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[E3] El presidente de IDSA espera llegar a los 8.000 millones en ventas de juegos en 2003

Doug Lowenstein recibió a la prensa en el tradicional desayuno en el que hizo públicos interesantes datos de la industria

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Es una tradición. Cada año, el primer día de la feria el presidente de la Interactive Digital Software Alliance ofrece un desayuno a los periodistas en el que nos pone al corriente de los últimos datos y de la tendencia del mercado. El dato más importante es que según se desprende de las encuestas y informes que han encargado, se espera que durante este año se aumenten las ventas de videojuegos hasta alcanzar los 8.000 millones de dólares, lo que significaría un aumento del 10% respecto al año anterior. Es curioso que se haga esta previsión cuando a mayo de 2003 los números son idénticos a los de 2002.

Esperan que se sigan vendiendo consolas a buen ritmo pues este es el año en que 1 tercio de los que aún tienen PSOne y Nintendo 64 se van a decidir por las consolas de nueva generación.

Lowenstein sin embargo se muestra cauteloso porque los motivos que frenaron las ventas en 2002 siguen en pie. Entre ellos, como no, la incertidumbre geopolítica que aún planea sobre nuestras cabezas a pesar del final de la guerra de Irak. Por otro lado, se ha detectado que el lanzamiento masivo e indiscriminado de juegos durante la campaña Navideña está haciendo más mal que bien a la industria, impidiendo que juegos que deberían alzarse como rompelistas que son por su elevada calidad e inversión requerida consigan ventas que apenas justifican el desarrollo.

La buena salud de los juegos online, en especial aquellos que funcionan mediante descargas gratuitas, como juegos de cartas, dominós, parchís, etc? que están convirtiéndose en un mercado masivo, choca con las dificultades de conseguir un rendimiento económico de juegos online mucho más costosos destinados a un público exigente. El relativo poco éxito obtenido por The Sims Online deja entrever que el mercado aún no está maduro para pagar por jugar online. A pesar de ello cada vez hay más usuarios que admiten jugar online: 37% en 2003 frente al 31% de 2002 y el 19% de 2000.

Pero en lo que más hincapié ha hecho Lowenstein es en la necesidad de innovar. Sólo así entiende que se pueda avanzar hacia una industria madura que no dependa de licencias de películas o que acabe lanzando la 34ava entrega de Pokémon para asegurar los ingresos. No faltaron críticas a los intentos de crear leyes en contra de la venta de juegos a menores aduciendo que la responsabilidad sobre a lo que juegan los niños debe caer en los padres y nunca sobre la administración. Un serio aviso sobre lo perjudicial que resulta la piratería para la buena salud del sector, especialmente amenazado desde la aparición de los programas peer-to-peer sirvió para cerrar el acto oficial y pudimos tomarnos el merecido desayuno.