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NVIDIA, miembro permanente del OpenGL Architecture Review Board

La compañía americana ve así reconocido su papel en el crecimiento de esta API.

Tras montones de benchmarks Direct3D que dejan mal parada a la familia FX de NVIDIA con los drivers actuales y a la espera de ver si los próximos de la serie 50 mejoran la situación, parece que la compañía americana ha decidido desarrollar su faceta OpenGL.

NVIDIA acaba de ser elegida miembro permanente del OpenGL Architecture Review Board por las empresas que intervienen en el desarrollo de OpenGL. Este grupo se formó en 1992 y entre sus miembros permanentes destacan IBM, HP, Apple y, por supuesto, SGI.

"Nos sentimos muy orgullosos de nuestra designación como miembros permanentes del OpenGL ARB", ha declarado Kurt Akeley, uno de los creadores de OpenGL y diseñador de arquitecturas de gráficos 3D en NVIDIA. "NVIDIA ha apostado firmemente por la especificación OpenGL y, como miembro de este comité, espera poder responder con rapidez y flexibilidad a la continua evolución que experimenta la tecnología en la industria gráfica".

Según afirma Jon Leech, Secretario de OpenGL ARB en Silicon Graphics, Inc.: "La designación de NVIDIA como miembro permanente del comité representa el reconocimiento al papel desempeñado por la compañía en el desarrollo de OpenGL 1.3, 1.4 y 1.5, así como su contribución a la definición de muchas de las extensiones OpenGL aprobadas por el ARB. Silicon Graphics da su más cordial bienvenida a NVIDIA como miembro permanente del OpenGL Architectural Review Board".

Efectivamente, NVIDIA ha sido la promotora de algunas de las novedades más importantes incorporadas a la próxima versión OpenGL 1.5, como el buffer de vértices y la comprobación de la visibilidad de los píxeles (occlusion queries). También ha contribuido decisivamente al desarrollo de la nueva extensión de lenguaje de sombreado de OpenGL(Shading Language). Por último, su aportación al estándar ha sido esencial en aspectos como el procesamiento multitextura, la programación de píxeles y vértices, el mapeado cúbico, el uso de puntos (point sprites) en lugar de rectángulos para renderizar partículas y la posibilidad de usar texturas cuyas dimensiones no sean potencia de dos (non-power-of-two textures).