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Retro

Si te quedaste atascado en el X-Men de Mega Drive, no estás solo: la culpa era de esta mecánica rarísima

Recordamos cómo el infame X-Men de Mega Drive fue considerado, durante mucho tiempo, un “juego imposible” debido a una mecánica jugable extraordinariamente inusual.

xmen x men 1993 mega drive videojuego marvel

A lo largo de la historia de los videojuegos, hemos podido comprobar cómo muchos títulos rompían la cuarta pared, pidiendo al jugador realizar distintas acciones con el hardware más allá del mando para poder seguir avanzando en el juego. Uno de los mejores ejemplos era cambiar el mando de PSX al puerto 2 para enfrentarnos a Psycho Mantis en Metal Gear Solid (1998) sin que nos leyese la mente, y en el extremo opuesto, como una de las peores implementaciones posibles, tenemos a este videojuego de Marvel. En X-Men (1993), de Mega Drive, el título mostraba el mensaje “reset the computer now!”, refiriéndose a que había que utilizar el botón reset de la consola para avanzar hasta el nivel final. Aunque esta idea era bastante original, también resultaba extraordinariamente problemática por las razones que detallamos a continuación:

X-Men de Mega Drive requería usar el botón reset para llegar al nivel final, y aunque era original, representaba un grave problema de diseño

X-Men (1993) era un título de acción y plataformas lanzado en exclusiva para Mega Drive. Se trataba de una aventura ambientada casi en su totalidad en la Sala de Peligro, la habitación de la mansión Xavier que los X-Men utilizan para entrenarse contra todo tipo de amenazas generadas por ordenador en un entorno controlado. No obstante, un virus transmitido vía satélite infecta los sistemas informáticos de las instalaciones, provocando que todas las salvaguardas se anulen y los X-Men, atrapados dentro, puedan resultar heridos e incluso morir. En el último nivel, se revelaba que Magneto era el causante de la infección, y servía como jefe final.

Ahora bien, para llegar a este nivel final, había que realizar una maniobra extraordinariamente rara. El quinto y penúltimo nivel, Mojo’s Future Crunch, terminaba de forma muy extraña: el jugador llegaba a una especie de callejón sin salida, y en pantalla, aparecía el mensaje “reset the computer now!” sin ninguna indicación más mientras que la cuenta atrás del escenario seguía en marcha. La peculiar “solución” de este enigma era un absoluto disparate: había que pulsar el botón reset de la consola. Se trataba de una mecánica tan inusual como incomprensible, que provocó que muchos jugadores se tirasen de los pelos ante la imposibilidad de avanzar de forma más evidente o convencional. Podéis comprobarlo en el 23:10 de este vídeo:

No solo se trataba de algo extraordinariamente anti-intuitivo, porque el jugador medio sabía que, al pulsar reset, perdería todo su progreso, sino que además requería una precisión milimétrica. La maniobra consistía en realizar un soft reset dando un toque muy leve al botón, de apenas una décima de segundo y sin apretarlo hasta el fondo. Si nos pasábamos de este tiempo tan estricto o el botón llegaba hasta su tope, nos arriesgábamos a que se produjese un hard reset que sí haría que perdiésemos todo el progreso. Si realizábamos la operación con éxito, avanzábamos hasta el nivel final, donde podríamos enfrentarnos al temible Magneto.

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Este era el infame momento del juego en el que había que pulsar el botón reset de la consola para avanzar al nivel final

Pero los problemas no acababan ahí. Dado que este videojuego dependía del rocambolesco uso del botón reset, no se podía completar en absoluto en la consola portátil Genesis Nomad, una portátil que no salió del mercado norteamericano pero que era compatible con los cartuchos de Mega Drive, llamada Genesis allí. Dado que Nomad carecía del botón reset, los jugadores se quedarían atascados en el infame final del quinto nivel, sin forma alguna de avanzar.

sega genesis nomad
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Genesis Nomad fue una portátil lanzada en 1995, compatible con los cartuchos de Mega Drive, que no llegó a salir del mercado norteamericanoEvan Amos Vanamo Media

Aunque se trataba de un título decente, el X-Men de Mega Drive pasó a la historia por esta mecánica tan extraordinariamente obtusa que hizo que, durante muchos años, un porcentaje significativo de sus jugadores llegara a pensar que el juego había llegado “roto” o “incompleto” a las tiendas. Se trata de un muy buen ejemplo de cómo a veces, aunque sea posible crear una mecánica original que deba hacer uso del hardware de la consola más allá del mando, una mala implementación de la misma —porque no queda clara del todo o porque puede borrar todo el progreso del jugador— puede arruinar por completo toda la experiencia de juego.

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