La cara B de Uncharted 4: enemigos que siempre se adelantan y escenarios que auguran los tiroteos
El título de Naughty Dog es brillante, pero tiene una serie de artificios curiosos.


He vuelto a jugar a Uncharted 4: El desenlace del ladrón, un videojuego que salió hace prácticamente una década, pero que sigue dejándome con la boca abierta. A nivel gráfico está a otro nivel: las expresiones faciales, las animaciones, los escenarios, la distancia de dibujado... Naughty Dog en estado puro. El juego en sí me parece entretenido a más no poder, una de esas experiencias que te tienen aferrado al mando hasta que salen los créditos.
No es una crítica per se, solo una observación curiosa. Y es que, a pesar de su indudable calidad —también a nivel jugable—, el juego incorpora una serie de artificios que lo hacen muy predecible.
A lo largo de sus 15 horas de duración, Nathan Drake vive toda clase de experiencias adrenalínicas, aunque el jugador no tarde en predecir lo que va a ocurrir en ciertas circunstancias: uno sabe que todos los puentes se vienen abajo cuando Nate los cruza, que los bordillos se rompen con mucha facilidad y que las zonas resbalosas terminan en barranco (eso sí, milagrosamente siempre hay una estructura para enganchar la cuerda y sobrevivir en el último segundo).
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El enemigo (casi) siempre llega antes
No importa que visites una ciudad que lleva oculta 300 años o que resuelvas un rompecabezas rumbo hacia lo inexplorado. Una de las máximas de Uncharted es que el enemigo acostumbra a adelantarse. Cuando llegas, ya ha establecido un campamento y está haciendo guardia, así que no tendrás otra que eliminarlos poco a poco o a pistolazos.
El propio diseño de los escenarios indica cuándo se va a producir un encuentro hostil con los enemigos: no encontrarás hierba alta en ninguna localización que no te permita acabar con los soldados en sigilo; tampoco verás zonas con coberturas en espacios sin tiroteos. Tarde o temprano, Nathan tendrá que sacar las armas.
Todo esto no es exclusivo de Uncharted 4: El desenlace del ladrón, aunque en futuras entregas (si las hay) se podría hacer de forma más sutil. Sea como fuere, para mí fue el auténtico GOTY de 2016 junto a Dishonored 2. Y ojo, porque visualmente continúa siendo uno de los videojuegos más vistosos y, jugablemente, una montaña rusa de diversión vertiginosa.

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