N. Aonuma y K. Fujibayashi, desarrolladores de Zelda: Minish Cap
Entrevistamos a 2 de los desarrolladores de Zelda: Minish Cap, N. Aonuma de NCL y K. Fujibayashi de Capcom sobre esta nueva aventura de Link.
Nota: Esta entrevista fue realiza antes de la salida al mercado japonés de "The legend of Zelda: The Minish Cap"
Pregunta - Después de varios años, vuelve Link a una portátil de la mano de Flagship. ¿Cuales han sido los momentos más complejos en su elaboración?
Respuesta - El momento en el que más presión sufrí durante el proyecto fue cuando comenzamos la planificación de la producción, sobre todo cuando no podíamos decidir sólo qué ideas podrían gustar a los fans de la serie, sino también a los nuevos jugadores que se incorporasen a ella. Lo más importante era conseguir un juego igual de intuitivo que el original creado pro el Sr. Miyamoto. Sería fatal si no lo consiguiésemos, o si los jugadores no consiguiesen adaptarse a la aventura.
Nuestro objetivo siempre ha sido desarrollar el juego de tal forma que tanto los fans de siempre como los nuevos jugadores disfrutasen con el título. De esta forma se hace apto para cualquier tipo de usuario.
P - El aspecto más importante de todos los Zeldas siempre ha sido la jugabilidad, junto al apartado gráfico: ¿habrán muchos cambios en este aspecto?
R - Como ya dije en la pregunta anterior, los cambios que hemos realizado en el apartado gráfico han sido para favorecer la jugabilidad. Creo que si esto no funciona bien, ninguna novedad que añadamos puede conseguir que un juego sea un gran juego.
P - ¿Cuales ha sido el reto principal a la hora de desarrollar "The Minish Cap"?
R - No sólo en 'The Wind Waker', sino que cualquier juego que posea un mundo en 3D debería de aportar nuevas ideas que lo hagan más interesante. Del mismo modo, los juegos de Game Boy Advance deben tener también nuevas ideas pero pensadas para un entorno en 2D. Por lo general, emplear el último suele limitar el campo de acciones que podemos realizar en el mundo en que el se desarrolle la aventura. En Minish Cap la principal característica gráfica que encontraremos es la de reducir el tamaño de Link, algo imposible de realizar con un motor tridimensional, al menos de la forma en la que Capcom lo ideó. Es más, así se consigue jugar con una novedad fundamental para el desarrollo dentro del juego que no aburre a los jugadores.
P - Aparte de los minish, ¿veremos otros personajes conocidos de la saga?
R - No solamente a la princesa Zelda, sino también a Gerudo, que ya apareció en 'Four Swords', Goron, o Tingle, todos conocidos de sobra por los aficionados a la serie. Se ha hecho de esta forma en pos de favorecer a los propios jugadores, pensando siempre en la popularidad de estos personajes. Además, nos hemos fijado en ellos para los nuevos que hemos creado para la aventura.
P - ¿Qué tipo de habilidad nos concederá la gorra minish?
R - La gorra de Minish, que como sabéis también es el sobrenombre del juego, es el compañero que ayuda a Link durante esta aventura. Tiene forma de gorra, pero es una extraña criatura que da consejos y que le guía durante toda la aventura. ¡Jugad al juego para averiguar cual es el auténtico origen de la gorra!
P - ¿De qué forma ha participado Miyamoto en el desarrollo del juego?
R - Cuando el título fue propuesto por Capcom, fue el Sr. Miyamoto quién decidió si finalmente iba a ser este el juego que continuase la saga en Game Boy Advance. Él no formó parte de la dirección del juego, aunque sí que nos guió y fue quién aclaró 'cómo tenía que ser el juego'.
P - ¿Quién será el encargado del apartado sonoro en esta ocasión?
La parte musical fue realizada por el staff de Capcom. Estamos realmente impresionados por la capacidad de la compañía no sólo en este aspecto, sino también en lo referente a las novedades que se han introducido, demostrando cómo han entendido la esencia de la serie.
P - Gracias al vídeo visto en el E3 sabemos que el motor usado será el mismo que el de "Four Swords", un juego que ya tiene casi dos años en el mercado;
R - En efecto, aunque hemos introducido muchos cambiso gracias a la incoporación de nuevas acciones, ítems, u objetos necesarios para avanzar en la aventura. El Engine original de "The Four Swords" se ha relevado a la parte en la que Link es pequeñá (al transformarnos gracias la gorra de Minish). El resto del juego emplea un motor prácticamente nuevo.
P - ¿Veremos alguna mejora con respecto al original?
R - El resultado ha sido ese, hemos alterado prácticamente todo el entorno gráfico y jugable.
P - Por ahora no sabemos nada de minijuegos, ¿veremos algún juego típico "minish"? Es decir, ¿el mundo que le rodea será una cultura nueva, o es mera formalidad para narrar la historia?
R - Las acciones que tomemos en el mundo 'minish' cambiarán el mundo adulto y viceversa. Los desarrolladores han prestado la misma atención a ambos mundos. Esto sucede también en las mazmorras, en las que tendremos que transformarnos continuamente para acceder a nuevos lugares o simplemente para conseguir avanzar en ellos.
P - Por último, ¿cuando veremos "The Minish Cap" en Europa?
R - Estará en las tiendas el día 12 de Noviembre
The Legend of Zelda: The Minish Cap
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