Los secretos de Splinter Cell: Double Agent

Os ofrecemos una completa entrevista sobre la nueva entrega de Splinter Cell: Romain His nos desvela los secretos de la banda sonora, y UbiSoft los del multiplayer. ¿Se puede pedir más?

Derek Chan: Hola, soy Derek Chan, Coordinador Jefe de Tom Clancy's Splinter Cell Double Agent. Estoy hoy con Romain His, director de sonido del proyecto, y vamos a hablar de la música del mismo. Hola Romain.
Romain His:
Hola.

DC: ¿Qué tal estás?
Romain His: Bien.

DC: ¡Pues empecemos! Splinter Cell siempre ha tenido una música genial y distintiva. La banda sonora épica de Lalo Schifrin para Splinter Cell Pandora Tomorrow, la electrónica de Amon Tobin para Chaos Theory... Déjame preguntarte, ¿quién está componiendo la músia de SCDA, y cuál es el objetivo?  
RH: En esta ocasión, la música ha sido compuesta por un grupo de gente, en vez de por un sólo compositor. El nombre del gurpo es Behavior Music: Michael McCann es el compositor princpal, y trabaja con solistas (guitarra, batería, vocal, violines), así que en realidad es un grupo de gente el que está realizando la música del juego.

Respecto al objetivo, en realidad, desde los inicios del proyecto queríamos que musicalmente Splinter Cell evolucionase hacia algo más cinemático, más orgánico, y con un enfoque más emotivo y dramático.

DC: Bien, entonces, ¿estás diciendo que el uso de instrumentos reales es importante para el sentimiento y la tensión del juego?
RH: Sí, el uso de instrumentos reales era algo que queríamos que estuviese en la vanguardia de la banda sonora. Por la historia, por la nueva estructura del juego, también por la importancia que se le da al personaje de Sam, queríamos tener importantes instrumentos principales para seguir la aventura personal de Sam. Queríamos verdadera suciedad en el sonido, es decir, que se oyese el dedo en la cuerda de la guitarra; queríamos evitar el sonido limpio y digital que se oye tal vez demasiado en videojuegos. Queríamos tener un montón de capas sonoras de instrumentos diferentes que vienen y van en la mezcla según las situaciones, según los movimientos de Sam. Y queríamos un fondo muy orgánico, muy agitado, muy itenso.

DC: SCDA lleva a Sam Fisher alrededor del mundo: desde África hasta el Ártico, de Shangai a Nueva York. ¿Cómo capta la música el sentimiento de cada lugar?
RH: Le pedimos a los solistas que trabajasen en estilos locales para cada uno de los mapas. De hecho, pueden oírse voces de blues en la cárcel, se oye kalimba in Kinshasa, se oyen voces chinas en Shanghai. Pero aún así, queríamos evitar el tópico de turista, el síndrome de James Bond. Queríamos un estilo musical global para el juego, y que el estilo local estuviese acorde con el estilo global y alcanzarlo, sin destruirlo.

DC: Entonces, ¿cuál es, exactamente, el proceso de composición de un tema? Tomemos el nivel de Kinshasa como ejemplo.
RH:
La primera parte del trabajo es definir un estilo: un estilo global para el nivel con el compositor. Trabajar con él con ejemplos sacados principalmente de películas, por ejemplo. Cuando tenemos una dirección a seguir, el grueso del trabajo es hacer pruebas in-game, con el juego en movimiento. Así que, en realidad, es un proceso pragmático y y experimental donde introducimos los instrumentos uno a uno, y los probamos con Sam en distintas situaciones; entonces funciona o no. Luego hay un montón de reacciones, modificaciones, reacciones, modificaciones, hasta que llegamos al momento en el que está bien, en que funciona.
 
Pero el resultado no es que sea precioso (claro que es precioso), sino que funciona con los movimientos del juego, con los enemigos acercándose, con Sam apuntando, con Sam haciendo esto y aquello. Y con todas y cada una de las zonas del nivel. Así que es un proceso bastante largo y complicado hasta que llegamos a este resultado final.

DC: Volvamos a lo que dijiste antes sobre que la banda sonora tenga varias capas. Las capas sonoras están ligadas a la interactividad. ¿Crear música que sea interactiva supone un montón de trabajo extra, a diferencia de una banda sonora normal?
RH: Es evidente. Es algo completamente específico de la producción de música para videojuegos. Y supongo que es lo mismo para todos mis colegas en otras compañías. En realidad hay que probar las melodías en situaciones con el mando en la mano. Es un sentimiento. Es una sensación. No es sólo estético. No es sólo un apoyo para una historia, por ejemplo. Lo es, pero no sólo eso. El punto principal es la sensación de juego, y el hecho de que la música tiene que ir acorde con él, ser un todo con él.

Así que en pruebas con el juego, en pruebas interactivas, está gran parte del trabajo con el compositor. Y es algo que, para los compositores, resulta muy distinto de la producción de películas, por ejemplo.

Lo primero que hacemos es crear un prototipo del comportamiento interactivo de la música, no con la música final, pero con marcadores de posición. Cuando tenemos este prototipo, entonces experimentamos con los ficheros que el compositor nos envía.Y es un resultado muy rápido. Entonces podemos retroceder y modificar.

DC: Vale, genial. Última pregunta, pues. ¿Cuál es tu parte favorita de la banda sonora, personalmente, y que quieres que oigan los fans?
RH: Me gusta especialmente la música de la cárcel, y la de Nueva York. La música final de Nueva York es una pista preciosa.

DC: Bien. Muchas gracias por tu atención. ¡Es todo por ahora!
RH: ¡Vale! ¡Adiós!

DC: ¡Adiós!

Y ahora, un pequeño questionario resuelto por los chicos de UbiSoft sobre el multiplayer del que hará gala esta nueva entrega de la saga Splinter Cell.

Pregunta: ¿Por qué habéis cambiado la fórmula clásica del multiplayer de Splinter Cell?
Respuesta: Responsable de las dos primeras incursiones multiplayer de la saga Splinter Cell, el equipo (Ubisoft Annecy y Ubisoft Milan) quería ir más allá en la experiencia 'versus'. El objetivo principal era conseguir tener más jugadores online para continuar con su experiencia para un sólo jugador.

El lema del equipo era la accesibilidad: cómo entender de un modo fácil, jugar más rápido y comprender las reglas en menos tiempo. El equipo trabajó en una nueva fórmula para el multiplayer de Splinter Cell en dos direcciones: divertirse en pocos minutos y ofrecer una experiencia más completa para los aficionados de SC.

En Xbox, PS2 y PC, los jugadores pueden disfrutar del modo Espía contra Espía. En X360, el nuevo Modo Versus y el Modo Challenge (reto) hacen un gran uso del Hardware y las características de Live!. Estas permiten al equipo ofrecer a los jugadores un reclutamiento online y una progresión de la experiencia como agente secreto.

P: ¿Qué añadirán ese reclutamiento y progresión a la experiencia de juego?
R: Hace cada partida más real al saber que estás controlando a tu agente, con estadísticas específicas, equipamiento o compañeros de equipo. Ofrece una gran satisfacción ver a tu personaje mejorar o subir en el ranking. Este sentimiento de orgullo aumenta la adicción al juego.

También permite al equipo ofrecer diferentes opciones a diferentes perfiles de jugadores: ¿Quieres conseguir el 100% de los objetivos? Quieres estar en lo más alto del ranking mundial con tu equipo? ¿Quieres sólo probarlo? ¡El multiplayer de SCDA ofrece todo esto! Para terminar, en anteriores juegos se han visto desigualdades entre miembros de la comunidad. Con el sistema de progresión y el ranking de equipo, los jugadores siempre competirán contra usuarios de niveles similares.

P: ¿En qué sentido será distinto de Pandora Tomorrow o Chaos Theory?
R: En el modo Espía contra Espía, es bastante evidente: ambos equipos son similares y tienen las mismas habilidades: el objetivo no es simplemente conocer los mapas o el uso de cada objeto, sino más bien disparar, pelear y moverse mejor que los demás; una jugabilidad basada en la habilidad.

En X360, el reclutamiento y el sistema de progresión tiene grandes consecuencias en un combate: con un agente persistente, el juego no puede terminar cuando se cumplen los objetivos: el espía tiene que escapar del mapa para cumplir su objetivo, lo cual añade un montón de tensión. El equipo se centró en los movimientos de escape para hacerlo espectacular y peligroso, como en las películas de robos famosas. Por otro lado, las fuerzas Upsilon necesitan armas para seguir y matar a los espías. Los Drones, objetos muy letales, vuelven el juego más violento y más poderoso para las fuerzas Upsilon.

Durante las primeras partidas, el modo Challenge (reto) permite a los jugadores aprender las reglas básicas del juego. Pero enfrentarse a bots con tus compañeros de equipo es también la mejor forma de aprender a cooperar, trabajar en equipo y mejorar. ¡Muchos retos permitirán que los aficionados más puros se pongan a prueba contra una Inteligencia Artificial muy elevada, que es el único modo de conseguir la nota de 100% en cada mapa!

Agradecemos a UbiSoft su ayuda para estas entrevistas.
Traducidas por Ramón Méndez González.

Splinter Cell: Double Agent

  • 360
  • PS3
  • PC
  • Acción
El argumento de este título, que llegará en primavera del próximo 2006, incidirá en la muerte de la hija de Sam Fisher, asesinada por un conductor borracho. Comienza en el año 2008, con un Sam Fisher totalmente cambiado, tanto física como psicológicamente, y encerrado en prisión.
9

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