Doom III... el regreso del mito.

Doom marcó un antes y un después en la historia del videojuego y fue el preludio de todo lo que más tarde se avecinaría. El reciente anuncio de John Carmack, uno de los padres de la criatura, de revivir Doom con un nuevo videojuego de la inmortal saga ha levantado la excitación de miles de videoadictos en todo el mundo. Sin embargo, diversos factores hacen reflexionar sobre este nuevo título. ¿Hará Doom III honor a su nombre?

Corría el año 1993...

... y flamantes 386 y 486 lucían en nuestras mesas. Internet aún no era el fenómeno que hoy conocemos y estaba limitado a unos pocos privilegiados mientras Windows 95 y el Pentium de Intel aún ni siquiera existían y el austero MS-DOS gobernaba nuestros ordenadores. Bajo este panorama informático de hace siete años apareció un juego que fue determinante en la historia del videojuego, un juego que creó un nuevo género y que sembró la semilla de todo lo que aconteció después y que aún hoy día estamos viviendo. Aquel detonante que dio el pistoletazo de salida a la vorágine de tarjetas aceleradoras 3D, a las nuevas sensaciones del multijugador en red local y por Internet y a toda la saga Quake y sucedáneos que vendrían después se llamó DOOM, el juego. Aquel año 1993 que tan lejano nos suena ya sería un punto de inflexión que marcaría un antes y un después en la corta historia de los videojuegos, a partir de aquel año nuestras vidas nunca volverían a ser las mismas.

Aún recuerdo el primer día que jugué a DOOM... lo que sentí cuando escuché el rugido de aquel Cyberdemonio mientras caminaba por oscuros pasadizos escopeta de doble cañón en mano no lo había sentido antes con un videojuego. Cuando me levanté del ordenador, tras varias horas de juego, todavía no podía creer lo que acababa de vivir. Puedo decir que por primera vez, sentí miedo.

Lo primero que siguió a la aparición de DOOM fue una comunidad de jugadores que jugaba a DOOM en red local o a través de un módem así como todo un colectivo de gente que empezó a dedicarse a hacer nuevos mapas para el juego. Pronto surgieron miles de mapas que se distribuían por las antiguas BBS y la creación de mapas terminó por convertirse en todo un arte. Nuevos editores salían para hacer la edición de mapas cada vez más sencilla, introducir nuevos gráficos, texturas y sonidos. DOOM se había convertido en todo un fenómeno a nivel mundial. Aún hoy día pueden verse cientos de páginas web dedicadas a este juego y sus secuelas, Ultimate DOOM y DOOM 2.

Conversiones Totales (TC) y todo un universo...

... de mapas y jugadores se creo en poco tiempo alrededor del juego que había revolucionado el mundo. Era increíble ver cómo fantásticos entornos en tres dimensiones se asomaban a las pantallas de nuestros ordenadores para introducirnos en unos oscuros y escalofriantes escenarios como nunca se había visto antes.

Ya no solo el juego en si, sino la posibilidad de conseguir infinidad de mapas nuevos, tanto para jugar solos como para jugar en red local con los amigos e incluso la opción de crearlos nosotros mismos si éramos de esos jugadores algo más inquietos que no tenían suficiento con jugar, era algo totalmente novedoso que sin duda contribuyó al éxito de DOOM.

Tras los mapas vinieron las TC (Total Conversions) que no eran más que modificaciones totales del juego que introducían cada una de ellas una nueva forma de jugar a DOOM, con nuevos gráficos, armas, sonidos y enemigos así como con un nuevo estilo de juego dentro del mismo juego. Conversiones como AliensTC, basado en la temática de la famosa saga de películas; Mafia Doom, que nos vonvertía a nosotros y a nuestros enemigos en mafiosos en una guerra entre bandas rivales; o más tarde incluso QuakeDoom, una conversión que introducía en el juego algunas armas de Quake y Quake 2 así como algunos de sus enemigos.

Pero, ¿quiénes fueron los padres de la criatura?

ID Software, con John Carmack y John Romero a la cabeza, fue la por entonces desconocida compañía que creó DOOM, cuya tarjeta de presentación había sido anteriormente Wolfstein 3D que ya anunció lo que se avecinaba y que estaba abocada a convertirse en una de las más importantes compañías de software lúdico del mundo. Después de DOOM, tanto Carmack como Romero se convertirían por méritos propios en dos de los mayores gurús de los videojuegos. Tras toda la serie DOOM, ID Software, como no podía ser de otra manera, dio al mundo la evolución lógica, el que sería el detonante definitivo del mayor fenómeno de la historia de los videojuegos: Quake, y se convirtió en una de las más importantes compañías de desarrollo de videojuegos del mundo.

Hoy día John Carmack sigue al frente de ID Software, que nos ha dado la continuación a la saga Quake con su segunda y tercera parte y recientemente sorprendió al mundo al anunciar su intención de revivir DOOM en un nuevo videojuego.

En cuanto a John Romero, terminó dejando ID Software y fundando su propia compañía, Ion Storm, con la que ha estado trabajando en Daikatana, un nuevo arcade 3D que recientemente ha visto la luz con mayor o menor éxito, aunque eso es algo de lo que aquí no trataremos.

El regreso...

... del mito fue anunciado por el mismísimo John Carmack hace tan solo unos días y vino envuelto en una serie de circunstancias un tanto oscuras en el seno de ID Software. Al despido de Paul Steed bajo extrañas circunstancias siguió el anuncio de Carmack de que tenía la intención de revivir la saga que llevó a lo más alto a ID Software en un nuevo título de la serie DOOM. Como es lógico, miles de fans en todo el mundo simplemente enloquecieron con la idea de ver revivido aquel DOOM que marcó una época, pero con los recursos tecnológicos de que hoy en día disponemos. Basta con echar un vistazo a los foros sobre videojuegos para ver que tal anuncio ha levantado espectación e ilusión entre los videoadictos.

Personalmente el anuncio me emociona y mi primer impulso es retorcerme en deseos de poner las manos sobre un título como ese. Sin embargo, y tras pensarlo fríamente y examinando las circunstancias, me vienen a la cabeza ciertas razones por las cuales prefiero no echar las campanas al vuelo tan pronto.

El razonamiento es el siguiente. Si nos preguntamos cuántos de los miembros originales que crearon aquella joya que se llamó DOOM permanecen hoy en día en ID Software la respuesta es bastante desalentadora. Ni John Romero ni American McGee están ya en ID Software y tampoco Tom Hall, Sean Green y Sandy Peterson. Esto nos indica que las personas que hicieron la mayor parte de los mapas de DOOM ya no están en ID Software y tampoco una buena parte de las que se ocuparon del diseño del juego (John Romero y Tom Hall). Si a esto le unimos que como el propio Carmack ha revelado, los otros dos dueños de la compañía (Adrian Carmack y Kevin Cloud) no están demasiado interesados en crear una continuación de DOOM, las espectativas sobre el resultado final del proyecto no son demasiado alentadoras.

Además de todo esto, que ya de por si da qué pensar, hay que tener muy en cuenta que DOOM no es un juego cualquiera. Como vengo diciendo a lo largo de todo el artículo, DOOM supuso un antes y un después en el mundo del videojuego, fue un juego que creó un estilo, un juego que creo un género. Este es un factor muy importante a tener en cuenta pues mantener aquel ambiente, aquella sensación que DOOM transmitía al jugador y que a todos los que lo hemos jugado nos viene a la cabeza cuando pensamos en DOOM, eso es algo realmente difícil de repetir utilizando la tecnología y la jugabilidad de los actuales arcades 3D. Teniendo todo esto en cuenta, quizá Carmack debiera plantearse si ID Software realmente puede conseguir en su nuevo proyecto lo que el nombre DOOM realmente significa. Simplemente pensad en ello.

De cualquier forma, DOOM 3 está en camino y habrá que esperar a tenerlo en nuestras manos para emitir un juicio definitivo y a buen seguro, únicamente con el nombre, ID Software tiene aseguradas un buen número de copias vendidas independientemente de la calidad final del producto. Sólo cabe esperar...

Doom

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El clásico por antonomasia de los shooters aterriza en GBA con una conversión que supera con muchas creces a su homónimo de 16 Bits

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