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Especialistas en juegos malos

LJN Toys, la peor compañía de videojuegos de todos los tiempos

Regreso al Futuro, Viernes 13, X-Men, Tiburón... LJN Toys se encargó de destrozar algunas de las licencias más queridas de los 80.

Actualizado a
LJN Toys

Cuando pensamos en juegos como Skull Island: The Rise of Kong, The Lord of the Rings: Gollum o The Walking Dead Destinies, puede ser tentador pensar que cualquier tiempo pasado fue mejor. Lo único cierto es que hoy tenemos miles de lanzamientos cada año, y los malos juegos proliferan tanto como los excelentes, tal vez más, pero siempre ha habido títulos de los que es mejor mantenerse alejado. Una de las consolas con mayor cantidad de títulos deplorables fue NES -y en menor medida, Master System-, y es que tras el crack del 83, y gracias a Super Mario Bros, llegó un boom en el que compañías jugueteras se adentraron en una industria emergente que prometía pingües beneficios pero para la que no estaban preparadas como sí lo estuvo años atrás, sin ir más lejos, Nintendo. Sin embargo, huelga decir que no todas presumían del saber hacer de los de Kyoto, y una de las más célebres, para mal, fue LJN Toys.

Como decíamos y su propio nombre indica, LJN Toys comenzó con el negocio de los juguetes ya 15 años antes de lanzar su primer videojuego. La compañía fue fundada en 1970 y lanzaría líneas de figuras basadas en licencias del peso de E.T., Indiana Jones o Gremlins, además de una serie con algunas de las estrellas de la lucha libre americana, y que no estaban del todo mal. De hecho, como podemos descubrir en la imagen bajo este párrafo, es sencillo identificar a Hulk Hogan, King Kong Bundy o Roddy Piper. Sin embargo, probablemente su colección más popular sería la de figuras de la serie animada ‘Thundercats’, emitida a mediados de la década de los 80, pudiendo alcanzar actualmente algunas de aquellas precios de tres o incluso cuatro cifras si están aún embaladas y precintadas.

LJN Toys
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LJN, señores de la mediocridad

Por desgracia, muchas empresas vieron un filón en una industria aún muy joven como la de los videojuegos, y en la que todos se creyeron capaces de conseguir un trozo de un pastel que aún no era ni mucho menos tan grande. LJN crearía algunos de los peores juegos de la década, con el agravante de que contarían con algunas licencias tan célebres en la época como The Karate Kid, Friday the 13th, Back to the Future, Nightmare on Elm Street o X-Men. Aunque alguno tuviera elementos curiosos, absolutamente ninguno era salvable.

Hay que reconocerle una cosa a LJN, eso sí, y es intentar implementar mecánicas diferentes en cada uno de sus juegos, que aunque eso no los hiciera mejores, al menos denotaba cierto esfuerzo. Por ejemplo, en The Karate Kid, seguíamos la historia de Dani La Russo en forma de plataformas de acción, dando cuenta de los enemigos con las habilidades de artes marciales de su protagonista, siendo un desarrollo más que habitual entonces. Eso sí, en un momento determinado del juego “disfrutábamos” de un torneo de kárate en forma de juego de lucha de la época, es decir, con un aspecto visual limitado y un sistema de combos nulo en el que aporrear el botón correspondiente a la patada era suficiente para salir victorioso. Es, insistimos, una fórmula curiosa, sobre todo para las limitaciones de entonces, y una manera de plasmar la idiosincrasia de la licencia, pero que no mejoraba el juego en absoluto.

The Karate Kid
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Aunque parezca mentira, The Karate Kid era medianamente salvable si lo comparamos con una de las grandes mediocridades que perpetró LJN Toys, y además con una de las licencias más populares en el género del terror: nada menos que el videojuego Jaws, es decir, la película del temible escualo a cargo de Steven Spielberg. De todas las maneras que tenían de representar esta mítica cinta, eligieron convertirlo en una especie de Modo Horda en el que dar cuenta de diversos animales de las profundidades como rayas, medusas, etc... hasta el nivel final en el que como no podía ser de otra manera, nos las veíamos con el gran blanco. Que no os engañe la captura de aquí debajo: no hay scroll posible. Podemos movernos de un lado a otro de la pantalla, y de arriba hacia abajo, y viceversa, pero cualquier atisbo de libertad y exploración submarina no es más que eso.

Tiburón LJN
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A la hora de hablar de Friday the 13th no tenemos muy claro cómo hacerlo, ya que es el más peculiar del catálogo de LJN. De hecho, por hacer un símil con un título más actual, podríamos compararlo con Deadly Premonition, es decir, un mal juego, pero no exento de detalles incluso geniales. No pasaría nada si decimos que en ciertos aspectos estaba adelantado a su tiempo, aunque seguramente debido a ello, era un juego demasiado difícil.

Friday the 13th LJN
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En él, podíamos movernos a lo largo del mapa de Crystal Lake, explorando con los seis monitores del campamento y defendiéndonos no solo de Jason, sino también de animales salvajes. El objetivo es derrotarlo tres veces en tres días consecutivos antes de que mate a todos los niños del campamento, algo que era tremendamente complicado ya que se movía de una manera completamente aleatoria, aunque cuando estaba atacando se nos mostraba a modo de alarma. Sin embargo, y aunque podíamos viajar directamente desde el mapa a su ubicación, no era conveniente hacerlo sin estar bien equipados. Una vez encontrado, el juego tomaba una perspectiva similar a la de Punch Out!, dándole el empaque merecido a este enfrentamiento.

El principal problema que tenía LJN Toys, al igual que muchas otras compañías, era masticar más de lo que podían tragar. La sobreproducción era una constante, y en 1989 crearían bastantes más juegos que Friday the 13th, siendo The Uncanny X-Men el peor no solo de entonces, sino probablemente de toda su trayectoria. Aquí directamente no hay nada que salvar, ni siquiera la posibilidad de controlar a algunos de los mutantes más célebres: Cíclope, Iceman, Lobezno, Coloso, Rondandor Nocturno o Tormenta, si bien es ciero que podíamos ver representados sus poderes y cada uno contaba con características diferentes. Desgraciadamente, no hay más que ver el pantallazo bajo este párrafo para descubrir que lo único que nos vamos a encontrar es un juego completamente infumable, y en el que ni siquiera el detalle de los power ups puede considerarse destacable, ya que si por error cogíamos un imán (en clara referencia a Magneto), nos quedábamos inmóviles, siendo un blanco fácil para los enemigos. Sobran las palabras...

X-Men LJN
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Iceman y Lobezno combatiendo esqueletos y murciélagos. Claro que sí

Si pensábamos que hasta aquí nos estábamos arrastrando por el barro de los videojuegos, aún queda por ver lo peor. Sí, lo hay peor de lo que hemos visto hasta ahora, y LJN Toys, no contenta con desmontar algunas licencias queridísimas, aún le quedaba por tirar por tierra nada menos que Regreso al Futuro. Y esto, teniendo en cuenta que Back to the Future (1989) tampoco era terrible, con fases tanto a bordo de un monopatín como otras en las que, tras una barra, tenemos que o bien dar cuenta de algunos macarras, o bien atrapar los corazones que nos envía una chica. Nada destacable, pero sí mejor que lo estaría por llegar.

Back to the Future
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Así eran las dos vertientes de gameplay de Back to the Future

El problema, como hemos visto, era la producción en masa de productos que, como no podía ser de otro modo, eran realmente mediocres, y solo un año después, LJN lanzaría Back to the Future II & III. Dos partes en un solo videojuego, y doblemente malo, ya que además, era muchísimo más genérico, y lo que vemos en la captura de aquí abajo es lo que hay: un plataformas terrible con enemigos tan “característicos” de las películas como caracoles, pájaros, peces u otros similares a los pinchones de Super Mario Bros. No hay mucho más que comentar, y tampoco lo merece.

Back to the Future II & III
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A pesar de todo esto que hemos visto, curiosamente la caida en picado de LJN no fue a causa de los videojuegos, aunque no faltarían decenas más de títulos terribles, aunque de los que hemos hablado fueran los casos más sangrantes. Fue una pistola de juguete que disparaba pintura defectuosa la que provocaría que el valor de la empresa descendiera sin freno, siendo vendida por su empresa matriz, MCA, a Acclaim, en 1990, para terminar desapareciendo definitivamente en 1995.