duda intensa, historia de los videojuegos, podemos llegar a la conclusión de que algo parecido pasa en nuestro mundillo. Y es que, ¿cuántos 'descendientes' pueden llegar a contabilizarse en la actualidad de títulos históricos como Street Fighter II, Doom o Super Mario Bros.? De llegar a calcularlo, sin duda el número resultante sería más que significativo.
Grand Theft Auto: San Andreas |
Bien es verdad que Grand Theft Auto III -al igual que los tres juegos antes mencionados- no inventó nada nuevo, o al menos su mecánica ya había sido utilizada en alguna ocasión anterior, tanto por sus precuelas como por los pocos títulos que copiaron la mecánica GTA antes de que la primera entrega tridimensional de la saga llegara al mercado. Pero fue GTA III el que logró encontrar la fórmula mágica que encumbró al género del que provenía -llámese aventura de conducción, simulador de mafioso o como uno quiera- al olimpo de los videojuegos. Y entonces sucedió lo inevitable: los hijos ilegítimos comenzaron a surgir como setas.
Grand Theft Auto: San Andreas |
Sin embargo, ninguno de los títulos que han copiado y siguen copiando la mecánica de la saga GTA han llegado a superar al maestro. Demonios, ni siquiera han sido capaces de igualarlo. Esto se puede deber a muchas razones, entre ellas el mimo con el que Rockstar North trata a su saga más famosa, volcando en ella todos sus esfuerzos para que cada nueva entrega mantenga unas altísimas cotas de calidad. En consecuencia, la saga GTA siempre va a unos cuantos pasos por delante de sus competidores.
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Grand Theft Auto: San Andreas |
Grand Theft Auto: San Andreas |
Otra de las razones por las que está comprobado que un nuevo GTA sólo puede verse superado por su futura secuela es tan simple sobre el papel como compleja en su ejecución: las cotas que un juego de esta serie llega a alcanzar en cuanto a solidez en cada uno de sus elementos, variedad en su desarrollo, sensación de libertad e infinita jugabilidad no pueden llegar a ser ni siquiera soñadas por los títulos que imitan su mecánica.
De todas maneras, algunos de los herederos de la mecánica GTA han llegado a destacar por méritos propios. Así a ojo podemos mencionar The Simpsons: Hit and Run, sin duda el mejor juego existente sobre la famosa serie de dibujos animados, o Mercenarios: El Arte de la Destrucción, juego donde se traslada la fórmula GTA de manera magistral a un conflicto armado. Y es que no sólo hace falta saber copiar, también hay que esforzarse en construir una identidad propia. Si no es así, un videojuego siempre se verá oscurecido por la sombra del título en el que se ha inspirado, y la sombra proyectada por la saga GTA es muy, pero que muy alargada.
Grand Theft Auto |
Enemigo Público número 1
Grand Theft Auto Advance |
Los ataques indiscriminados dirigidos a la industria del videojuego no son algo ni mucho menos nuevo. De manera relevante, puede decirse que existen aproximadamente desde hace algo más de quince años, y siempre han buscado lo mismo: demostrar ante la opinión pública que los videojuegos son el responsable único de todos los males que aquejan a nuestra sociedad.
Los juegos que forman parte de la saga Grand Theft Auto son violentos, muy violentos; sería de necios negar algo así. Por ello son juegos destinados a usuarios adultos, al igual que existen películas destinadas al público adulto o libros y publicaciones escritas pensadas para ser leídas por personas adultas. Pero hay gente que sigue pensando -o a la que les hacen seguir pensando- que los videojuegos son cosa de niños, y que por lo tanto títulos como Grand Theft Auto no tienen razón de ser en el mercado.
GTA III |
El ser humano, desgraciadamente, es violento por naturaleza. Y lo es desde el principio de los tiempos, no desde que la primera entrega de la saga GTA llegó al mercado. La solución a la violencia, la respuesta a su erradicación, reside por lo tanto en nuestro interior; no hay que buscarla en la pantalla de un ordenador, entre los circuitos de una videoconsola o en cualquier otra excusa que se haya puesto de moda.
GTA III |
Pero esto no es un artículo de opinión, sino un reportaje dedicado a una saga concreta, así que a continuación repasaremos los motivos de controversia que la serie GTA ha generado a lo largo de su historia.
Con la polémica en los talones
GTA San Andreas |
Durante el transcurso de la primera mitad de la década de los noventa, aquellos que buscaban hundir a los videojuegos solían volcar sus esfuerzos en falsear datos para hacer creer a los padres que esas maquinitas que regalaban a sus hijos eran portadoras de terribles enfermedades que acabarían llevándoles a la perdición -los lectores veteranos sin duda recordarán la que se formó con la epilepsia-.
Pero a partir de la llegada de la generación de los 32 bits, la estrategia para tratar de desprestigiar a los videojuegos se centró en atacar a los títulos más populares e importantes de aquellos días. ¿Que a un adolescente se le cruzaban los cables y decidía llevarse una pistola a su instituto para comenzar a disparar indiscriminadamente? La culpa la tenía el Doom. ¿Que un joven cometía el terrible error de comenzar a drogarse? La culpa la tenía Solid Snake y su 'adicción' al diazepam. Muchos lectores españoles recordarán también tanto el trágico caso del asesino de la katana como el absurdo intento por parte de muchos medios (des)informativos -previo pago de terceros, por supuesto- de relacionar aquel crimen con el videojuego Final Fantasy VIII.
GTA San Andreas |
El primer Grand Theft Auto, al no ser un título demasiado conocido, quedó fuera de la atención de quienes trataban de probar que los videojuegos eran el anticristo de finales del siglo XX. Aún así, conscientes de que la polémica suscitaría un extra de curiosidad que no le vendría nada mal a un juego que de entrada no llamaba la atención en exceso, BMG Interactive decidió centrar buena parte de su campaña de publicidad en subrayar la temática del juego.
GTA III |
Por desgracia, Grand Theft Auto 2 no tuvo necesidad de autopublicitarse para generar polémica. Dado que en el título aparecían diversas organizaciones mafiosas -algunas de ellas, como los Yakuza, existentes en el mundo real-, el juego acabó siendo acusado de fomentar tanto la violencia como la pertenencia a bandas armadas.
Con Grand Theft Auto III la cosa ya comenzó a desmadrarse. Dado que el juego destacó por méritos propios y se vio encumbrado a lo más alto, todos aquellos que gustaban de atacar a los videojuegos fijaron su punto de mira en él. Desde luego, a los noticiarios (des)informativos la llegada de GTA III les vino como caída del cielo, ya que tomaron por costumbre poner un vídeo de este juego o sus posteriores secuelas -casi siempre cuando se encontraba próxima la campaña navideña, fíjense ustedes que casualidad- al tiempo que intercalaban esas imágenes con las declaraciones del sociólogo de turno dedicándose a despotricar y a relacionar a los videojuegos con el fracaso escolar, el autismo, las drogas, la violencia, la sociopatía de menores y las reposiciones de Verano Azul.
GTA III |
GTA III |
Pero fue en Australia donde GTA III se encontró con las mayores dificultades. El juego acabó siendo retirado de las tiendas, ya que en aquel país la clasificación más alta por edades que un videojuego puede recibir es 'Para mayores de quince años', así que Rockstar no tuvo más remedio que lanzar una nueva versión modificada y censurada del juego. Una auténtica injusticia, ya que la clasificación 'Para mayores de edad' sí existe en Australia; pero sólo se aplica a las películas, nunca a los videojuegos. Desde entonces, Rockstar debe censurar cada nuevo GTA con vistas a poder contar con la posibilidad de lanzarlo en aquel país.
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GTA: Vice City Stories |
Grand Theft Auto: Vice City también fue carne de polémica. Las comunidades cubanas y haitianas denunciaron a Take Two por la mala fama que se les daba en el juego. Rockstar se disculpó públicamente con estas comunidades, y acabó viéndose obligada a realizar modificaciones en los guiones de las nuevas reediciones de Vice City para tratar de suavizar el problema. Desde entonces, los guionistas de la saga GTA evitan en la medida de lo posible el uso de nombres de culturas o etnias reales. Con eso creyeron que al fin se verían libres de denuncias, pero nada más lejos de la realidad
GTA Vice City |
En junio de 2003, un adolescente de 17 años de edad llamado Devin Moore asesinó a tres miembros del cuerpo de policía de Alabama. El trágico suceso tuvo lugar mientras el joven era conducido a una dependencia policial para ser interrogado acerca de un vehículo robado. Moore acabó haciéndose con el arma de uno de los agentes, y entonces se inició el tiroteo que acabó desembocando en el fatal desenlace. El asesino se declaró no culpable por enfermedad mental, aunque no logró librarse de la pena de muerte.
Desgraciadamente, la cosa no acabó aquí, ya que los familiares de los policías fallecidos decidieron, en febrero de 2005, demandar a Sony, Take Two y varias cadenas de venta de videojuegos, alegando que Moore se había entrenado para matar jugando a Grand Theft Auto. Todo el asunto vino a raíz de que uno de los abogados de Devin Moore, Jack Thompson, declaró que su cliente era un jugador compulsivo de GTA III y GTA: Vice City, y que eso le llevó a cometer los crímenes. El juicio en el que Sony y Take Two tienen que hacer frente a estas acusaciones aún se encuentra pendiente de resolución.
¿Un café caliente?
Una de las más curiosas novedades que posee Grand Theft Auto: San Andreas con respecto a anteriores entregas de la saga es la posibilidad de mantener relaciones con varias chicas durante el transcurso de la aventura. Cuando conseguimos que una de las seis posibles novias de CJ se interese por nosotros, debemos citarnos con ella regularmente y llevarla a pasear, invitarla a restaurantes, bares o discotecas, regalarle flores Todo con el objetivo de llenar una barra de progreso para que, cuando alcance cierto nivel, se nos desbloqueen diversas características como nuevos trajes o vehículos inéditos.
Además, desde ese momento, cada vez que dejamos a nuestra chica en su casa ésta nos invitará a entrar a tomar un café. Y por lo que se nos da a entender en ese momento -mediante texto y las voces que surgen del interior de la casa-, o bien nuestro protagonista hace los cafés más dulces y exquisitos del mundo, capaces de derretir de placer el paladar de todo aquel que los prueba, o bien se está realizando una actividad mucho más íntima que el tomar un simple café.
Eso sí, en ningún momento se nos muestran imágenes explicitas de lo que está sucediendo en el interior de la casa. Esto es algo habitual en la saga. Ya en GTA III, cuando una señorita ligera de ropa nos ofrecía sus 'servicios', la cámara se situaba tras el coche que lleváramos en ese momento, y todo lo que podíamos hacer era ver como la suspensión del vehículo era puesta a prueba. Si manipulábamos la cámara para que enfocara el coche de frente, veíamos que tanto nuestro protagonista como la señorita que la acompañaba se encontraban sentados en sus respectivos asientos, rectos como vigas de hierro, sin llegar a rozarse en ningún momento.
GTA Vice City |
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En resumidas cuentas, podemos asegurar que en la saga GTA jamás han llegado a mostrarse imágenes de sexo explícito Umm, aunque ahora que lo recuerdo, en las misiones de Grand Theft Auto: Vice City que transcurren en un estudio de cine en el que se ruedan películas X casi se roza el Bueno, mejor pasamos página, no vaya a ser que todo el peso judicial de la parte republicana del país de las barras y estrellas caiga sobre nosotros.
Volviendo a San Andreas y al asunto de los cafés, poco después de que la versión PC del juego saliera a la venta surgió un mod que daba acceso a un curioso minijuego, en el que visitábamos los dormitorios de las conquistas de Carl y controlábamos las acciones del protagonista mientras mantenía relaciones sexuales con sus novias. Eso sí, los personajes hacen el amor vestidos, sin llegar a desnudarse en ningún momento, aunque posteriormente han surgido modificaciones que cambian las texturas de la ropa para darles una apariencia más carnal -con esto último Rockstar North sí que no ha tenido nada que ver-. Lo que en ningún caso se muestran son los genitales de los personajes que se encuentran enfrascados en su relación amorosa.
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El creador -o descubridor más bien- de esta modificación, un hombre de 36 años llamado Patrick Wildenborg, bautizó a este curioso minijuego como Hot Coffee -café caliente-, en clara alusión al momento en que nuestras conquistas nos invitan a entrar en sus viviendas a tomar un café.
La noticia de la existencia del nuevo mod corrió como la pólvora, causando un enorme revuelo que creció rápida y contundentemente -ya sabéis que sólo el sexo interesa más que la polémica, y si encima ambos conceptos se unen, entonces ya os podéis imaginar lo que sucede-. Rockstar, sabedora desde el principio de que todo aquello podría causarle un buen problema, se apresuró a declarar que ellos no tenían nada que ver con Hot Coffee, asegurando que sólo era una modificación del código del juego realizada por aficionados, similar a mods como GTA: Long Night, de los que ya hemos hablado en una parte anterior del reportaje.
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Pero aquello no era cierto, o al menos no del todo. El descubridor de Hot Coffee había modificado el juego, sí, pero sólo para desbloquear una característica que, aunque inaccesible para el jugador, había estado allí desde un principio. En otras palabras, el minijuego Hot Coffee formaba parte del código original del juego, por lo que había sido creado por Rockstar North. La prueba definitiva que daba credibilidad a esta afirmación llegó cuando se demostró que las versiones PS2 y Xbox de GTA: San Andreas también incluían el minijuego de marras.
Como el código interno de un juego de consola no puede ser modificado por un usuario aficionado a la programación, era obvio que Hot Coffee siempre había estado allí. Seguramente Rockstar North pensó en incluirlo, pero se echó atrás en el último momento, aunque en lugar de eliminar esa característica del juego la dejó escondida de forma que fuera inaccesible para el jugador. Los numerosos enemigos de la saga Grand Theft Auto en particular y los videojuegos en general se frotaron las manos. Aquello era como empapar la saga de gasolina y darles la oportunidad de adquirir un lanzallamas para dejarla reducida a un montón de cenizas humeantes.
GTA Vice City |
Uno de los primeros en saltar al escenario con el cuchillo entre los dientes fue el ya famoso abogado de Florida Jack Thompson -el mismo que había exculpado a Devin Moore acusando a la saga GTA de haberle inducido a cometer los crímenes-, el cual ha acabado convirtiéndose en uno de los más ruidosos activistas a favor de aplastar todo lo que huela a videojuego.
GTA Vice City |
Antes de seguir adelante, creo que es necesario centrarnos en tratar de comprender mejor el revuelo causado por Hot Coffee. El organismo para la valoración del software de entretenimiento, cuyas siglas en inglés corresponden a ESRB, es el equivalente estadounidense al PEGI europeo, y se encarga de la clasificación por edades de los videojuegos que son lanzados en Estados Unidos.
GTA: San Andreas recibió la calificación de Mature, lo que quiere decir que es recomendable para usuarios de 17 años en adelante. Si San Andreas hubiera sido lanzado desde el principio con Hot Coffee desbloqueado, tendría que haber adquirido una calificación Adults Only, es decir, de 18 años en adelante. Todas las acusaciones posteriores partieron de ahí: un nutrido grupo de políticos norteamericanos -en su mayoría republicanos- y diversas asociaciones acusaron a Rockstar de haber mantenido el modo Hot Coffee oculto ante la ESRB, para así eludir la clasificación AO y poder salir al mercado con la denominación Mature. Entonces comenzó el baile de juicios.
Mientras tanto, la ESRB recalificó a GTA: San Andreas con la denominación Adults Only, por lo que Rockstar se vio obligada a retirar cualquier rastro de Hot Coffee en posteriores reediciones del juego. También creó un parche para las ediciones anteriores -denominado por los aficionados como Cold Coffee- que eliminaba todo rastro del controvertido minijuego. Gracias a estas acciones, Rockstar consiguió que la ESRB volviera a calificar el juego como Mature.
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Muchos os preguntareis cómo es que Rockstar no se limita a dejar que su título sea calificado para mayores de 18 años, tal y como hace en Europa, para así ahorrarse tantos quebraderos de cabeza. La respuesta es tan simple como triste. En Estados Unidos, los videojuegos calificados como Adults Only están considerados por una parte de la sociedad como una especie de demoníaca lacra corruptora de menores. Estas personas no asimilan que puedan llegar a existir juegos destinados a un público adulto -los videojuegos son sólo para niños, rezarán seguramente sus desinformados subconscientes-, por lo tanto entienden que un videojuego como Grand Theft Auto: San Andreas está dirigido únicamente al público infantil. Así que cualquier juego calificado como Adults Only es constantemente vilipendiado, lo que acaba repercutiendo de manera visible en las ventas.
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De todas maneras, y a pesar de las pérdidas millonarias sufridas por Take Two debido a todo este revuelo, mientras el presente reportaje estaba siendo escrito llegó la feliz noticia de que Rockstar había sido exculpada de las acusaciones vertidas contra ella.
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Para terminar con la presente sección del reportaje, nada mejor que un poco de humor irónico. Durante el transcurso de la acción de Grand Theft Auto: Liberty City Stories -lanzado un año después de GTA: San Andreas-, uno de los personajes femeninos del juego, Maria Latore, lanza una sugerente proposición a Tony Cipriani, protagonista del título. '¿Por qué no entras a tomar un café?', le dice la fémina, a lo que el bueno de Tony acaba respondiendo 'No, gracias, creo que voy a pasar'.
Y es que, desgraciadamente, mientras exista gente que no sepa lo que es y lo que no es un videojuego, o se encabezone en pensar que esta afición es únicamente para niños, uno no podrá sentarse tranquilamente a tomarse un hot coffee virtual sin que acaben acusándolo de corruptor de menores, destructor de familias o traficante de gominolas rancias.
Rockstar North, el futuro empieza ahora
Querido lector constante, bienvenido a la última parte de este extenso reportaje, en la que echaremos un buen vistazo al futuro de la saga GTA. Existen dos fechas que todo buen aficionado a la serie Grand Theft Auto debe marcar en sus calendarios con tinta bien brillante. Ambas se encuentran situadas, como no podía ser de otra manera, a finales de octubre. La primera es el 17 de octubre del presente año, fecha en la que el videojuego Grand Theft Auto: Vice City Stories verá la luz en esa pequeña gran consola llamada PSP. La segunda, y más importante, nos lleva al dia 16 de octubre del año 2007, fecha estimada de salida para el esperadísimo Grand Theft Auto IV.
Grand Theft Auto: Vice City Stories
Año de lanzamiento: 2006
Sistemas: PlayStation Portable confirmado, posible conversión a PlayStation 2
Justo cuando la redacción del presente reportaje estaba a punto de finalizar, las primeras informaciones e imágenes de Vice City Stories, provenientes de la revista Gamepro Magazine, fueron distribuidas por Internet, lo que nos permite elaborar casi un mini-avance del juego. Vamos a ello.
Comencemos por el año en el que acontecerá la acción. Afortunadamente, la ambientación ochentera que hizo grande a Grand Theft Auto: Vice City seguirá presente en Vice City Stories, dado que el juego transcurrirá en 1984, dos años antes de que Tommy Vercetti llegara a la ciudad del pecado. Una excelente noticia, sin duda. En cuanto al protagonista, responderá al nombre de Victor Vance, un marine de 28 años de edad hermano de Lance Vance, uno de los personajes principales del Vice City original.
Centrándonos ahora en los vehículos disponibles, nos encontramos tanto con esperados retornos como con nuevas incorporaciones. El mal sabor de boca que nos dejó de nuevo el no poder surcar los cielos de Liberty City pasará a ser historia, ya que en Vice City Stories volverán los aviones y helicópteros. También lo harán las bicicletas, llegadas directamente desde GTA: San Andreas. En cuanto a las nuevas incorporaciones, por ahora sólo se ha podido ver una, aunque promete ser bastante espectacular. Las motos de agua debutarán al fin en la saga GTA gracias a Vice City Stories.
Las emisoras de radio que hicieron historia en el Vice City original seguirán estando presentes en Vice City Stories, así que podremos disfrutar de una nueva selección de la mejor música que la inolvidable década de los 80 nos puede ofrecer. ¡Vuelve Radio Espantoso! Y, hablando de regresos, el bueno de Victor sabrá nadar, por lo que el agua, al igual que en San Andreas, dejará de ser un problema para nuestra integridad física.
Refiriéndonos al apartado técnico del título, Rockstar Leeds parece haber conseguido sacar aún más jugo a la potencia de PSP, por lo que tanto la distancia de dibujado como los elementos simultáneos en pantalla experimentarán una visible mejoría con respecto a Liberty City Stories. A esto hay que añadir los nuevos efectos ambientales, como tornados y una visible mejora en la implementación gráfica del oleaje.
En la saga GTA podemos ver bastante a menudo como dos -o más- peatones clónicos pasean por sus calles. Es decir, el llamado defecto de la repetición reiterativa de un modelo poligonal en una misma zona. Esta molestia -denominada clumping en anglosajón- será al fin corregida en Vice City Stories.
Uno de los motivos que daban a Vice City la impresión de ser una ciudad demasiado pequeña es el poco provecho que se le sacaba a grandes extensiones de su territorio, como Washington Beach o el club de golf Leaf Links, las cuales pecaban de encontrarse excesivamente vacías. Al parecer, ahora se incluirá un parque de atracciones en Washington Beach, con su gigantesca noria -que a muchos les recordará a la vista en The Warriors- incluida. ¿Podremos jugar también a un minijuego de golf en Leaf Links? Esto no está confirmado, aunque su inclusión sería de lo más acertada.
Desde luego, las primeras informaciones, tanto a nivel técnico como jugable, de Grand Theft Auto: Vice City Stories nos han dejado un muy buen sabor de boca. Dentro de poco más de dos meses podremos disfrutar de lo que a buen seguro se convertirá en una auténtica joya para nuestra PSP. Seguramente nos encontramos, ya sin ninguna sombra de duda, ante la segunda mejor entrega de la saga GTA jamás creada.
¿Y para después? Todo parece apuntar a que nuestra PSP también nos brindará la posibilidad de efectuar una segunda visita a San Andreas. Eso sí, la extensión de su territorio es demasiado grande, por lo que muchos aseguran que en lugar de un San Andreas Stories tendremos que jugar a un Los Santos, San Fierro o Las Venturas Stories. Pero, ¿quién sabe? Igual Rockstar vuelve a sorprendernos gratamente. No sería la primera vez, ni tampoco la última.
Grand Theft Auto IV
Año de lanzamiento: 2007
Sistemas: PlayStation 3, Xbox 360, posible conversión a PC aún no confirmada
Al contrario que Vice City Stories, en la actualidad casi no existe información oficial referente a Grand Theft Auto IV. Lo único que se sabe con seguridad es que el juego será lanzado en PS3 y Xbox 360 de manera simultanea, y que para su elaboración se está usando el motor gráfico RAGE, que será visiblemente mejorado respecto al incluido en el juego Table Tennis de Xbox 360.
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Logo de GTA IV |
Cuando el juego sea lanzado a la calle, Rockstar North habrá trabajado en él un mínimo de tres años, con lo cual sin duda nos encontraremos ante algo muy, pero que muy grande. Aún se desconoce el lugar en el que transcurrirá la acción del juego, aunque por lo que podéis ver en esta carátula -obra de aficionados, obviamente- muchos piensan que Rockstar North seguirá adelante con su reinterpretación de las ciudades en las que transcurrió la acción en las primeras entregas de la saga GTA, por lo que después de San Andreas le llegaría el turno a una milimétrica reproducción virtual de la ciudad de Londres.
Personalmente, dudo que veamos algo así. La capital de Inglaterra ya ha sido mostrada por clónicos de GTA como la saga The Getaway -la cual además recibirá una nueva entrega en PS3-, y tampoco creo que Rockstar North esté por la labor de ambientar una nueva entrega de la saga GTA en una ciudad completamente real. Si ya en la actualidad recibe tantas demandas a pesar de que sus juegos transcurren en lugares ficticios, ¿os imagináis lo que podría montarse si uno de esos citados lugares se encuentra completamente basado en un emplazamiento real?
Repartidos por esta sección del reportaje podéis ver algunas de las supuestas imágenes de GTA IV que pululan por la red. La que encabeza el presente párrafo es la más curiosa, pues se rumorea que se trata de una fotografía real del juego, la cual un empleado descontento con Rockstar habría distribuido por Internet. No se ha podido demostrar la falsedad de la imagen, aunque por supuesto Rockstar lo ha negado todo de manera tajante.
Y ahora, pasando al terreno de las especulaciones personales, creo que existirán dos formas de plantear el emplazamiento en que se ambientará la acción de Grand Theft Auto IV. Dando por sentado que la nueva entrega de la saga GTA tendrá que superar visiblemente a San Andreas en extensión, la acción seguramente pasaría de transcurrir de un estado a todo un país entero. También cabe la posibilidad de que el juego se ambiente en una única urbe, la cual sería infinitamente más grande y detallada que cualquier ciudad virtual que hayamos podido ver hasta la fecha en videojuego alguno.
En cuanto al nombre de esta supuesta nueva ciudad, puede que sea el de Sin City, ya que Take Two registró este nombre a finales de 2003 -aunque tendría que lidiar con el hecho de que la Sin City creada por Frank Miller es ahora mucho más conocida por el público, gracias a la película homónima y a la secuela que se encuentra actualmente en preparación-, o Carcer City, una urbe que ya se ha mencionado anteriormente en la saga GTA, y que además es el nombre del emplazamiento donde transcurre la acción del videojuego Manhunt.
Conclusión y cierre
GTA Vice City |
Todo principio tiene un final, incluso este reportaje. Aunque seguramente han existido momentos en los que vosotros, queridos lectores, hayáis dudado de que el presente artículo llegaría a tener una última página -no os preocupéis, incluso yo he llegado a dudarlo-. Pero creo que el esfuerzo ha merecido la pena, aunque tampoco puedo llamar esfuerzo a escribir ampliamente sobre una de las grandes pasiones que me ha brindado mi hobby favorito.
Redactando este reportaje he disfrutado casi tanto como George Bush seguramente disfrutaría jugando al Command & Conquer, y ahora me queda la satisfacción de saber más cosas sobre mi saga favorita de las que sabía en un principio. Espero que vosotros hayáis disfrutado de igual manera al leerlo, y que también sepáis algo -aunque sea una sola línea de información- sobre la saga Grand Theft Auto que anteriormente desconocíais.
Grand Theft Auto: San Andreas |
En definitiva, no sé si ha sido o no un esfuerzo, pero desde luego lo que sí sé es que ha merecido la pena. ¡Hasta la próxima!
Han contribuído también a este especial Julio J. Pérez -documentación gráfica- y Ramón Méndez y Nacho Ortiz -maquetación y edición-
- Acción
- Aventura
Grand Theft Auto IV aspira a convertirse en uno de los mejores juegos de la nueva generación. Rockstar Games propone mediante Niko Bellic, el nuevo protagonista de la saga, simplemente, vivir una vida. Sin limitaciones, sin restricciones. Liberty City aguarda...