Historia de la música de los videojuegos
Descubre cuales fueron los primeros sonidos emitidos por un juego, las mejores bandas sonoras de la historia del videojuego y a sus compositores.
Yo soy un melómano, uno de esos bichos raros que sienten una desmedida pasión por la música. Si acudiera a un concurso, no sería capaz de relacionar correctamente ninguna película con el nombre de su director pero, en cambio, acertaría si me preguntaran por el compositor de su banda sonora. No es de extrañar entonces que un maniático de mi talla conceda gran importancia a la música que acompaña un juego.
Una buena banda sonora puede tener tanta importancia como los gráficos, ya que se encarga de exaltar las emociones del jugador, reforzando o dulcificando, según el caso, lo que vemos en pantalla. Por el contrario, una mala partitura puede estropearnos la partida. Todos nosotros tenemos en mente muchos ejemplos, músicas que casi parecen suplicarnos que las apaguemos.
Pero la música ha ido ganando protagonismo, más allá de sus funciones de apoyo. Algunas composiciones llegan a ser más famosas que el título para las que fueron ideadas, porque gozan de una calidad equiparable a la de cualquier álbum comercial. De hecho, es posible distinguir todo un género musical derivado de ello, tan significativo como cualquiera de los que estamos acostumbrados a oír en la radio, y que día a día cobra un mayor relieve, debido al auge de los videojuegos como forma generalizada de entretenimiento.
Este interés del gran público por la música para videojuegos nació en Japón. Allí, compositores como Uematsu pueden permitirse el lujo de dirigir a grandes orquestras y disponer de un numeroso público. Un público que suele catapultarles a los primeros puestos de las listas de venta.
Este fenómeno es aún muy tímido en el mundo occidental. Durantes muchos años, los que mezclamos a partes iguales nuestro amor por la música y por los videojuegos, nos hemos tenido que conformar con las versiones en formato MIDI ideadas por otros aficionados, en el mejor casos. El otro remedio que nos quedaba para paliar nuestra nostalgia, era desempolvar nuestras viejas consolas u ordenadores. Pero en los últimos tiempos, formatos como el MP3 han acudido en nuestra ayuda, permitiendo la difusión de este género de música más allá de sus fronteras originales.
El interés real por este género musical, sin embargo, aún no se ha traducido en estudios más o menos serios. La información disponible es nula, salvo que uno esté dispuesto a someterse a un curso acelerado de japonés. Enmendar esa ausencia es el reto que me he impuesto a la hora de escribir este artículo. Vamos a ver cómo nació y se desarrolló la música en los videojuegos, y cuáles han sido sus figuras más relevantes.
UN POCO DE HISTORIA
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Pong, el primer videojuego |
La música se ha desarrollado dentro de los límites de la técnica, eso es obvio. Cuando Nolan Bushnell crea el Pong en 1972, el primer videojuego, el sonido se reducía a un peculiar "plic" que acompañaba cada rebote de la pelota (un cuadrado blanco) sobre las raquetas (dos rectángulos). Tres años después, en 1975, Taito crea el Gunfight, un arcade en el que se podían oír los disparos. Pero en ambos casos, el sonido constituía un simple accesorio, y por supuesto el hardware de uno u otro ni siquiera permitía pensar en algo parecido a música.
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La mítica Atari 2600 |
El primer sistema en incorporar efectos de sonido y un amago de banda sonora fue la célebre Atari 2600, en 1977. Todo era muy primitivo, por supuesto, no en vano estábamos en la Edad de Piedra del videojuego, pero leyendas de la época como Asteroids, el padre de los matamarcianos, incorporaban un efectivo apartado sonoro: disparos, explosiones y un rítmico "tic-tic" que reflejaba el movimiento de los enemigos.
El primer juego en ofrecer samples de voz fue el Major League Baseball, uno de los títulos del sistema Intellivision. La cosa era muy simple: "strike" y algún que otro "out", con regusto a lata, pero un paso muy importante que abrió la puerta a logros mayores.
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Pac Man |
A principios de lo ochenta sale al mercado el Pac Man, uno de los grandes iconos de nuestra cultura (algo, ojo, que afirman personas más serias y leídas que yo). Fue toda una revolución, y eso también es aplicable a su banda sonora. Sin lugar a dudas, si escucháramos alguno de sus efectos sin que nos explicaran su procedencia seríamos capaces de adivinarla, en especial el sonido peculiar que se producía al morir el señor Pac Man.
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Máquina recreativa Tempest |
Desde un punto de visto técnico, el verdadero paso al frente lo dio Tempest, un arcade de la marca Atari. Incorporaba dos chips llamados Pokey específicamente encargados de la gestión del sonido, cada uno de los cuales proporcionaba cuatro canales de "voz", sumando un total de ocho. En 1982, aparece el Commodore, el primer ordenador doméstico en incorporar un chip de sonido, el Sound Interface System, el 6581 SID. Toda una revolución, que permitió llevar la música y los efectos de sonido a cotas que por entonces se antojaban inalcanzables.
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La legendaria Nintendo |
Pero las ciencias avanzan que es una barbaridad, y en 1985 Nintendo lanza su famosa consola, con tres canales para la música y uno para los efectos sonoros. Super Mario Bros, uno de sus títulos más legendarios, estableció además un hito en la historia de los videojuegos: contenía la primera banda sonora expresamente creada por un compositor profesional, Koji Kondo.
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Sega Megadrive |
Nintendo y Sega, que lanzó la Master System en 1986, se repartieron el mercado de las consolas, y mantuvieron su hegemonía al desarrollar la Megadrive, en 1989, y la Super Nintendo, en 1991. La música cobra identidad propia, y tenemos ejemplos como Street of Rage o Sonic, en el caso de la máquina de Sega, o las versiones en 16 bits de Zelda y Final Fantasy, en el caso de su competidora. El tercero en discordia era la Neo Geo, fabricada por SNK, que disponía de un chip capaz de proporcionar quince canales de sonido.
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3DO de Panasonic |
Pero el avance de las consolas no se detiene. Muchas tuvieron un paso muy fugaz, caso de la 3DO, de Panasonic, que empleaba un chip de 16 bits para sacarle el máximo rendimiento al novedoso formato de los discos CD. Por esas mismas fechas, en 1993, se lanza la Jaguar, que incorporaba dos coprocesadores de 32 bits para el sonido. Tampoco acabó por triunfar la Sega Saturn, que apareció en 1995, y que contenía nada menos que tres procesadores de sonido. Sí convenció, en cambio, la Playstation de Sony, que aún sigue de plena actualidad, pese a la competencia que intentaron hacerle otros sistemas, como la Nintendo 64 o la Dreamcast, y el auge de nuevas tecnologías representadas por la Playstation 2, la Gamecube o la Xbox.
Paralelamente, el mundo de los ordenadores vive su propio desarrollo. A partir de 1988, se pone a la venta la primera tarjeta de sonido "seria", la Roland MT-32. Sierra colaboró en el desarrollo y en la posterior distribución de esa placa, que costaba nada menos que 550$, y fue la primera en aprovechar sus capacidades con el juego King's Quest 4. La alternativa a Roland, más asequible al gran público, vino de parte de Aldib, con el FM Music Synthesizer. Pero no tardaría en aparecer el gigante que acabaría por liderar el mercado de las tarjetas sonoras, Creative Labs, primero con las Gameblaster, y luego con las populares Sound Blaster, que se convirtieron rápidamente en un estándar. En el periodo comprendido entre 1991 y 1996, se vive el auge de los formatos Midi: música generada por sintetizadores a imitación de los instrumentos reales. Pero a partir de ahí se perfeccionan los sistemas de compresión y el propio hardware. Hoy en día, que un sistema ofrezca calidad digital es una exigencia, y todos nos hemos acostumbrado a lujos como el Dolby Surround o el EAX.
UN ESTILO PROPIO
Muchos comparan la evolución de los videojuegos con el desarrollo de la propia tecnología, desde los inicios de la Revolución Industrial hasta nuestros días. A principios del XIX la industria era artesanal, y todo el proceso de producción dependía de una sola persona. Pero las nuevas fuentes de energía, como el carbón o el petróleo, así como la introducción de nuevas técnicas, convierte la producción en un proceso dependiente de muchas personas, cada una de las cuales debe ocuparse de un aspecto concreto del trabajo. En los videojuegos ocurre exactamente lo mismo. En los primeros tiempos un solo hombre se encargaba de idear un juego, diseñar todos sus aspectos, como los gráficos y el sonido, y luego escribía el programa. Claro que hablamos de una época en que los programas ocupaban el equivalente a dos o tres páginas de texto, unos 3 o 4 KB. Traten de calcular cuántas páginas de código requiere un juego que ocupe todo un CD. La evolución del hardware va abriendo un creciente campo de posibilidades, los juegos ganan en complejidad, y es necesario diversificar el trabajo. Hoy en día el equipo de desarrollo de cualquier videojuego serio implica a decenas de personas, durante periodos que pueden alcanzar de dos a tres años.
Es en ese contexto donde aparece la figura del compositor profesional, un músico al que se contrata expresamente para que diseñe la banda sonora de un juego. Este trabajo plantea dos problemas, el primero de los cuales tienen en común con los compositores que se dedican al cine: es decir, el adaptar su música a lo que sucede en pantalla. La segunda dificultad es restringirse a las limitaciones de la máquina. Eso prácticamente ha dejado de ser un problema, pero no era asunto baladí en los primeros tiempos, cuando se programaba para sistemas que sólo permitían el uso de tres canales para la música., caso de la Nintendo. Lo cual quiere decir que los compositores tenían ante sí el reto de crear una buena banda sonora con tan sólo tres instrumentos que, por ende y dicho coloquialmente, sonaban a lata. No es de extrañar que muchos de estos músicos se encargaran personalmente de convertir su música en parte del código del programa, a fin de optimizar al máximo su trabajo.
Afortunadamente, los avances del hardware no se detienen, y los compositores van perdiendo la rienda que los limita. La música cobra identidad propia, ya no es un accesorio en segundo plano, que sólo sirve para dar relieve a los gráficos. Comienza a ser valorada por sí misma, e incluso se llega a vender como un producto aparte, interpretada por orquestras reales. En Japón, compositores como Kondo o Uematsu son venerados como si fueran estrellas del pop, y sus álbumes rivalizan en ventas con los de otros músicos como Kitaro.
En Estados Unidos y sobre todo en Europa, no se ha querido conceder ninguna importancia a la música fuera del marco del juego para la que fue diseñada, pero esa tendencia está cambiando gracias a Internet. Formatos como el Midi y sobre todo el MP3, que permiten el fácil intercambio de archivos musicales, al margen de su legalidad han conseguido abrir los ojos del público occidental a toda una nueva corriente.
Es difícil transmitirle al profano cuál es el estilo que caracteriza a la música de un videojuego, sobre todo porque ésta debe escucharse tal y como el compositor inicialmente la ideó: interpretada por una orquestra real, y no desde las intimidades de una ordenador o una videoconsola. Se puede asegurar que ese estilo existe, y que se caracteriza por su talante integrador: se trata de una música que funde diferentes influencias. Pero no de cualquier manera. El resultado final consta de personalidad propia, no es una simple suma de elementos tomados al azar. No puede afirmarse que la música de compositores como Uematsu sea clásica o New Age, aunque se inspire en una y otra: es un estilo propio, el de Uematsu. Las diferencias culturales entre oriente y occidente también imponen sus propios criterios en este terreno. De una parte se aprecia el sello claramente japonés, que adapta sin copiar las influencias externas, y que se caracteriza además por un mimo especial a los detalles, algo que tiene directo reflejo en las melodías: ricas y llenas de variaciones. En occidente prima en cambio el amor por el ritmo, y es inconfundible el sello de tendencias que nos resultan muy cercanas, como el pop o el rock. Evidentemente, en uno y otro terreno hay excepciones, y nos encontramos anomalías como el japonés Yuzo Koshiro, por ejemplo, que contra todo pronóstico desarrolla una obra inspirada en la música de nuevo cuño, como el Techno.
LOS GRANDES MAESTROS
Hay autores que establecieron un marco de referencia para que músicos posteriores desarrollaran su propia obra. Si nos referimos a la música más ortodoxa, cualquier de nosotros puede aportar nombres como ejemplo, desde Mozart a los Beatles, pero si entramos en el submundo del videojuego la tarea adquiere proporciones homéricas. Fuera de Japón, son muy pocos los que nos hemos interesado por analizar el tema, y la información resulta prácticamente nula. Eso nos obliga a empezar el análisis desde cero, remontarnos hacia atrás e ir viendo cuál ha sido la evolución emprendida por el género a lo largo de los años.
Vamos a estudiar muy brevemente la vida y obra de los autores más influyentes. Posiblemente no están todos los que son, apelando al tópico, porque es fácil ningunear a autores que no se lo merecen en un campo tan amplio e inexplorado. A cambio, sí puedo asegurar que todos los nombres que me dispongo a incluir en este estudio han ejercido una influencia decisiva en el género de las partituras para videojuegos, cumpliendo además con el requisito de haber creado una obra que cualquier aficionado a la buena música no debería ignorar.
KOJI KONDO
Fue el primer compositor profesional en ser expresamente contratado para crear la banda sonora de un juego: la de Super Mario Bros para Nintendo. Aquel trabajo supuso una revolución: todos los juegos de plataforma, a partir de entonces, presentaron músicas que imitaban las melodías alegres y desenfadadas de Kondo. No menos importantes fueron sus creaciones para Zelda, otro título de Nintendo, quizá un poco más serias, pero no por ello carentes de vitalidad.
Así mismo, firmó las siguientes partituras:
Para Super Nintendo:
- Super Mario World
- Super Mario RPG (en colaboración con Yoko Shimonura y Nobuo Uematsu)
- The Legend of Zelda: A Link to the Past
Para Nintendo 64:
- Super Mario 64
- Starfox 64
- Legend of Zelda: Ocarina of Time
MASATO NAKAMURA
Nakamura es el líder, compositor y guitarrista de uno de los grupos más celebres del Japón, Dream Come True. Pero en occidente se ganó la fama por otros motivos, en concreto por componer la banda sonora de uno de los mejores videojuegos de la historia: Sonic the Hedgehog.
En el título emblemático de Sega, Nakamura sigue las reglas marcadas por Kondo, las reinventa y crea un estilo propio que todos los aficionados al videojuego, nos guste o no la música, somos capaces de reconocer al instante. De la misma manera que no puede entenderse la evolución de los videojuegos sin el puercoespín azul, tampoco tendría sentido el posterior desarrollo de la música sin la obra maestra compuesta por Nakamura.
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Sonic the Hedgehog |
Desdichadamente, este compositor no volvió a inmiscuirse más en la creación de ningún videojuego, privándonos de una obra que se prometía grandiosa. En su favor, hay que decir que tampoco desaprovechó su talento, ya que su labor al frente de la banda Dream Come True ha sido más que notable.
NOBUO UEMATSU
En 1985, una compañía llamada Squaresoft contrata a un tal Nobuo Uematsu. Nació en la ciudad de Kouchi, en 1959. Empezó a tocar el piano a la edad de 12 años, estudió una carrera que nada tenía que ver con la música, y cuando tenía 22 años, mientras tocaba el teclado en una banda amateur, comprendió que aquello era su verdadera vocación. Fue la casualidad lo que llevó al buen Uematsu al mundo de los videojuegos. Quería dedicarse profesionalmente a la música, pero las discográficas no se dignaban a escuchar las maquetas que él les enviaba. Fue un amigo el que le puso en contacto con Squaresoft y, como él mismo reconoce, aceptó el trabajo que le ofrecieron no porque le interesara especialmente el mundo de los juegos, sino porque aquella oferta era la única disponible.
Uematsu es uno de los escasos compositores para videojuegos que ha obtenido fama internacional, gracias a su trabajo en la saga Final Fantasy. Como artista puede codearse sin pudor con compositores de prestigio como Kitaro o Vangelis, a los que dice admirar sin que ello lo impida haber desarrollado un estilo propio. Un estilo que se define por la extrema delicadeza de sus melodías, cuyo mejor ejemplo sea tal vez la canción Aria di Mezzo Carreterre, originalmente incluida en Final Fantasy VI, y que en su versión orquestada pone voz una soprano. Un tema que es difícil escuchar por primer vez sin emocionarse. No ha despreciado tampoco el experimentar con otras tendencias, como puede observarse en el tema que acompaña el video de introducción de Final Fantasy 8, Fithos Lusec Vinosec, una canción coral en latín que resulta tan contundente como el O Fortuna de Carl Orff.
Uematsu sentó también un precedente: el componer un tema para cada personaje protagonista. A través de la música, nos transmitía la personalidad, las alegrías o tristezas de cada uno de ellos.
Su discografía es amplísima, ya que no ha desaprovechado la oportunidad de editar revisiones de su propia obra. Sólo los discos relativos a Final Fantasy suman la veintena. Limitándonos a los videojuegos, su trabajo cubre unos veinticinco títulos, para plataformas tan variadas como los PC-88, los compatibles PC o las videoconsolas como Nintendo, Super Nintendo, Gameboy o Playstation. Sus títulos más destacados son:
Para Nintendo:
Game Boy:
- Saga 1 y 2 (Final Fantasy Legend 1 y 2)
Super Nintendo:
- Final Fantasy 4, 5 y 6
- Chrono Trigger (junto a Yasunori Mitsuda)
Playstation:
- Final Fantasy 7, 8 y 9
Un apunte para los que sientan interés por Uematsu: el mejor álbum que ha publicado hasta la fecha, según mi opinión, se titula Phantasmagoria. Aquí encontramos las melodías más sensibles y profundas de este autor, toda una delicia que no debería quedar desapercibida para cualquier amante de la música.
HIROKI KIKUTA
Kikuta nació en Tokio, y antes de entrar en el mercado del videojuego, ya componía para el cine y series de dibujos animados. Entre 1991 y 1998 estuvo en nómina de Squaresoft, y a su sombra compuso una de las bandas sonoras más inolvidables de todos los tiempos, la de Secret of Mana, para Super Nintendo.
Aunque Kikuta no resulta tan prolífico como otros autores, el impacto causado por su trabajo para Secret of Mana fue muy profundo, y ha marcado el camino de muchos compositores más modernos, en especial los dedicados a los videojuegos de rol. Se trata de una banda sonora impresionante, llena de emotividad, empezando por el inolvidable tema que acompañaba la presentación del juego. Pero el resto tampoco tiene desperdicio alguno, constituyendo sin duda una de las mejores composiciones de la historia.
Su obra, insisto, por desgracia resulta muy escasa y se limita a muy pocos títulos:
Para Super Nintendo:
- Seiken Denetsu 2 (Secret of Mana en el mercado occidental)
- Seiken Denetsu 3
- Romancing Saga
- Playstation:
- Kouldelka
YASUNORI MITSUDA
Si hacemos un ranking de Best Seller de la música para videojuegos, consultando las cifras ofrecidas por las propias webs que se dedican a la venta online, descubriremos que Mitsuda tiene el honor de incluir en lo más alto de esa lista a dos de sus obras: la banda sonora de Chrono Trigger y la de Xenogears.
Mitsuda publicó su primer trabajo en las filas de Squaresoft, en 1992, cuando contaba con tan sólo 20 años. Desde un punto musical, Mitsuda tiene muchas semejanzas con Kikuta, otro miembro del genial equipo que supo reunir Squaresoft a su sombra, incluyendo el detalle de ofrecer una obra muy limitada pero rebosante de calidad.
Ha compuesto, bien en solitario o en colaboración con otros autores como Uematsu, las bandas sonoras de Chrono Cross, Biohazard 2, Street Fighter Zero 3, Street Fighter Ex2, y los ya mencionados Chrono Trigger y Xenogear. Este última constituye una de las obras más profundas, sinceras y atractivas de las que pueden encontrarse con relación al mundo del videojuego.
YUZO KOSHIRO
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Ys |
Koshiro nació en Tokio hace 32 años, pero su juventud no le ha impedido convertirse en una leyenda. Apasionado desde siempre por los videojuegos, comenzó su andadura como colaborador de una revista del medio, e incluso llegó a programar varios juegos como aficionado. Pero Koshiro era un melómano, y como tal lamentaba la poco importancia que se concedía a este apartado en aquella época, a mediados de los ochenta. Por eso se animó a convertirse en compositor, y con tan sólo 19 fue contratado por Nihon Falcom, firmando su primera partitura para Ys, un juego desarrollado para PC-88 -un tipo de compatible que sólo se vendió en Japón-, y del que se hicieron versiones para otros sistemas, como la Turbografx-16.
Sus mayores éxitos le llegaron en la era de las consolas de 16 bits. Sus composiciones dieron mucho que hablar, porque reflejaban las tendencias de la música comercial, como el Dance o el Techno. De hecho, fue el primer músico en incluir su nombre al principio de cada juego en el que intervenía como reclamo publicitario. Pertenecía además, a la escuela de profesionales que se encargaban personalmente de adaptar la música al juego, y ese toque personal sin duda se reflejaba en el conjunto.
Sus composiciones más inolvidables pertenecen a los tres capítulos de Street of Rages, pero además fue el responsable de ponerle música a los siguientes títulos:
Juegos que aparecieron en varias plataformas: PC-88, PC X1, Turbografx-16, Nintendo...
- Algarna
- Romancia
- Xanadu Scenario II
- Ys Book 1 y 2
- Sorcerian
Megadrive:
- Revenge of Shinobi
- Streets of Rage 1, 2 y 3
- Legend of Thor
Mega CD:
Saturn:
- Valtva
CHRIS HÜLSBECK
También había autores occidentales disputándose el mercado de las bandas sonoras para videojuegos. El alemán Hülsbeck es uno de ellos, aunque su entrada en este mundillo resultó un tanto peculiar: se presentó a un concurso musical organizado por una revista dedicada al Commodore 64, en 1985. Ganó la competición y fue contratado por la compañía Rainbow Arts para se encargara de realizar las bandas sonoras de sus juegos.
Hülsbeck fue uno de los compositores más notables de la época del Commodore 64 y, más tarde, de los ordenadores Amiga, participando en títulos tan ampliamente conocidos como Arkanoids, la saga Turricane o R-Type.
MARK SEIBERT
Seibert es un caso peculiar: compone pero también produce. Como autor, productor o programador de sonido, ha participado en una infinidad de títulos para PC, en sagas como las de King's Quest, o en títulos tan recientes como Arcanum o Throne of Darkness (en ambos como productor ejecutivo). Una de sus obras más inspiradas es la banda sonora de Phantasmagoria (que no hay que confundir con el álbum del mismo título publicado por Uematsu). Seibert compuso la música del King's Quest 4, un título expresamente concebido por Sierra para aprovechar las capacidades de la tarjeta de sonido Roland MT-32, precursora de Aldib y las Sound Blaster.
MICHAEL LAND
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Monkey Island |
Nació en 1961, en Boston, y a los 5 años ya tocaba el pìano. Cursó estudios musicales, graduándose en Harvard, y en 1990 fue contratado por Lucasfilm, ahora conocida como Lucasarts. Dentro de la compañía, Land colaboró ampliamente en el desarrollo de nuevas tecnologías aplicadas al sonido, pero así mismo puso su firma en la música de títulos tan conocidos como Monkey Island 1,2, 3 y 4, X-Wing Vs Tie Fighter, Indy and the Fate of Atlantis y The Dig.
JEREMY SOUL
Soul es un norteamericano que compuso primero para el cine, series de televisión y anuncios publicitarios. Su primer trabajo fue la banda sonora de Secret of Evermore, en 1994, una secuela no muy acertada de Secret of Mana. Pero sin duda sus trabajos más notables han llegado en los últimos años. Soul pertenece a la nueva escuela, a la hornada de autores que pretenden reinventar las reglas impuestas por los compositores, especialmente los japoneses, a partir de finales de los ochenta y principios de los noventa. Soul encabeza el presente de las bandas sonoras para videojuegos, como lo demuestra su trabajo:
Para PC:
Para Playstation 2:
- Baldur's Gates: Dark Alliance
Para XBox:
- Azurik: Rise of Perathia
OSCAR ARAUJO
No podíamos cerrar esta sección sin mencionar al más claro referente de la música para videojuegos que en nuestro país, el compositor de la banda sonora de Blade.
Todos los críticos fueron unánimes en sus alabanzas al trabajo de Araujo, y no son pocos los que le aüguran un futuro brillante, aunque el tiempo dirá si en nuestro país o en nómina de alguna compañía extranjera.
La música compuesta para Blade se inspira claramente en las partituras de Pouledouris para Conan el Bárbaro: cortes de sabor épico, melodías medievales con el apoyo de voces corales y un ritmo muy contemporáneo para las escenas de acción, y bastante más tenso y sostenido en las demás.
BANDAS SONORAS IMPRESCINDIBLES
El título de esta sección lo dice todo: a continuación presento una lista de álbumes que no deberían faltar en la colección de ningún amante de la buena música y los videojuegos. La selección se limita a álbumes editados comercialmente, en los que intervienen cantantes e instrumentos reales, y que pueden conseguirse a un precio más o menos razonable vía online.
En este mundillo abundan las ediciones más o menos amateur, interpretadas y grabadas con un simple ordenador, un burdo truco al que no dudan en recurrir compañías que se suponen de prestigio. Por eso tenemos que sospechar de todos aquellos productos que no vengan avalados por opiniones de usuarios independientes, que hayan tenido la oportunidad de verlos y escucharlos.
SEGA THE HEDGEHOG BIRTHDAY PACK
Nakamura, Drossin, Sawada, Senoue, Tokoi (2001)
Las más completa selección de temas sobre la saga del puercoespín azul, desde Sonic 1, 2 y 3 para Megadrive, pasando por Sonic CD, Sonic R y Sonic Adventure 1 y 2. Temas llenos de chispa y vitalidad, que uno se sorprende luego tarareando en los lugares y momentos más insospechados (y lo digo por experiencia, me temo).
En este CD, además de las dificultades para conseguirlo, encuentro una sola pega: se echan en falta algunas canciones clave, por ejemplo la de Marble Zone, del primer Sonic, una de mis favoritas.
XENOGEAR OST (Doble álbum)
Yasunori Mitsuda (1998)
Aquí encontramos un buen ejemplo de esa capacidad que tienen los japoneses, también en la música, para fundir las influencias que reciben del exterior con el objetivo de crear un estilo propio. Xenogear refleja muchas tendencias, desde las baladas Pop a música celta, todo ello reinventado desde una nueva perspectiva. Los temas más personales de Mitsuda son sin embargo oscuros, casi góticos, cadencias progresivas muy cercanas al primer Mike Oldfield o, más exactamente, al americano Philip Glass.
La música de Xenogear trasciende ampliamente el contexto original para la que fue diseñada, los videojuegos, alcanzando increíbles cotas de calidad.
SEIKEN DENSETSU 2 - SECRET OF MANA PLUS
Hiroki Kikuta (1995)
En este CD encontramos un solo tema de 49 minutos, a lo largo de los cuales Kikuta despliega todo universo sonoro. Desde los acordes de Angel's Fear, una de las canciones más emblemáticas y apreciadas del género, hasta el final, se nos sumerge en un viaje donde se aprecia un mimo especial por la melodía y una capacidad única para jugar con las emociones del oyente.
La música de Kikuta puede definirse como clásica, o al menos esa es la corriente a la que más se parece, pero no se recrea en transiciones: atrapan de principio a fin, y tienen esa rara virtud de permanecer para siempre en la memoria.
FINAL FANTASY 1987-1994 A MUSICAL TRIBUTE
FINAL FANTASY 1994-1999 A MUSICAL TRIBUTE (Comprar)
Nobuo Uematsu (1987 - 1999)
La obra de Uematsu se encuentra íntimamente ligada a la saga Final Fantasy. Musical Tribute se compone de dos álbumes recopilatorios independientes, que recoge lo mejor de este trabajo. En ellos se incluye joyas como el Aria di Mezzo Carreterre, que corresponde al final de Final Fantasy VI, o Fithos Lusec, el tema de presentación de Final Fantasy VIII.
La música de Uematsu se ha hecho muy popular porque coincide con los gustos del gran público, especialmente el occidental. Salvando los dos ejemplos mencionados, donde juega con canciones operísticas y corales de corte más o menos clásico, su música se asemeja al New Age de Kitaro: melodías y ritmos populares, reinterpretado con los instrumentos y según los cánones contemporáneos.
GAME MUSIC CONCERT 1, 2, 3, 4 y 5
Varios Artistas (1991/ 1992/ 1993/ 1994/ 1996)
Game Music Concert constituye la mejor colección de bandas sonoras para juegos que hay actualmente disponible. Hablamos de cinco álbumes independientes, editados entre 1991 y 1996, e interpretados por una gran orquestra de Tokio. Se incluyen los temas centrales tan juegos tan conocidos como Zelda, Populous, Sim City, Dragon's Quest, EVO, Star Fox, Super Mario, Donkey Kong Country, Chrono Trigger o Secret of Mana, incluyendo, por supuesto, numerosos temas de la saga Final Fantasy.
Artistas de la talla de Uematsu, Kondo, Kikuta, Mitsuda o Mark Seibert se dan la mano para crear una colección imprescindible. Desgraciadamente, eso también hay que apuntarlo, son CD's muy difíciles de conseguir, pese a haber sido editados por una compañía de la talla de Sony.
MIRANDO AL FUTURO
El éxito de autores como Uematsu ha despertado el interés de las compañías occidentales, que ven en ello una oportunidad para redondear sus beneficios. Muchas compañías no dudan en ofrecer gratuitamente canciones en MP3 para estimular la venta de sus juegos, otras incluyen CD Audios de regalo en sus productos y algunas empiezan a entender que la música puede constituir un valor por sí mismo, digno de comercializarse como un producto independiente.
Los videojuegos han adquirido prestigio, ya no son contemplados como una forma de ocio reservada para un público adolescente. Parte de culpa recae en la progresiva implantación del PC como plataforma de entretenimiento, que ha modificado el perfil del usuario. El segmento de edad ha crecido, abarcando a un público más adulto y, por lo tanto, más exigente, que ya no se conforma con un juego tenga bonitos gráficos y una música más o menos pasable. Quieren calidad. Una calidad que las compañías no tienen otro remedio que ofrecer si pretenden recoger beneficios. Por ello, en el caso de la música, ya no dudan en contratar en los mejores artistas, a fin de optimizar el resultado. Por su parte, los compositores ya no dudan en implicarse en este tipo de proyectos, no sólo por su rentabilidad económica, sino también porque les ofrece una oportunidad para promocionar su trabajo, tan digna como los métodos tradicionales.
Quizá algunos lectores me recriminen el que no haya mencionado aquí a la música de su juego favorito. Si bien por cuestiones de espacio me he tenido que limitar a los artistas y obras más influyentes, el que haya dejado fuera a muchos nombres importantes es una excelente señal: es la prueba de que el género de la música para videojuegos es muy amplio, no carece de talento y, sobre todo, no deja de crecer.
ENLACES
GAME MUSIC REVOLUTION: Amplia base de datos sobre discos de BSO's de juegos. En ella es posible buscar por autor o por título de álbum, y encontrar una relación de todos los temas incluidos en cada CD.
SOUNDCENTRAL: La mejor página dedicada al mundo de las BSO's para juegos. La gran mayoría de los discos, son revisados y comentados por los autores de la web. Así mismo, se incluyen enlaces directos para solicitar online los álbumes que nos interesen:
VIDEOGAME MUSIC ARCHIVE: Extensa colección de Midis, más de 9000, organizados por temas. Una página imprescindible para adentrarse en este género musical.
VIDEOGAME MUSIC: Página muy variada, que entre sus virtudes cuenta con ofrecer numerosos enlaces a sitios donde oir gratuitamente canciones de muestra en formato MP3 y Midi, así como a tiendas online de CD Audio.
MUSICA EN FORMATO MIDI
Una excelente manera de disfrutar este artículo es escuchando las siguientes canciones, en formato MIDI, una cuidada selección de las mejores composiciones que podemos encontrar en Internet: