Etherlords

  • PlataformaPC6.5
  • GéneroEstrategia
  • DesarrolladorNival Interactive
  • Lanzamiento10/07/2002
  • TextoInglés
  • VocesInglés

La guerra del Eter

Desde las frias tierras del norte llega este título que viene para competir cara a cara contra clásicos como Heroes of Might & Magic, ¿Estará a la altura?

Nota: Análisis sobre la V.O. (versión original) del juego.

Etherlords es un juego difícil de encajar, cuyo mayor defecto reside en la limitada audiencia que va a encontrar debido a una mezcla entre extraña mecánica y excesiva dificultad. A pesar de ello, el título de Nival Interactive está dotado de gran calidad y gustará a aquellos a los que las complejidades propias de los juegos de cartas nos les amilanen.

Etherlords

Pero mejor ir por partes. Etherlords es un juego que guarda cierto parecido con Heroes of Might & Magic, pero que no ha de ser confundido con él pues tiene su propia personalidad. En un principio todo parecerá muy familiar, pues el jugador encontrará un mapa visto desde arriba con multitud de recursos, edificios y enemigos, además de sus héroes, que son realmente las únicas unidades de las que se dispone. Las opciones al principio no serán muchas, y urge encontrar recursos para poder costear los hechizos, pero sólo eso, pues aquí no hay que construir edificios ni otras instalaciones, únicamente comprar hechizos e invocar a nuevos héroes.

¿Entonces sólo se puede manejar a los héroes sin más ejercito?, pues sí y no. Es cierto que únicamente se manejan los héroes, pero es que buena parte de los hechizos que se pueden ejecutar son de invocación y sólo se pueden efectuar durante el combate. Así, en vez de tener un ejército permanente, en cada batalla se podrá crear un ejército nuevo utilizando los hechizos adecuados. Existen cuatro escuelas de hechicería, una por cada raza, con cinco niveles de poder. Para adquirir los hechizos, habrá que comprarlos en la instalación adecuada usando los recursos obtenidos. Cada héroe podrá portar un número determinado de hechizos que podrían ser divididos en ataque, defensa, mejora de atributos y los ya mencionados de invocación.

El sistema de combate tiene su complejidad. Se desarrolla totalmente por turnos, y discurre como si fuera un juego al estilo de Magic. Los hechizos actúan como cartas, que se encuentran diseminadas en el mazo de cada héroe. En cada turno se podrán gastar tantas cartas como Eter se tenga y cartas en mano haya, hasta un máximo de cinco (cada hechizo tiene su coste en Eter y cuanto más poderoso, más consumirá). Por ejemplo, en el primer turno se puede tener un solo punto de Eter, y no poder ejecutar ningún hechizo, pero a medida que se va avanzando en el combate, crecen los llamados Canales de Eter, por lo que en el turno nueve quizás se puede tener doce puntos de Eter que podrán ser gastados utilizando los hechizos hasta que las cartas se agoten o hasta que ya no quede más Eter.

Cuando pasa el turno, una carta del mazo, escogida de forma aleatoria, pasa a estar disponible dentro del grupo de cinco, pero sólo una, por lo que tener un mazo equilibrado es vital, ya que si se han puesto muy pocas de una determinada carta en el mazo, las posibilidades de que aparezca en la mano serán reducidas y nunca se sabe que es lo que va a deparar el combate.

Una vez explicado el uso de los hechizos, se pasa a detallar el combate. El primer turno es del jugador, y en ese tiempo puede realizar los hechizos que se desee, mandar las criaturas invocadas al ataque (si es que hay alguna) o pasar turno. Si se invoca a una criatura, ésta se pondrá al lado del héroe y seguirá las indicaciones del jugador. A continuación pasa el turno al contrincante, que también puede hacer exactamente lo mismo. Una vez pasado el turno de hechizos, se pasa a la fase de bloqueo, donde si uno u otro han mandado a sus criaturas atacar, se puede pedir a las criaturas propias que defiendan, siempre y cuando no hayan sido enviadas previamente a atacar. El héroe no lucha para nada, sólo se queda quieto y realiza hechizos, pero sí puede ser herido y de hecho, la finalidad del combate es acabar con él.

Puede parecer un poco raro, pero hay que reconocer que, para quienes no aborrezcan los juegos de cartas, es una mecánica hasta cierto punto entretenida. Como juego de cartas, es magnífico, con una mecánica ágil, bien definida y estructurada, pero el problema reside en que esto se aplica tan solo desde el punto de vista de un juego de cartas. Como juego de estrategia, a secas, puede llegar a aburrir a un jugador amante de los juegos por turnos y llevar a la desesperación más absoluta al aficionado a los RTS. Y es que en el juego apenas hay opciones fuera del combate y dentro de este, aunque hay una buena variedad de hechizos y criaturas a convocar, las decenas de horas de combate que acarrean una partida normal hacen que la variedad quede difuminada con la monotonía.

A pesar de todo, Etherlords no es para nada un mal juego sino que aporta un soplo de aire fresco al género de la estrategia fantástica, que ya lleva demasiado tiempo monopolizado por Heroes of Might & Magic ( lo que no es decir mucho a favor del género). Desgraciadamente, opiniones personales aparte, hay que reconocer que el título de 3DO es muy accesible para cualquier jugador, mientras que Etherlords es un título cerrado,  requiere de excesivas horas de juego, conlleva una gran dificultad y es complicado hacerse con él, por lo que resulta más bien adecuado para jugadores de cartas experimentados, y amantes de los juegos por turnos con bastante paciencia y muchas horas por delante.

Audio / Vídeo

Este es uno de los aspectos más brillantes del juego, y es que hay que decir que los chicos de Nival han trabajado a base de bien, dando como resultado uno de los juegos por turnos con el mejor aspecto que se ha visto en un título dentro de este género.

Gráficos 3D detallados, criaturas con un buen número de polígonos en su haber, diseños imaginativos (sirva de ejemplo los dragones, nada que ver con la tradicional imagen de estos), animaciones excelentes y una buena cantidad de efectos de partículas y luces para hacer de los hechizos un espectáculo digno de verse. Un auténtico lujo que casi puede compensar los problemas que presenta en otras facetas.

En cuanto a audio, bastante bien en líneas generales, aunque como el resto del juego, las melodías, a pesar de su calidad, se hacen repetitivas al igual que los múltiples efectos que acompañan a toda acción.

Jugabilidad

Si los gráficos es el aspecto que más brilla, la jugabilidad de Etherlords es el punto más flojo del juego y no porque se maneje mal, o el juego no sea claro, sino por la I.A. Normalmente, uno de los puntos más importantes de un juego de estrategia es la inteligencia artificial, pues se supone que este género es de pensar y sus jugadores buscan retos a su astucia y saber hacer en el manejo de unidades. Uno de los defectos más mortales, y a la vez más comunes, es que resulte una I.A "tonta" lo que arruina cualquier juego de este tipo. Pero curiosamente, Etherlords no posee este defecto, sino todo lo contrario: la I.A es condenadamente buena, demasiado buena a decir verdad.

Este es el caso en que en vez de una IA "tonta" resulta un jugador "tonto" pues es muy difícil ponerse a la altura de la máquina. Ya en el nivel fácil, enfrentarse a los héroes rivales es una tarea bastante complicada, pues no se equivocan y suelen utilizar estrategias que se acomodan y anulan las estrategias del jugador. Eso con enemigos de poca experiencia, pues con enemigos de mayor rango, cargados de hechizos poderosos, la cosa resulta aún más complicada. A medida que se sube el nivel de dificultad, las cosas se van poniendo todavía más duras, de forma que en el nivel intermedio, muchos estarán tentados o en tirar el juego por la ventana o en tirarse ellos mismos.

Pero todo se queda en una pequeñez si se compara con el nivel de dificultad al máximo, uno ya empieza a pensar que está ante el juego imposible, pues los héroes enemigos machacan de forma humillante a cualquiera que ose hacerles frente e incluso parece que lo hacen con sorna hacía el jugador. En algunos momentos, a este redactor le pareció oír como el ordenador se reía cruelmente de las palizas a las que era sometido. Al cabo de muchas horas de juego, uno ya consigue aguantar un par de rounds de forma algo arrastrada, pero para llegar a ese punto hay que echar una cantidad de horas verdaderamente prohibitiva.

Llamarlo curva de dificultad mal ajustada sería ser suave, más bien habría que hablar de una línea de dificultad casi horizontal que agobia al jugador nada más comenzar. A quien le gusten los retos, aquí tiene uno digno de los grandes héroes de la mitología clásica. Entre lo largo que resulta (hay batallas que se pueden alargar horas y misiones individuales que pueden sobrepasar la semana fácilmente) y la dificultad, que se eleva exponencialmente a medida que se va avanzando independientemente del nivel de dificultad, resulta un juego casi sadomasoquista que traerá por la calle de la amargura al que le pille desprevenido.

Este defecto queda subsanado cuando se juega a multiplayer, en donde resulta un juego mucho más justo y equilibrado. Desgraciadamente, el título no es que esté levantando pasiones precisamente, así que encontrar rivales por Internet es bastante complicado. El juego en red es lo ideal y en donde se encuentra depositada una buena cantidad de diversión, aunque no siempre se tienen los medios adecuados para poder jugar por esa vía.

Estrategias y trucos

Paciencia, mucha paciencia y no tener vergüenza de usar la opción de combate automático, en la que la I.A pasará a controlar de forma automática tu personaje en la batalla, al igual que tu contrincante. Puede parecer algo de cobardes, pero es una opción muy recomendable para aprender y salir de algunas situaciones comprometidas (aunque no hace milagros, si el combate ya está vendido poco se puede hacer).

También es un buen consejo no perder el norte a la hora de distribuir las cartas. Utilizar hechizos de nivel cinco está muy bien, pero no hay que olvidar hechizos más "pequeños". Un hechizo de nivel alto consume muchos puntos de Eter, así que si todo el mazo está compuesto por hechizos de nivel alto, habrá que esperar a tener el suficiente Eter para poder ejecutarlo, teniendo que estar parado viendo como el contrario te masacra. También hay que recordar que las unidades más pequeñas pueden tener un enorme valor estratégico, pues en el bloqueo si mandas a una unidad insignificante a defenderte contra la más poderosa criatura rival, morirá, pero habrá evitado que el héroe reciba daño alguno.

Manual

Un completo manual en blanco y negro con portada a color, en el que se explican todos los detalles, hechizos y demás aspectos que se deban conocer, un buen trabajo, al igual que la caja que, al menos en esta versión inglesa, es digna de ser conservada.

Comparándolo con...

Sin duda, Heroes of Might & Magic sería el referente, pero ambos juegos se parecen poco entre si. Etherlords es mucho más atractivo visualmente, pero HOMM es más asequible para cualquiera y su sistema de combate es bastante más familiar, que no mejor. De todos modos son dos tipos de juegos muy distintos entre si. La realidad es que resulta difícil compararlo con cualquier título de los que hay en la actualidad.

Lo que está bien

La gran calidad de sus gráficos y animaciones.
Lo bien que se ha implementado el sistema de combate.
El diseño de las criaturas.

Lo que no está tan bien

El excesivo nivel de dificultad.
Lo largo que resulta, pudiendo llegar a monótono.

Requerimientos del juego

Requisitos mínimos

Pentium II 300 Mhz, 64 Mb RAM, Aceleradora AGP de 8Mb de memoria, 4x CDROM, 1.4 Gb de disco duro.

Requisitos recomendados

Pentium III 550, 128 Mb de RAM, Aceleradora AGP x4 32 Mb de RAM, 32x CDROM, 1.4 Gb de disco duro.

Equipo de pruebas

Duron 700 Mhz, 384 Mb de RAM, Tarjeta GeForce 2 GTS 32 Mb de RAM, 52x CDROM.

6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.

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