Run Like Hell

  • PlataformaXBX5PS26
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorInterplay
  • Lanzamiento01/11/2003 (PS2)01/07/2004 (XBX)
  • TextoEspañol
  • VocesInglés

Pesadilla antes del verano...

Run Like Hell llega a Xbox tras varios meses de haber hecho lo propio en PS2. El escaso éxito de su homónimo, conmucho tiempo de desarrollo, cambios en el diseño y mecánica del juego, posibles cancelaciones y, al final, nos llega a territorio europeo.

Run Like Hell llega a Xbox tras más de un año de haber aparecido en PS2. El escaso éxito de su homónimo, conmucho tiempo de desarrollo, cambios en el diseño y mecánica del juego, posibles cancelaciones y, al final, nos llega a territorio europeo.

La salida a la venta de Run Like Hell ha sido recibida por la crítica estadounidense con un recibimiento más bien tibio, al igual que lo fue la entrega de PS2. Detalles importantes a favor, pero muchos más defectos que virtudes le impiden llegar a ser un juego muy recomendable. Sin embargo, hay que hacer hincapié en que la idea es buena y, aunque tomada "a cachos" de grandes títulos cinematográficos de la ciencia ficción, RLH no llega a hacernos sentir realmente la idea que el título nos hace concebir: una sensación de agobio irremediable y adictivo. No. RLH se queda atrás mucho antes de eso...

Acompañadnos en esta review de este juego que, antes de probarlo en su versión PS2, me hacía concebir muchas esperanzas de que el producto final me pudiera sorprender. Veamos si al final ha sido así o si tenemos que correr como el diablo, pero en dirección contraria...

En el espacio nadie puede oir tus gritos...
La historia nos pone en el lugar de Nicholas Conner, un soldado que después de una meteórica carrera militar, se convierte en el Comandante más joven de la flota Hegemony, con sólo 27 años. Más tarde le es otorgado el mando de una de las mejores naves de la armada, HSS Gunnar, durante la guerra de la Humanidad contra los Neh-Lok. En una de las batallas más duras de la guerra, decide seguir su instinto, y desoyendo órdenes directas, ataca la flota Neh-Lok destruyendo la nave de su comandante, entre otras, y cambiando así el rumbo de la guerra. Aunque se le condecora como héroe de guerra con la Medalla al Honor (muy americano) es castigado por su desobediencia siendo degradado a Capitán y destinado a las zonas exteriores.

Así Conner va a parar a la Estación minera Forseti, la cual orbita alrededor del planeta Centauri 2, y después de una misión de reconocimiento rutinaria, llega a la base y se encuentra con un espectáculo dantesco: la mayoría de la tripulación ha muerto, o está cerca de hacerlo, y la base ha sido invadida, o incluso absorbida, por una especie extraterreste que es capaz de tomar la forma del entorno y "asumirlo". El objetivo es claro, encontrar posibles supervivientes e investigar el extraño ser que se ha apoderado de la nave.

Más o menos con estos precedentes comienza Run Like Hell. Todo el estilo del juego rezuma pesimismo, tanto en los comentarios del protagonista como en los textos que aparecen entre fase y fase, todos de Hamlet de William Shakespeare. Su intención es sumergirnos de lleno en un ambiente caótico y oscuro, y aunque el resultado final no llega a la altura, hay que dejar claro que la intención y el punto de vista adoptado le queda bien al juego.

Pasemos a analizar apartado por apartado...

g r á f i c o s
Visualmente hablando, RLH es un juego de primera generación, en pocas palabras. Desde la intro, bien realizada y diseñada, pero con una calidad media de acabado hasta los menús, simplistas y que para nada se han personalizado o ambientado en el juego. Nada destacable a fin de cuentas, en estos aspectos. Este juego en 3D con vista en tercera persona presenta muy pocas opciones de juego, configuración o visualización. Realmente está falto de varias cosas, muchas de ellas importantes, que iremos desgranando en este review.

Monstruos hasta en la sopa...
Artísticamente, RLH presenta muchas influencias de películas como "Alien" -con unos monstruos MUY parecidos a los creados por H.R. Giger para el film- o "The Thing" la película de John Carpenter. De unos refleja los monstruos y la sensación de opresión y angustia, y de otros los momentos gore y tensión por lo desconocido.

Si bien es verdad que estos detalles saltan a la vista, podemos decir que ninguna de las partes logra lo que pretende, en parte por el acabado gráfico y en parte por la jugabilidad, de la que hablaremos más adelante. Sobre los aspectos visuales, hay que destacar el modelado de los personajes, con unas proporciones bien resueltas y unas animaciones convincentes en general. Las texturas de los caracteres son buenas en general, pero el protagonista está mejor acabado que el resto de los NPC. Buen acabado de texturas, pero con unos movimientos faciales muy rígidos y escasos, incluso cuando hablan.

Los monstruos -nos encontramos poca variedad de ellos: unos parecidos a los aliens, otros con una forma muy semejante a Hulk, arañas gigantes y poco más...-, por contra, tienen un modelado algo básico, con pocos detalles y unas texturas menos trabajadas. Sus animaciones son algo escasas y se mueven de forma muy robótica y brusca en la transición entre dos distintas. Destacar negativamente la poca ambientación lograda en los momentos en que los monstruos logran dar caza al protagonista, sin escenas automáticas, ni siquiera un vídeo mostrándonos los malos momentos que pasa el protagonista antes de su muerte... nada. Todo muy frío y que no contribuye para nada a darle tensión y ambientación al desarrollo.

El motor 3D muestra escenarios muy grandes y espaciosos, pero la mayoría está muy vacíos y faltos de detalles. Los efectos de luces y sombras tampoco están a la altura de un título del año 2004 en una máquina de 128 bits, algo que denota el carácter "antiguo" del desarrollo. Los efectos de humo, sangre, etc. tampoco tienen una representación muy trabajada, aunque cumplen con su función. Las texturas de los entornos presentan uno de los peores acabados que recordamos en los títulos que hemos analizado este año. Texturas borrosas, con poco detalle y unos suelos paupérrimos nos dan la sensación de un producto inacabado y sin un estilo personalizado.

RLH se apoya en varios momentos de acción y de fuga. Los movimientos en los momentos de tiroteos son buenos, y la cámara se gestiona de forma convincente la mayoría de las veces, aunque en ocasiones puede dejarnos medio vendidos por no enfocar al enemigo al que apuntamos, pero en general cumple. En las fases en que el protagonista escapa, la posición de la cámara es buena y nos apremia a actuar rapidamente, ya que no deja ver mucho espacio delante de nuestro protagonista. Las dos situaciones están resueltas de forma aceptable en general, pero la sensación de que podría estar mucho más trabajado es permanente.

El juego tampoco ayuda a la sensación de agobio, ya que el diseño de los niveles es demasiado amplio como para que el jugador sienta la opresión de los entornos cerrados, ya que aunque lo son, tenemos mucho espacio para movernos y esquivar a los enemigos. El motor de colisiones cumple perfectamente, aunque cuando matamos a un enemigo y pasamos por encima de él, veremos un clipping acusado. En resumen, el apartado gráfico de RLH no es digno del momento que vivimos con respecto a otros títulos. Si fuese un juego del año 2000 seguramente sería de un nivel más que bueno, pero ahora mismo es un juego pobre, con un acabado visual vetusto, y que responde decentemente en los momentos álgidos, pero nada más. No lo era cuando salió para PS2 y ahora, muchos meses después, no ha sido mejorado. Porca miseria...

m ú s i c a
La banda sonora es de lo mejor del programa. Temas muy bien planteados y con reminiscencias del cine de suspense. Ritmos pausados que drásticamente cambian para intentar asustarnos... lo que no consigue hacer el juego en los demás apartados. Una lástima, por que este apartado lo merecía...

Run Like Hell (PlayStation 2)

s  o  n  i  d  o   F X
Lo mejor de este apartado es la calidad de las voces de los protagonistas. Lance Henrikssen, actor que participó en Aliens: El Regreso y varias películas de ciencia ficción más, es el encargado de poner la voz al protagonista. Otros actores conocidos, como Kate Mulgrew, Michael Ironside o Clancy Brown dan vida al resto de personajes. Su calidad de interpretación es muy buena, pero como con el apartado musical, el resto del programa no llega a su nivel. Desaprovechar a unos actores como éstos con un juego así es realmente un despropósito. No lo puedo entender...

El resto de FX se comporta de manera decente. Las armas suenan igual por mucha optimización que le demos, así como los monstruos, que gritan y aúllan todos igual, ya sea para asustarnos o cuando se están muriendo. Puertas que suenan igual, dispositivos idénticos, pasos sobre superficies distintas que casi no se distinguen... realmente se podría afinar y trabajar mucho más.

j u g a b i l i d a d .-
RLH quiere -o eso parece- ser un soplo de aire fresco en los survival horror, mezclando momentos de tensión, acción y puzzles de forma equilibrada. Sin embargo, el resultado final es un tanto descorazonador, sin un estilo propio, sin personalidad y con una sensación de repetitividad que el guión no es capaz de anular.

El control es asequible, con pocos botones y todas las acciones a tu alcance. Recargar, apuntar, disparar, mirar, interactuar, etc... todo está puesto en el pad sin complicados combos de botones, lo que ayuda a que el jugador se meta en el juego más rápido, sin perderse nada del guión por culpa de memorizar los controles, y consiguiendo una inmersión más rápida y efectiva. Algo que a la larga, termina en su contra, pero de lo que no tiene culpa el buen funcionamiento de los controles.

La mecánica, tantas veces repetida desde el primer "Alone in the Dark" y después suprautilizada por la saga de Capcom "Resident Evil", que al final se ha dado por "standard" en los survival horror, como es "exploración-acción-puzzle-siguiente fase" se le ha quedado pequeña a este juego de Activision. Aquí también tendremos pequeñas mini-fases de "fuga" donde tendremos que hacer gala de unos reflejos felinos para que Nich Conner no quede fuera de juego cuando lo persiguen los enemigos, al más puro estilo de la ya famosa escena de "En busca del Arca perdida", cuando una piedra redonda gigante persigue a Indiana. No serán muchas durante la aventura, a pesar de ser lo que le dá nombre al juego, pero su realización tampoco es deslumbrante, que digamos.

También tendremos "mini-juegos" en la primera fase que sirve de tutorial, que después tendremos que realizar para avanzar en la aventura. Estos minijuegos en ocasiones tendremos que realizar en momentos de tensión, donde se requiere máxima destreza para evitar la entrada de un monstruo, un ataque, etc... y lo conseguiría, si no fuese porque el tiempo que nos dan para realizarlos es muy amplio, lo que le quita la emoción al momento.

Durante la exploración, y para solucionar algunos de los puzzles que están inmersos en los escenarios, tendremos que dirigir a un robot para que haga ciertos trabajitos por nosotros. Su manejo es muy sencillo, así que no será muy difícil realizar las tareas con él. Se agradece su inclusión, pero las fases son muy cortas, y no añaden gran profundidad a la jugabilidad del título. Durante los momentos de inspección de los escenarios, veremos unos iconos que nos ayudarán a encontrar los ítems que nos interesan, lo que también le quita dificultad al juego, además de darnos casi todo "machacadito". No habrá que darle al botón acción ni nada, simplemente el icono aparecerá enfrente a nosotros para decirnos qué hay delante de nosotros.

Las fases de acción, que son las de limpiar de enemigos cada zona, están resueltas medianamente bien, con algunos fallos graves, como la gestión de la cámara, que no tendrá un modo automático para hacernos ver por dónde vienen los enemigos y a veces dispararemos fuera de nuestro ángulo de visión, sin saber si el enemigo ha sido aniquilado o si por el contrario continúa vivo.

Tendremos también una optimización de las armas, según encontremos los chip que mejoran la repetición y el daño que realiza, pudiendo optimizar varias armas a lo largo del juego. También podremos mezclar y recoger ítems que tendremos que utilizar durante la aventura, así que tendremos que estar atentos a todo nuestro inventario por si tenemos en nuestro poder algo que nos hará falta para la siguiente fase. Se echa en falta que algunos ítems tengamos que guardarlos para siguientes fases, ya que todo lo que recojamos será para utilizar en el entorno en el que nos encontremos, con lo que la gestión del inventario también pierde jugabilidad.

RLH utiliza un sistema de lock-on automático, lo que nos facilita el apuntado a los enemigos, que se mueven bastante rápido en ocasiones. Ya sean los enemigos tipo "Alien" o los insectos, que podremos con ellos de forma bastante asequible. Sin embargo, es triste que cuando un NPC viene con nosotros, no sepa disparar hacia abajo, como le ocurre a Daq'rek , que peleando contra los insectos siempre dispara en paralelo al suelo teniendo a los insectos a sus pies, lo que queda bastante ridículo, estúpido y poco trabajado.

La IA de los monstruos tampoco es para tirar cohetes, con momentos en los que los brutes nos alcanzan, pero no nos dan muerte en varios segundos, o los tipo alien, que se mueven de forma rápida, pero cuando están a nuestro lado no nos hacen nada... en definitiva, no está todo lo trabajada que debería ni en los enemigos ni en los NPC, que a veces hablan con nosotros mientras se marchan, y una vez que ya no están a nuestro lado, se sigue oyendo su voz como si tal cosa. Bastante decepcionante.

También tendremos gran cantidad de ítems de supervivencia (comida, bebida), así como los que hemos nombrado antes para realizar los puzzles o para mejorar las armas. Todo ésto, sobre todo la gran cantidad de ítems de vida, hacen que RLH sea un juego bastante facilote en todo momento, lo que tampoco ayuda mucho.

Pero lo peor de todo no es eso, no. Lo peor es la sensación de repetitividad que inunda al juego. La misma sensación en cada fase, cambiando el puzzle, pero siempre lo mismo y casi siempre en el mismo orden. No hay novedades de una fase a otra, los entornos cambian, pero nuestros objetivos son siempre los mismos. No hay frescura en la historia que nos haga estar con ganas de saber más. Después de unas cuantas horas, la sensación de cansancio de RLH será patente, y aparecerá algo que no quisiéramos ver nunca una vez metes un juego en una consola: el aburrimiento.

Hay que destacar positivamente que los fanáticos de los survival horror podrán aguantar estos defectos, y gozarán de varios escenarios distintos y algunas escenas "gore" realmente fuertes, pero los jugadores normales -la mayoría- no serán capaces de aguantar la misma mecánica un escenario tras otro, tras otro, tras otro... lo que nos llevará , queramos o no, a apagar la consola y meter otro juego.

Resumiendo, RLH presenta una jugabilidad ya vista en los anteriores survival horror, con alguna novedad como mini-juegos y momentos de disparos frenéticos. Por contra, su mecánica es repetitiva hasta la saciedad, sólo pudiendo satisfacer a los fans de los survival, y aún así a duras penas porque el juego cansa por su ritmo y repetición de fases una y otra vez. No es mal juego, pero podría haber sido mucho, mucho mejor...

c  o  n  c  l  u  s  i  ó  n
La palabra que mejor define este juego es INACABADO -irónicamente, debido al tiempo de desarrollo-. RUN LIKE HELL es una buena prueba de que unos nombres famosos no hacen bueno un juego. Un estilo a "Alien" y a "The Thing", con un desarrollo que quiere coger distintos aspectos de "Resident Evil" o "Alone in the Dark", con acción digna de un arcade, con voces de famosos actores y un estilo a película de serie B que podría ser un juego digno de mencionar, pasa por ser uno más en la pila de juegos "que pudieron ser pero no" que Xbox aumenta día a día, simplemente con la intención de sacarle el dinero a los usuarios menos avispados. Un desarrollo repetitivo y lento, con pocas sorpresas y aunque intenta variar durante el desarrollo, nos quedamos con lo mismo de siempre: puzzles y disparos, sin innovación que se pueda resaltar. Probadlo, pero sólo si lo podéis alquilar. Si tenéis que comprarlo... desde luego, no vale lo que piden. Y menos teniendo en cuenta las escasas mejoras - si hay alguna - que los de Interplay han introducido en el juego con respecto a la versión de PS2.


L o   m e j o r .-

- Ambientación y gore a la altura de algunas películas de ciencia ficción
- Control asequible y fácil
- Acción y puzzles al 50%
- Las voces, con Lance Henrikssen a la cabeza


L o   p e o r .-

- ¿Por qué ha salido tan tarde con respecto a  la versión de Playstation 2?
- Desarrollo pesado y repetitivo
- Apartado gráfico de 1ª generación
- Juego muy fácil de completar
- Poca variedad de enemigos
- Problemas graves de cámara en los enfrentamientos

5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.

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