Entrevista
Guild Wars cumple 20 años y entrevistamos a los artífices de tantos recuerdos imborrables
El mundo de Tyria sigue manteniendo una enorme base de jugadores pese a estar declarado en mantenimiento desde el lanzamiento de Guild Wars 2. Hoy charlamos con Stephen Clarke-Willson y Joe Kimmes, su director y programador de contenido, y os contamos, entre otras cosas, cómo han logrado hacerlo.

Guild Wars está de celebración. Se cumplen 20 años desde su lanzamiento y aunque pueda parecer viejo y olvidado, la cantidad de usuarios que se conectan cada día al viejo mundo de Tyria es incontable. Miles de jugadores siguen paseando por su mapas obteniendo logros, completando retos y repitiendo campañas que en su día llenaron portadas.
Para tal proeza el equipo de NCSoft ha preparado una edición especial por tan solo ocho euros que permite a nuevos jugadores adentrarse en Guild Wars y obtener de paso todo el contenido lanzado hasta la fecha, con extras como una mascota, armas y mucho más. Además, ha tenido a bien que su director de juego Stephen Clarke-Willson y Joe Kimmes, programador de contenido, charlaran con nosotros sobre el viaje tan fascinante de Guild Wars en el mercado.
Un mmorpg rompedor
MeriStation: Guild Wars ha sido para muchos su primer mmorpg. Masivo, estratégico, sin cuotas y con mucho contenido. En nuestro caso además, traducido al español. Millones de personas lo adoran; ¿cómo influyó todo este cariño en ArenaNet?
Stephen Clarke-Willson: Es por ello que nos dedicamos a esto. Solía decir tiempo atrás, como programador de servidores, que estaba lejos de ser un jugador cualquiera escribiendo código. Cuando el centro de datos de Frankfurt explotó, moví los servidores a Estados Unidos. Cuando lo hice, quise hablar con los jugadores para ver cómo les afectaba este movimiento y comencé a hablar con ellos a través de Reddit redoblando mis esfuerzos para averiguar por qué había problemas de latencia inesperados. Después de trasladar nuestros servidores a AWS (Amazon Web Services) unos meses después, pudimos recrear nuestro centro de datos en Europa un par de años después e incluso instalar otro en Seúl.
Joe Kimmes: Poco después de entrar en la empresa, recuerdo que uno de los programadores comentó que muchos europeos jugaban a Guild Wars y destacó la enorme cantidad de jugadores que teníamos en varios países. Creo que hubo un esfuerzo consciente por lanzar el juego en muchos idiomas y ha sido inspirador ver cómo se forman esas comunidades en todo el mundo.
Todavía tenemos muchísimas cartas de fans repartidas por la oficina y fue una lección de humildad ver a cuánta gente le gustaba el juego incluso en el momento en el que me contrataron hace 19 años. ¡Ver a los jugadores mencionar misiones en las que trabajé me ha dado mucha energía a lo largo de estos años!
MeriStation: En su momento las zonas PvE instanciadas en modo local fueron toda una novedad. Aunque tuvo algunas críticas al respecto, el género cada vez se ha vuelto más para un solo jugador. ¿Creéis que fue la decisión correcta? ¿Estáis orgullosos de haber sido pioneros en esta manera de jugar un mmorpg?
SCW: Empecé a trabajar en ArenaNet como contratista en 2004 y fueron las inteligentes concesiones que estaban dispuestos a hacer con el juego lo que hizo querer unirme a la empresa de forma permanente. No fue una sola decisión sino una serie de ellas las que hicieron que el juego fuera algo que pudiéramos gestionar sin cuota mensual. En retrospectiva ¡creo que fue la decisión correcta!
Joe: Coincidiendo con lo que ha dicho Steve, creo que hubo una gran colaboración entre las necesidades tecnológicas que se tomaron para optimizar el juego y las de diseño para que los jugadores pudieran agruparse y jugar juntos. A medida que más juegos intentan optimizar en estos términos este es un patrón que se repite hoy en día, un área donde creo que esas primeras decisiones que tomamos han demostrado ser realmente útiles a largo plazo para Guild Wars.

MeriStation: A día de hoy cada día se siguen conectando centenares de jugadores a Guild Wars, ¿qué creéis que tiene el videojuego para atraer 20 años después a tantos jugadores?
SCW: La profundidad de las builds que pueden diseñar los jugadores y la estrategia en el combate es lo que les motiva a jugarlo. Creo que el hecho de que el juego esté disponible las 24 horas y se pueda jugar desde cualquier punto del mundo y con amigos también influye. Es una experiencia muy fluida y divertida.
Joe: El núcleo del juego se basa en la construcción de builds para probar diferentes habilidades, y creo que ese pensamiento de “voy a probar otra” o “¿con esta configuración servirá?” ofrece a los jugadores diversión incluso tras haber completado la historia, conquistado zonas o ganar al juego de otra manera.
ArenaNet tomo muy buenas decisiones
MeriStation: Uno de sus grandes atractivos fue su apartado artístico, los gráficos y los pocos recursos que se necesitaban para jugarlo. Entrar ahora en Guild Wars sigue siendo una experiencia preciosa a los ojos, ¿cómo de complicado fue dar a luz el videojuego con esos requisitos mínimos y siendo tan espectacular en pantalla?
SCW: Quiero contar una historia que podría ser apócrifa. Ciertamente, en cuanto a la ingeniería, el juego se diseñó para funcionar con unos requisitos mínimos para soportar el modelo sin cuota mensual. Escuché una historia de que cuando contratamos a Daniel Dociu (Director de Arte) hizo unos diseños inspiradores, pero los responsables del motor gráfico dijeron que no podían integrar eso en el juego, sin embargo uno de los fundadores de ArenaNet supuestamente dijo que averiguaran cómo hacerlo. ¡Y lo hicieron!
Joe: Sí, la longevidad de Guild Wars es un testimonio logrado por la constante dirección artística y, nuevamente, la colaboración entre los miembros del equipo para resaltar las fortalezas de sus respectivas áreas de especialización.

MeriStation: Otro de sus grandes aciertos fue separar a los jugadores PvE de los fanáticos del PvP, siendo este último un modo muy popular entre sus seguidores. ¿Esperabais esta grata acogida de separar ambos modos por parte de los jugadores?
SCW: No creo que separar sea el término correcto. Si querías jugar solo PvP, se podía. Si querías jugar solo PvE, también, lo mismo saltando de un modo a otro. Creo que dar opciones a los jugadores ha funcionado realmente bien.
Joe: Se dice que el juego iba a ser principalmente PvP, con unas pocas misiones PvE a modo de tutorial y entrenamiento ¡y más tarde se fueron añadiendo mapas explorables! En cuanto a cómo se combinan ambos modos creo que existe esa división entre jugadores de que quieren modos separados o tomar el riesgo de que otros jugadores combatan contra ti en cualquier momento. No creo que haya una respuesta única correcta pero es importante decidir de antemano qué tipo de juego quieres crear.
MeriStation: Su sistema de expansiones independientes fue muy revolucionario en su día, ofrecía total libertad para avanzar en el juego tanto en historia como en evolución del personaje. ¿Cómo llegó ArenaNet a esa conclusión de sacar expansiones independientes? ¿Fue difícil conectar todas sabiendo que algunos jugadores podrían no comprar alguna de ellas?
SCW: Recuerdo algunas conversaciones sobre este tema. De nuevo el jugador era dueño de sus decisiones así que pensamos ¡hagamos que no tener una campaña no sea un requisito para disfrutar de la más reciente!
Joe: Cada vez se hacía más difícil conectar las expansiones. Factions solo necesitaba una misión especial para incluir a los jugadores de Prophecies, pero después Nightfall necesitó tres y Eye of the North necesitaba tres variantes de su misión de introducción. También teníamos que considerar si los jugadores podían haber desbloqueado características como los héroes y, como cada campaña era diferente, podían llegar a las nuevas con diferentes builds, número de habilidades desbloqueadas etcétera.
Si pudiera retroceder en el tiempo sugeriría crear una zona central como Playa del Embarque mucho antes para usarla como entrada principal a las diferentes campañas.

MeriStation: Siendo un mmorpg tan querido y en contraste con otros del género, su cadencia y número de expansiones fue muy corta ¿por qué no se siguió ofreciendo contenido en formato de expansiones tras Eye of the North? Incluso en la actualidad no es extraño entrar al juego y ver a jugadores hablar sobre sus deseos de continuar con nuevas aventuras. ¿Habrá novedades en el futuro?
SCW: Mi principal objetivo durante este último año ha sido lograr la máxima estabilidad del juego, lo que incluyó rediseñar el sistema de registro para que pudiéramos controlar qué está ocurriendo en el juego en todo momento. También he dedicado tiempo a las herramientas de desarrollo de contenido, asegurándome de que al menos funcionaran. Puede parecer insignificante pero también pude remasterizar el tema musical de apertura a una tasa de bits más alta y cambiar la secuencia musical inicial, y fue un gran logro. Todavía estoy en proceso de comprender las herramientas de contenido y cómo usarlas. Literalmente, no se si podrían ser prácticas para crear una nueva expansión. No pretendo ser gracioso ni adelantar nada, el juego sigue en mantenimiento y no tenemos planes para una nueva expansión, pero podría ser divertido…
Joe: ¡En aquel momento parecía mucho tiempo lanzar Nightfall el mismo año que Factions! En mi caso, también trabajé en el contenido Beyond después de Eye of the North.
He disfrutado de los aniversarios importantes para añadir novedades y refrescar un poco el juego para los veteranos y, de hecho, hemos mejorado con el tiempo. Gracias al trabajo de Bill y Stephen, las herramientas internas funcionan mucho mejor que en el décimo aniversario. Al igual que Stephen, no estoy adelantando nada ¡pero es divertido tener la oportunidad de añadir cosas al juego!
A Guild Wars le queda cuerda para años
MeriStation: 20 años son muchos y afecta a la nueva generación de jugadores que quizás no hayan jugado a Guild Wars, además existe el miedo de que los servidores puedan cerrar pronto ¿hay planes para darle una segunda vida con campañas de marketing, actualizaciones u otras acciones como días de prueba gratuitos?
SCW: Tenemos en el código del juego la posibilidad de un código de prueba gratuita. En ArenaNet tengo un dicho: algunas cosas son fáciles y otras difíciles, pero no sabes cuál es cuál hasta que te toca trabajar en ellas. Una de las difíciles podría ser el código relacionado con la prueba gratuita, que no se ha usado en mucho tiempo, ha sufrido un desgaste de bits como lo llamamos y es totalmente inutilizable. Por este motivo es difícil especificar los planes futuros ya que todo depende de las oportunidades que existan dentro del código existente o a través de pequeñas mejoras.
Es muy improbable que los servidores de Guild Wars se cierren. Hemos optimizado los sistemas de juego, los hemos mejorado y su escalabilidad es excelente.
Joe: Recuerdo corregir algunos errores en esos códigos de pruebas gratuitas. ¡Eran muy raros incluso siendo nuevos! Me parece interesante que Guild Wars fuera pionero en la gratuidad incluso años antes de la era de los juegos gratuitos como modelo de negocio.
Ahora mismo contamos con la edición Colección Maestra del 20 aniversario como parte de las actualizaciones del aniversario, para ofrecerles a los jugadores una buena opción para obtener todo el contenido lanzado y adentrarse en Tyria.

MeriStation: ¿En qué juegos se inspiró el equipo para crear Guild Wars (mecánicas de juego, misiones, zonas instanciadas, misiones cooperativas…) y cómo creéis que ha afectado en el resto de mmorpgs más modernos?
Joe: La principal inspiración, hasta el punto de que quizás no sea una respuesta interesante, fueron los juegos de construcción de mazos de cartas, que son la inspiración principal para la recopilación de habilidades y la selección de builds hechas por los jugadores. Esto hacía que siempre te interesaran las nuevas expansiones porque aportaban nuevas herramientas para tu clase o nuevas opciones para combinar a través del sistema de clases secundarias.
A lo largo de la historia de los mmorpg creo que siempre se ha buscado el cómo mejorar la calidad de vida del jugador, y es genial saber que Guild Wars fue un paso en ese camino para algunos jugadores. La facilidad para agruparse y completar misiones fue, en cierto modo, una ventaja adicional de las zonas instanciadas, pero funciona bien y se puede ver que juegos posteriores, como Guild Wars 2, buscan que la cooperación se sienta natural y sea sencilla incluso en mapas con muchos jugadores.
MeriStation: A pesar de ofrecer al jugador la posibilidad de explorar Tyria en solitario con mapas privados, el juego es desafiante para muchos usuarios, ¿fue esta la razón por la que se añadieron los Héroes o tan solo una manera de dar opciones en el juego? ¿Quizás una ayuda para lo que estaba por venir (Eye of the North)?
SCW: Los jugadores querían más control sobre sus esbirros, así que se lo dimos. Pero como en la mayor parte de la aventura, puedes jugar como quieras. Puedes pedirle ayuda a tus esbirros o gestionarlo con tus héroes, ¡tú decides!
Joe: Es una pregunta interesante porque, para muchos jugadores, es lo contrario. Los héroes dificultan un poco el juego, por eso Nightfall incluyó esbirros. Es algo lógico, si tienes problemas para crearte tu propia configuración, tener que configurar la de tus héroes con diferentes profesiones es un poco lío. Sin embargo los héroes reforzaban la idea de que no luchas solo, lo que ayuda a avanzar en el juego si eras solitario.
De hecho, una vez un compañero del equipo sacó cifras sobre cuántos jugadores usan la barra de habilidades con los hechizos predeterminados y cuántos las personalizaban.. y eran muchos los que jugaban con la barra por defecto. Después de eso nos esforzamos más por enseñar la importancia de configurar las habilidades, ¡al menos un poco!
Como ha mencionado Stephen, los héroes eran una solución para los jugadores que querían completar sus grupos sin depender de los esbirros, que parecían más prediseñados. Sin embargo también nos permitieron presentarlos de una manera más dinámica en la historia y crear una gran recompensa cuando uno se añadía al equipo. Y para los jugadores completamente equipados al final del juego ofrecía un nivel completamente nuevo de personalización en las habilidades para afrontar los desafíos del juego.

MeriStation: ¿Podríais contarnos alguna anécdota de Guild Wars de estos 20 años de vida?
SCW: Una de mis anécdotas favoritas es que terminé el modo de juego Observador pero no sabía que se lanzaría junto a Factions, lo escuché en el comedor. Y eso fue aproximadamente una semana antes del lanzamiento. Tuve que aprender rápidamente a implementar un nuevo servidor en vivo en un nuevo hardware que habíamos adquirido. Suena estresante pero en realidad no lo fue, ArenaNet está estructurada de tal manera que existe una especie de caos organizado donde la gente trabaja junta para lanzar contenido y funciones. Levanté la mano y pedí ayuda, no tenía ni idea de cómo hacer esto. Me pasaron la documentación y logré terminarlo. Fue más emocionante que estresante. Siempre pienso en esta anécdota cuando la gente habla de lo importante que es tener conversaciones accidentales en la hora del almuerzo o junto a la máquina del café.
Joe: Una anécdota pequeña para mi que ocurrió hace poco es que logré hacer algo técnico en el 20 aniversario que no pude realizar en el décimo. No quiero destripar demasiado pero yo juego con la clase Asesino y, si comparas las dagas de la década del veinte aniversario con las del décimo, verás un efecto visual que no conseguí que funcionara bien la primera vez, ¡pero con diez años de experiencia conseguí que funcionara!
Tengo un recuerdo imborrable de las horas previas al lanzamiento de Nightfall cuando el equipo de programación estaba realizando correcciones de última hora antes de que se abrieran los servidores. Como uno de los miembros más nuevos del equipo no tenía nada importante que hacer y un programador senior me preguntó si podía solucionar una serie de errores en una de las primeras misiones, concretamente la de Excavaciones de Jokanur. Fue una tarea pequeña pero sentí mucha responsabilidad al confiarme el equipo una misión clave para que funcionara correctamente momentos antes del lanzamiento. Espero que hayas superado esa misión sin problemas si la jugaste el día de lanzamiento sin demasiados problemas con las trampas de dardos envenenados…
Como anécdota divertida, hay una misión en Eye of the North con un gólem indestructible que el jugador solo puede destruir usando una Matriz de Flujo que hay cerca de él para dañarlo. Sin embargo en el documento de diseño no especificaba cuánto daño debía causar el objeto así que simplemente agregué 1337 como meme provisional que, sin duda, llamaría la atención, ya que causaba la muerte instantánea al gólem, pero el diseñador lo cambió. Semanas después me enteré que el diseñador había cambiado la salud del gólem para que aguantara recibir ese daño varias veces ¡en lugar de pedir un cambio en el número! Ahora es una nota trivial sobre ese ataque, como que causa un daño ridículo, pero no fue su intención. ¡Recuérdalo como una lección para comunicarse con los compañeros del equipo!
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Secuela directa del exitoso juego de rol Guild Wars que nos situará en un mismo universo con un motor gráfico espectacular, nuevas armas, enemigos y misiones.