GoldenLand

  • PlataformaPC5
  • GéneroRPG
  • DesarrolladorBurut
  • Lanzamiento30/06/2004
  • TextoEspañol

Rol añejo sin sal

Si Fallout pudiese cobrar derechos de autor, Golden Land le debería buena parte de sus ingresos, el veterano y genial rol postnuclear ha servido de clara inspiración para los rusos de Burut, pero lamentablemente para nosotros, no como punto de partida, sino como destino y frontera.

Si Fallout pudiese cobrar derechos de autor, Golden Land le debería buena parte de sus ingresos. El veterano y genial juego de rol postnuclear ha servido de clara inspiración para los rusos de Burut, pero lamentablemente para nosotros, no como punto de partida, sino como destino y frontera a la hora de crear un RPG.

Mal, señores de Burut, muy mal. Fallout (1997) es ya casi abuelo en el mundo de los videojuegos y han pasado años para que ustedes puedan permitirse, no sólo intentar repetir su formula genial, sino superarla. Y es algo que no han intentado en ningún momento y se nota. Como decía mi vieja profesora de física al dejar caer mi examen suspendido sobre mi mesa:"Sé que usted puede hacerlo mejor, González". ¡Tienen suerte de que yo no me gaste las notas de aquella vieja arpía!

Y es que Golden Land apunta maneras pero ahí se queda. Comencemos por lo bueno (que luego hay quien me acusa de ser siempre negativo, cuando la verdad es que analizando soy un trozo de pan). Los gráficos, a pesar de ser 2D prerrenderizados, están muy bien: las ciudades tienen un aspecto atrayente y los edificios y escenarios están plagados de detalles, estáticos y no interactivos, pero detalles al fin y al cabo, creando un escenario atractivo para la vista. A veces dan ganas de simplemente recorrer los escenarios con el ratón admirando la bella arquitectura palaciega que puebla el mundo de Golden Land. Un diez para los grafistas.

Otros puntos a su favor son la ambientación visual, mezcla de un mundo árabe con la estética rusa, y la fusión de la ciencia y la magia, que da para crear un mundo atrayente al margen de los mil veces visitados orcos, elfos y compañía. Otro detalle satisfactorio: es un juego largo y tenemos diversión para rato. Y está en cristiano, así que no tendréis que sufrir el hereje sajón en el tricentenario. Me gusta el detalle de no tener que salir por los bordes de la ciudad para acceder al mapa principal, existe un botón para ello.

Y ahora lo malo. Es una burda copia de Fallout: el sistema de combate, la pantalla de juego, la forma de crear y hacer evolucionar a nuestro personaje, el comercio, todo huele a crisis postnuclear, pero sin llegar nunca a sobrepasar las posibilidades de éste y muchas veces quedándose por debajo.

Pongo por ejemplo el trato a nuestros compañeros. Como en Fallout, podemos tener secuaces que nos sigan a todas partes luchando por nosotros bajo mando de la I.A., podemos pasarles objetos y dejarles intervenir o no en las batallas. Pero en el juego de Black Isle podíamos equiparlos con algunos de esos objetos. Aquí no: poseen un equipo por defecto invisible e intocable.

También podíamos darles más opciones para su comportamiento en combate que un simple, actúa o no. No estaría mal una opción de "ataca a quien yo ataque", o "ataca sólo si nos atacan", ya que nuestros aliados irán a por todo enemigo que vean aunque no les quede vida y no nos hayan atacado primero. No solo repiten la formula "falloutiana" sino que la restringen.

Otro aspecto negativo, el irrisorio argumento y la nula inmersión en la historia. Un juego de rol debe proponerte un mundo absorbente y sumergirte en él, invitarte a tener curiosidad por saber más cosas de ese pequeño mundo virtual que hay al otro lado de la pantalla, de su historia, de su trasfondo. Fallout cargaba con un universo original y lleno de sorpresas a sus espaldas, Golden Land tan solo despide una frígida indiferencia aliñada mínimamente por su aspecto visual.

La culpa la tiene en primer termino su argumento: "Han pasado 300 años desde que las hordas malignas dirigidas por el Dios Drah-Shu fueron derrotadas... (recitado con voz cansada)", a ver, ¡A VER!. Que creo que esta historia me suena: el malvado Dios va a resucitar y tú tienes que impedírselo, y lo sé sin consultar el manual.

Mal comenzamos, y peor continuaremos. Porque el desarrollo de la historia es tan penoso o más que su comienzo. Y es que la primera gran quest Golden Land, el brazalete de Kukui, podría resumirse así, y cito literalmente: necesito un brazalete para atravesar el portal de Marvia (lo tengo desde el principio del juego), en una ciudad me lo roban, alcanzo al ladrón, ha vendido el brazalete a un comerciante, alcanzo al comerciante que lo compró, me lo cambiará a cambio de un hacha de oro, busco al tipo X que tiene el hacha de oro, me la dará si elimino la maldición de un vampiro, busco al vampiro de la maldición, eliminará la maldición si le doy una manzana de oro, busco al oso que tiene la manzana de oro (y no es coña), el oso me dice que mate al vampiro y me olvide de la manzana, mato al vampiro, eliminada la maldición recibo el hacha de manos del tipo X, vuelvo al comerciante que me dijo que me la cambiaría por el brazalete, no está en el pueblo, un amigo me dice que se fue al campo, voy al campo y le encuentro muerto, voy a objetos perdidos de una ciudad cercana y recupero el brazalete.

¿Y qué hago con el hacha de oro que me pidió el ahora muerto comerciante? Sí, aquella por la que tuve que entrevistarme con el oso que me dijo que matase al vampiro que me pidió la manzana de oro. PUES TE LA COMES. He reducido la quest para no ocupar un página entera, pero os aseguro que la cara de (censurado) que se te queda después de pasarte horas y horas buscando el hacha para al final verla pudrirse en tu inventario es de escándalo. Por no hablar del tema del vampiro y el oso parlanchín, demasiadas licencias fantásticas en una sola quest para mi gusto (¿qué hace un oso con una manzana de oro, y para qué la querría el vampiro?).

Ya sé que el hacer de recadero es una fórmula común en los videojuegos pero aquí han abusado de ella y en el sentido más absurdo, estúpido e infantil, del término. Supongo que para intentar ocultar la ausencia de un buen guión de fondo. Pero el tiro les ha salido por la culata, porque tanto rizar el rizo del "búscame ese objeto a cambio de este otro", tanta quest (inserte aquí una palabra malsonante cualquiera) encadenada hace que se nos hinche la laringe muy prontito, más o menos en el preciso instante en el que descubramos que nuestra aventura nos mete realmente en la piel de un trabajador de mensajería urgente que siempre tiene que ir de A a B para entregar algo estúpido y obtener otra cosa, más estúpida si cabe, a cambio (en las misiones más absurdas que he visto en mucho tiempo).

Así, lo que comienza con la épica aventura de salvar al mundo, se convierte aceleradamente en una orgía de objetos perdidos que nos llevará días completar y en la que a veces nos parecerá que, o bien el guionista se está cachondeando de nosotros o su C.I. está muy a la izquierda de la campana de Gauss.

Cuando atravesamos las montañas y llegamos a Marvia, después de dar mil vueltas buscando el maldito brazalete y el hacha que no servía para nada, nos reunimos con el gran sabio Shar-nomeacuerdo. El hombre decide que todos los problemas de Golden Land se deben al ateísmo y que la cura reside en el gran collar espiritual (ahí queda eso). En cuanto nombren un objeto, poneos a temblar. ¿Creéis que él tiene el collar y os lo dará amablemente? A buscar el collar, pero para encontrar el collar primero tenemos que encontrar tres piezas para un dirigible que nos lleve a las montañas donde está, y para la primera pieza del dirigible (una vejiga gigante) necesitamos una red para dársela a un cazador de ballenas que nos consiga una vejiga de ballena, y para obtener la red tenemos que buscar a un tendero tejedor de redes de ballenas, y para que el tendero nos dé la red... nueva riada de objetos perdidos que nunca parece acabar.

Sin argumento, ni traiciones, ni revelaciones sobrecogedoras, ni nada interesante por contar ni que hacer, el único aliciente es la excitante vida de cartero... Para gustos colores, pero para mí, eso y decir que no existe ningún aliciente, es lo mismo (y que me perdonen los carteros que me estén leyendo, un saludo al gremio).

Más detalles frustrantes: cada vez que nos desplacemos de un pueblo a otro en nuestro oficio de mensajero ambulante tendremos que enfrentarnos a tres o cuatro combates. Problema: combatir es muy mecánico y muy pesado (los mismos enemigos, los mismos hechizos, al final antes de comenzar ya sabes cuanta vida y cuanto maná te va a quedar). Al cabo de cien combates, entre tanto pueblo y llevando tanto objeto perdido, uno maldice los encuentros aleatorios entre villas, que acabarán ineludiblemente con una inflamación de gónadas y gastando como locos nuestros puntos de skill en ser un buen explorador.

Otro aspecto negativo: los hechizos. Está claro que los rusos de imaginación van muy cortitos porque son en su mayoría inútiles y repetidos. Siempre utilizaremos los mismos de daño, que pueden aparecer de varios colores pero que son todos iguales.

Los de protección lo que te dan por un sitio te lo quitan por otro: hechizos que te dan 7 de armadura pero te quitan 19 de precisión. ¿Dónde se ha visto eso? Estudia cinco años de la carera de magia para esto. Y las invocaciones se desvanecen demasiado rápido para ser útiles (esas violas que en un par de turnos se esfuman sin decir ni adiós).

Los hechizos que dan puntos de acción pueden ser prácticos para redondear (tengo 19 PA y necesito 20 para el hechizo tal), pero bajo las cuentas de la lechera descubres que son una tomadura de pelo. Uno de ellos consume 20 puntos de acción para darte +6 PA durante cinco turnos, gastas veinte ahora para tener treinta mañana, pero es que para el tercer turno o el enemigo está muerto o lo estas tú y acabas de tirar a la basura tu primer hechizo.

Y el interface de los hechizos sufre además de algunas decisiones de diseño inexplicables.
El hechizo de roca que golpea a un enemigo se puede invocar sobre cualquier parte del escenario. Resultado: a veces con las prisas dejamos caer los meteoritos no sobre el enemigo sino sobre la casilla de al lado. En cambio, el hechizo de invocar viola (una especie de hada) sólo lo podemos ejecutar sobre personajes, y ella aparece justo al lado, pero al lado que a ella le sale del moño, no el que elijáis vosotros. Resultado: si queríamos invocar una viola entre nosotros y un enemigo, o la invocamos sobre nosotros o la invocamos sobre el enemigo y el hada aparece en la orientación aleatoria de turno. Y siguiendo la ley de Murphy, suele ser en el lado equivocado: a nuestra espalda o a la espalda del enemigo dejando vía libre para que nos machaquen.

Mi pregunta a los diseñadores de Burut es esta:¿por qué no lo hicieron al revés, que sólo se pueda invocar el hechizo de roca sobre personajes y la viola en cualquier parte del escenario? A mi me parece mucho más lógico, pero a lo mejor es culpa mía.

A ver... hagamos un resumen, el guión es malo como pocos, la mecánica del juego es repetitiva y llega a aburrir, los hechizos dejan mucho que desear, los combates a fuerza de repetirse incordian. ¡Me falta algo! Casi se me olvida... ¡Los absurdos diálogos!

Con los diálogos barajo tres opciones.

Opción A. Las relaciones sociales rusas sufren del consumo masivo de vodka.
Opción B. El traductor español llevaba dos meses sin cobrar.
Opción C. A falta de presupuesto todas las conversaciones no esenciales debían tener menos de diez líneas.

¿Por qué? Entremos en un herrería y saludemos al herrero, a lo mejor nos forja una espada...

Personaje: —Hola herrero.
Herrero: —Hola.
P:—¿Qué haces?
H:—Soy herrero. Puedo herrar o puedo no herrar.
p:—¿Me herrarías algo?
H:—No. ¡Lárgate!
P:—Vale adiós.

Encontramos a un amable ciudadano por la calle. Somos unos recién llegados a la ciudad y nos gustaría saber qué servicios nos ofrece la villa (¡Morrowind powa!).

P: Hola. ¿Qué tal es esta ciudad?
Ciudadano: —¡Desaparece de mi vista!
P: — (Opciones de diálogo) 1. ¡Te mataré hijo de perra!
    2. Hace un día precioso.
(Elegimos la dos, realmente necesitamos saber donde está la posada)
C: ¡Lárgate! (te da la espalda). Adiós.
P: Vale adiós.

Y eso que tenía gloria 29. Llego a ser un chico malo y supongo que saltarían directamente sobre mi cuello. La mayoría de NPC's son unos bordes impresentables que sólo intercambiarán palabra con vosotros para enviaros a paseo. En Fallout (otra vez) recuerdo que al principio del pueblo siempre había alguien que te ponía en situación y te explicaba algo sobre el lugar. Aquí tienes suerte si no te arrancan una oreja al verte pasar con tu cara de héroe novato.

Supongo que no tenían tiempo ni ganas para implementar un sistema de información a la carta de tipo Morrowind (como mínimo a mi me habría gustado que los pobladores de una ciudad me dijesen algo sobre la ciudad que piso), pero convertir al 99% de los habitantes de Golden Land en (pitido electrónico)-ones no ayuda a simpatizar con la quest principal de salvar el mundo. Con todo, las mentes más macabras le encontrarán su gracia a tanta acidez misántropa.

Todavía hay otra lacra a destacar, la última de la lista. Sólo con mirar la contraportada y buscar la palabra increíble o impresionante un buen analizador de instinto asesino como yo sabe por donde cojea un juego. En la contraportada de Golden Land puedo leer: "increíble I.A." Me temo lo peor y no me voy a equivocar.

Para matar a un esqueleto de nivel 2000 destroza-héroes basta una puerta cerrada y un hechizo que te permita atacar a distancia, y para que nuestros compañeros no muevan un dedo mientras un arquero nos machaca basta que este se encuentre a suficiente distancia de su algoritmo de búsqueda de enemigos, que desgraciadamente para nosotros, tiene menor radio que el de las flechas. En general, sumergidos en el combate, la perspicacia de nuestros aliados deja bastante que desear. Se limitan a atacar al último enemigo que les ha hecho daño, así que si les atacan dos enemigos irán alternando sus ataques sin concentrarse en matar primero a uno y luego a otro. Sólo son listos a la hora de correr cuando apenas les queda vida dejándonos con el trasero al aire.

Y lo que nos vamos a reír cuando al salir de una casa que tiene por entrada una pequeña escalera, uno de nuestro socios se quede detrás nosotros y otro delante. No esperéis que den un solo paso si no os movéis vosotros primero, algo difícil teniendo en cuenta que estáis encasquetados entre ellos. Un problema que, por cierto, ya tenía Fallout. En Fallout 2 incluyeron una acción de empujar a un NPC, en Golden Land no tendremos tanta suerte. Como truco ya os adelanto que podéis cargar otra partida, o en un ataque de inspiración, cargaros a vuestros mentecatos socios.

Por qué le pongo la nota que le pongo

Antes del Audio y Vídeo, una minisección de producción propia para todos aquellos amantes de las matemáticas exactas que si no aciertas el número que tenían pensado de antemano o que cacarean las revistas, te acribillan a sablazos de analista corrupto o inútil incompetente. ¿Por qué tiene Golden Land un 5 cuando lo bueno ha ocupado tres párrafos y lo malo tres páginas? ¿Y por qué no le has puesto la misma nota que la revista de menganito?

Pues porque con sus defectos (tened en cuenta que yo no me he dejado ni uno solo por citar), es un juego correcto, un RPG normalito para pasar el rato, mediocre y sin aportar nada al genero. Pues sí, de mala I.A. y pésimo guión. Pues también pero puede pasar. De diálogos bordes, pero bueno..., de hechizos malos, de acuerdo. Pero también es cierto que está en castellano, es bonito de ver, y despide cierto encanto Fallout (hasta han copiado los defectos) pero sólo a ratos. Además el precio le suma un punto, justo lo que necesita para aprobar.

Así, tras un exhaustivo análisis numérico, un seis me parece mucho, y un cuatro poco, y como me gustan los números sin colorantes ni conservantes, pues le pongo un cinco.

"Sé que usted puede hacerlo mejor, señor Burut", esa es la sensación que me queda. Con esos gráficos se podría haber hecho un buen juego, pero tendrían que haberlo acompañado de un buen guión, un sistema de combate más innovador y divertido, una I.A. decente, unos diálogos con algo más de peso, y unas quest que no fuesen una réplica de la vida del cartero de mi barrio.

Audio y Vídeo

En el apartado de vídeo no hay mucho comentar dada la naturaleza 2D del titulo. A estas alturas, todo lo que no sea 3D sabe a poco, y es cierto que los gráficos prerrenderizados de Golden Land están desfasados. Aun así, el 3D también tiene sus limitaciones y no habría permitido reflejar la belleza plástica de las ciudades del juego.

Los personajes y hechizos son también renders correctos, sin ser ninguna maravilla. Nada de lo que alardear ni tampoco objetar.

El audio es flojo. La música pasará a la historia tras cinco segundos de juego porque la desconectaréis de inmediato y los escasos efectos de sonido cumplen su cometido de demostrarnos que no nos hemos quedado sordos, pero poco más.

No hay voces en todo el juego. Ni tampoco vídeos de presentación.

Guión

Lamentable. El guión típico de un juego rol. Lo podría haber escrito un niño de cinco años: hay un Señor del Mal, y tal. Y las subquests carecen de argumento propio, son simples labores de mensajería, y aquellas que aportan una pizca de trasfondo están más vistas que el tebeo. Ejemplo: llegamos a una colonia minera. Era de recibo que nos tocaría salvar la mina. Creo que ya salvé una mina en el segundo Fallout y otra en Baldurs Gate, y otra en Gothic y seguro que salvé otra mina de la que no me acuerdo. Supongo que en todo juego de rol que se precie tiene que haber una mina con problemas y un (+18) al que encasquetarle el problema.

Jugabilidad

Si no habéis jugado antes a Fallout, Fallout 2 o Arcanum, la jugabilidad os sabrá a gloria. Si no, a ajo.

Para todos aquellos que no hayan jugado a ninguno de los tres títulos mencionados, raro raro si eres un aficionado a los rpg's de ordenador medianamente decente, haré un resumen de la dinámica. El resto de mortales pueden saltarse esta sección.

El juego se nos muestra desde una perspectiva aérea, con nuestro protagonista vagando por las calles de las ciudades que visitamos. Con el ratón nos encargamos de señalarle un destino, alguien con quien hablar, un objeto que recoger, etc. Como en todo juego de rol, parte importante son los diálogos, pero no con todo el mundo, dadas las limitadas neuronas y la mala leche del NPC medio. Sólo con aquellos personajes que al situar el ratón sobre ellos aparezca un nombre concreto (funganito) y no genérico (tipo: ciudadano de Qwert, mujer hermosa) en la barra situada sobre los objetos de uso rápido.

Si su nombre es concreto tenemos cuatro posibilidades:

A. Te ofrece una quest.
B. Te resuelve una quest .
C. Te resolvería un quest si hubieses hablado antes con el que te la ofrecía.
D. Te resolvería una quest si hubieses hablado antes con otro integrante de la quest que le precede en la secuencia de objetos perdidos.

Aparte de hablar también tenemos que equiparnos. Lo más fácil es entrar en las casas y rebuscar los armarios. El NPC medio tiene un arsenal de hechizos en su mesilla de noche (libros, pergaminos, y también dinero) y no le importará que nos los llevemos delante de sus narices. ¿Para qué arriesgarte a robarle los bolsillos cuando puedes robar sus muebles impunemente? Algunas hijas y hermanas de NPC, además, nos ofrecerán servicios a cambio de dinero. Subiremos experiencia, pero nos resta carisma.

Hablar, coger cosas, y matar cosas, son los tres pilares de los RPG's. Para matar cosas lo mejor es salir de la ciudad. Veremos entonces un mapa por el que nos podremos desplazar de una ciudad a otra. Los encuentros son aleatorios y la mayoría de ellos, sobre todo al principio, imposibles, así que os tocará cargar hasta que nadie se cruce en vuestro camino o aparezca una víctima asequible.

Los combates son por turnos, y los turnos están divididos en puntos de acción. Cada acción (lanzar un hechizo, avanzar, dar un sablazo) tiene asociados unos puntos. Cuando los hayamos gastado todos, pasaremos de turno.

Matando y resolviendo quests ganamos puntos de experiencia que sirven para subir de nivel. Al subir de nivel ganamos dos tipos de puntos.

1. De atributos.
2. De habilidades.

Con los puntos de atributo podemos incrementar una característica principal de nuestro personaje: fuerza, inteligencia, sabiduría, atención, suerte... Con los puntos de habilidades podemos incrementar nuestras habilidades. Las hay de tres tipos:

1. Guerreras: manejo de espada, hacha, arco, habilidad de combate...
2. Mágicas: Escuela de la luz, de las sombras, de los elementos... alquimia que nos permite crear nuestras propias pociones, y erudición que nos permite identificar objetos.
3. Exploradoras: son más heterogéneas, ciencias naturales que nos permite conocer información sobre los enemigos, exploración que nos permite esquivar enemigos al desplazarnos por el mapa, táctica, nos dará mas puntos de acción, etc... En las habilidades de exploración existe robar pero no abrir cerraduras, una opción que se hecha de menos. También destacar la herrería, con la que podremos forjar nuestras propias armaduras y espadas.

Como apunte final respecto a los puntos de experiencia, su reparto cuando vamos en grupo nos dará la mitad de puntos a nosotros y la mitad a nuestros compañeros, siempre que la acción que da experiencia le ejecutemos nosotros. Si no, serán la mitad para el que los ha ganado y la otra mitad a repartir entre el resto del grupo. Es decir, que si vamos acompañados subiremos de nivel más despacio, pero por contra, los combates serán mucho más fáciles.

El juego tiene un modo multijugador que nos permite jugar acompañados una pequeña quest, lo que no entiendo es por qué no han dejado la campaña al completo, pero bueno, ahí está por si la queréis probar.

Estrategia y trucos

Rebuscad en los cajones de cada casa en la que entréis y entrad en cada casa en la que podáis entrar. Utilizad siempre la torpeza de la I.A. a vuestro favor. Atacad con hechizos a distancia a enemigos que tienen que dar un largo rodeo para llegar a vosotros equivale a puntos de experiencia gratis. No se moverán gracias a un árbol de decisiones que tiene más bien pinta de arbusto raquítico...

Manual

Otro suspenso. Lo único que encontraréis dentro de la caja es un hojita que os dice que si queréis un manual os lo imprimáis vosotros. Sacred es un buen ejemplo de que un juego económico no tiene por qué ser presentado de forma tan cutre. Una vez impreso el manual, descubriréis que no es gran cosa. Está en castellano y poco más puedo decir. La lista de hechizos por ejemplo va acompañada de un frase que explica su efecto pero no las estadísticas del hechizo, que es lo realmente importante.

Comparándolo con...

...(sí, lo habéis adivinado) Fallout, me quedo con el susodicho. Morrowind está al mismo precio y es una obra de arte, eso sí, en inglés, pero obra de arte.

Lo que está bien

Precio. Aspecto visual. Un rpg normalito. No os hará gritar como locas pero para pasar el rato. Es muy largo. Está en la lengua de Cervantes. Gracias al omnipresente render podréis jugarlo con el ordenador de la abuela.

Lo que no está bien

El descuidado guión y el repetitivo desarrollo del juego. Los diálogos abruptos. Lo parecido que es a Fallout y sin aportar ninguna mejora, más bien al contrario. Es tan largo que aburre, para pasárselo en fascículos.

Requerimientos mínimos

Windows 98/ME/2000/XP. DirectX 7 o superior. Procesador: PII 433 MHz. RAM: 128Mb. Lector de CD-ROM 4x. Tarjeta gráfica con 8Mb RAM compatible con DirectX 7. Pantalla a resolución 1024x768, 60 Hz. Tarjeta de sonido compatible con DirectX7. Ratón. Espacio libre en disco duro: 1,3 Gb

Requerimientos recomendados

Windows 98/ME/2000/XP. DirectX 7 o superior. Procesador: PIII 667 MHz. RAM: 256Mb. Lector de CD-ROM 32x. Tarjeta gráfica con 32Mb RAM compatible con DirectX 7. Pantalla a resolución 1024x768, 60 Hz. Tarjeta de sonido compatible con DirectX7. Ratón. Espacio libre en disco duro: 1,3 Gb


Equipo de prueba

Sistema operativo: Windows 2000. Pentium III 3 GHz. Memoria: 1 GB RAM. Lector de CD-ROM 52x. Video: Tarjeta ATI RADEON 9600

5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.

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