Reportaje
De cineasta a desarrollador de videojuegos: entrevistamos al creador de The Spirit of the Samurai
José María Molina Vieites dirige en Digital Mind un juego que impacta por su aspecto visual, un oscuro stop motion de influencia cinematográfica.

The Spirit of the Samurai comienza a recibir actualizaciones que pulen la experiencia inicial tras su llegada al mercado hace tan solo un par de meses. El juego de Digital Mind encauza y afianza así su camino como uno de los títulos independientes visualmente más impactantes en esta última hornada y hemos querido hablar con su principal responsable, José María Molina Vieites, para saber cómo lo ha logrado el equipo.
Proveniente del mundo del cine, el director responde a nuestras preguntas sobre la compleja gestación de un videojuego. Es una oportunidad de oro para conocer, de primera mano, los retos a los que se enfrentó alguien que llegaba desde un medio ajeno, tan cercano, pero a la vez tan diferente. Influencias cinematográficas, culturales y pictóricas se dan la mano con la implementación de mecánicas, la libertad artística y, en definitiva, ese acto casi milagroso que es poner en pie una obra interactiva. Disfrutad del viaje.
“Una película sencillamente no se rompe, mientras que un videojuego lo hace continuamente”.
MeriStation: Tus orígenes profesionales no se encuentran en los videojuegos, sino en el cine. Y con logros en tu recorrido, como esa nominación a los Goya en 2012 por ‘Carthago Nova’, una obra de animación CGI con fuerte carácter didáctico. ¿Cuándo, por qué y cómo pasas de una manifestación artística a otra?
José María: “Desde niño siento pasión por los videojuegos, incluso llegué a programar alguno en mi viejo C64 y decidí dedicarme a ello siendo muy joven, pero la película ‘Tron’ se cruzó en mi camino y el impacto que supuso para mí hizo que cambiara los videojuegos por la animación 3D. Tras 25 años trabajando en ello, sentí la necesidad de volver a mi origen. Me gusta crear y contar historias, y el videojuego era una forma igual de válida e incluso mejor. Decidí aprovechar los huecos entre proyectos para crear un juego para móviles, y ver si éramos capaces de abordar este tipo de producción. Solo éramos dos personas, pero nos gustó el resultado y nos planteamos crear un proyecto más ambicioso que uniera cine y videojuego, un homenaje a los clásicos con los que crecimos. Y comenzamos a desarrollar The Spirit of the Samurai”.

M: Hay ejemplos célebres en la industria de salto entre disciplinas. Josef Fares era uno de los directores jóvenes más prometedores de Suecia. Dio un giro en su carrera que le llevó a abandonar el cine para abrazar con convicción los videojuegos. Tanto es así que en 2021 ganó, con el genial It Takes Two, el premio a mejor juego del año en The Game Awards. En España es conocido el caso de Conrad Roset que, si bien no ha abandonado su exitosa carrera como ilustrador, no para de recoger premios por sus videojuegos con Nomad Studio. De Gris a Neva, que ha cosechado, precisamente, uno de los premios en la última gala de los TGA.
Pero no debe ser fácil saltar de una disciplina a otra. El periodista Jason Schreier contaba en su libro ‘Sangre, sudor y píxeles’, que hacer videojuegos era poco menos que un milagro. Como si intentaras controlar un tren mientras delante de ti se van colocando las vías, o cómo hacer una película y que cada semana se inventara una cámara nueva. ¿Cómo ha sido la adaptación por tu parte? ¿Qué te sorprendió, para bien y para mal? ¿Qué diferencias entre ambos medios encontraste en la preproducción, la producción y la posproducción? ¿Cómo fue lidiar con que ahora el espectador es jugador, y puede incidir directamente en tu obra dando al traste, por ejemplo, con el ritmo?
JM: “Solo puedo decir que Jason Schreier tiene toda la razón. Llevo 30 años realizando proyectos de todo tipo, y nada ha sido tan duro como desarrollar The Spirit of the Samurai. Somos un equipo muy pequeño, con un núcleo de 4 personas donde cada día era un reto. Una película sencillamente no se rompe, mientras que un videojuego lo hace continuamente. Durante su producción tienes que lidiar cada día con correcciones y luego, tras el lanzamiento, exactamente lo mismo”.
“El espectador, en este caso jugador, es bastante exigente y a veces eso puede suponer un golpe, hay que escucharlos para crear la mejor experiencia posible. Hay que tener en cuenta, por ejemplo, que en The Spirit of the Samurai, los personajes y escenarios suman más de 1600 animaciones y más de 500 tomas en los 33 minutos de animáticas que hay a lo largo del juego contando la historia. Todo eso ha sido realizado por tan solo 2 personas. Más o menos da una idea del ritmo de trabajo que hemos llevado durante toda la producción”.
M: Mis primeros recuerdos en una sala de cine tienen que ver con mi madre llevándome de la mano a ver ‘Simbad’, Jason y demás películas de Harryhausen. Como niño que era, había momentos que me aterrorizaban, con aquellas criaturas imposibles que se movían a trompicones. Me ha venido esa sensación a la cabeza en The Spirit of the Samurai. Sus monstruos, movidos igualmente en stop motion, buscan expresamente horrorizar. Pero ahora soy adulto. ¿De qué otras influencias se ha abastecido el juego para seguir transmitiendo ese desasosiego? ¿Tal vez de la clásica animación stop motion de la Europa del Este, más oscura y de autor que la que nos llegaba de niños desde el circuito comercial?
JM: “Este proyecto nació con la idea de poder expresarnos artísticamente con libertad, por lo que esta parte tiene mucho peso en el juego. Para ello creamos un mundo y unos personajes basados en la mitología japonesa, pero inspirándonos en algunos artistas contemporáneos de diferentes culturas. Harryhausen ha sido nuestra principal inspiración a la hora de crear todas las animaciones del juego. Su estilo se puede palpar en cada uno de los personajes, especialmente en los más grandes como Jorogumo. En las primeras pruebas, el movimiento era bastante más fluido, pero se sentía muy genérico y frío, sin embargo, cuando redujimos los fotogramas de la animación, el resultado se volvió más impactante y espeluznante, en el buen sentido de la palabra”.
“Conseguir ese desasosiego que transmite el juego no ha sido fácil tratándose de un videojuego puramente 2D. El diseño artístico de los escenarios ha sido esencial. Para crear el mundo de The Spirit of the Samurai nos inspiramos en el arte oscuro de dos maestros: Zdzislaw Beksinski y H.R. Giger. El juego es una aventura donde realizamos un viaje hacia la oscuridad, y durante la travesía encontraremos muchas referencias a estos artistas y a otros grandes como Miyazaki o Kurosawa, cinematográficamente hablando. Este juego es un homenaje a todos ellos”.

M: La presencia en The Spirit of the Samurai de distintos protagonistas da variedad y oxigena la jugabilidad. ¿Cómo medisteis los tiempos y los momentos en los que el jugador encarna a uno u otro personaje? ¿Esa alternancia tiene carácter narrativo, para marcar de alguna manera el tempo de lo que queréis contar? Dinos cómo marca la diferencia cada personaje.
JM: “Escribí el guion sin pensar en los tiempos, lo traté como si fuera una película, no un videojuego. Ese debía ser uno de los puntos diferenciadores respecto a otras producciones similares. Los personajes aparecen según la narración. Aun así, hay una parte de la historia, la referente a Anako, que quiero que forme parte de la aventura. Quizás en una futura actualización”.
M: El control del combate parece muy orgánico, a base de mover la palanca derecha en lugar del clásico aporrear botones. Y es algo lógico, poder blandir de esa manera la espada de un samurái. Resulta mucho más natural y elegante que la opción habitual. ¿Cómo surgió la idea, funcionó de primeras o tuvisteis que hacer ajustes que no os esperabais?
JM: “Cuando comenzamos las primeras pruebas del proyecto, el sistema de control era el estándar, el típico machacabotones con 4 o 5 golpes que podías combinar. Por entonces, Atari se interesó en el juego y nos ayudó a crear una primera versión del prototipo, ya que lo querían para su consola Atari VCS. Uno de sus técnicos nos propuso salir de la norma utilizando el stick derecho del gamepad para combatir. Nos pusimos inmediatamente a ello. Fue complicado, porque nos obligaba a modificar gran parte del sistema de control y adaptarlo para ambas opciones. Cuando lo vimos en funcionamiento nos gustó mucho. Era algo diferente y divertido, se salía de lo común, y eso nos encanta, así que decidimos incorporarlo. Una vez le coges el truco ya no quieres volver a aporrear los botones. La libertad que nos ofrecía el sistema a la hora de combatir, nos dio posteriormente la idea de crear el editor de combos que encontramos en el juego”.

M: La obra cinematográfica, cuando se aplica la máxima de que una película no se termina, se abandona. Una vez llega al gran público queda fijada para el espectador y la historia. El videojuego del siglo XXI, por el contrario, es un continuo work in progress que puede estar moldeándose eternamente. Supongo que, tras el lanzamiento de The Spirit of the Samurai, estaréis ajustando y puliendo el resultado gracias al feedback de críticos y jugadores, pero, ¿y después? ¿Tenéis en mente una versión para consolas, un DLC que continúe la historia o apueste por aires nuevos, estrenar modos de juego, o ya tienes en la cabeza un nuevo proyecto?
JM: “Sí, es algo que sabíamos que sería así pese a nuestra inexperiencia. Una película la lanzas y te pones a otra cosa, se ha terminado el trabajo, pero este no es el caso. Estamos recogiendo todo el feedback y estamos trabajando duro para mejorar la experiencia aplicando todo aquello que es posible. Queremos conseguir un juego que, a pesar de ser diferente en muchos aspectos a los habituales del género, consiga satisfacer las exigencias de los jugadores al mismo tiempo que mantiene su identidad propia. También tenemos intención de hacerlo más grande con nuevos modos de juego y contenido. Tenemos un largo camino por delante”.
Muchas gracias, José María, por dedicarnos parte de tu preciado tiempo. Estaremos pendientes de los sigilosos pasos de este samurái que recién ha empezado a caminar.
- Acción
- Plataformas
The Spirit of the Samurai es un plataformas de acción a cargo de Digital Mind Games y Kwalee para PC, PlayStation 5 y Xbox Series. Un pueblo en peligro. Un samurái reanimado. Un Oni avanzando. Lucha contra un ejército de guerreros no-muertos y monstruos japoneses como un humano, un Kodama y un gato en esta aventura de acción en stop-motion en 2D.