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Las game-key cards hacen estragos en Switch 2: muchos juegos third party han vendido muy por debajo de lo esperado

Los primeros informes de ventas tanto de consolas Switch 2 como de sus juegos son preocupantes: el formato tarjeta llave de juego está afectando negativamente a muchos third party.

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El esperado lanzamiento de Nintendo Switch 2 a principios de junio de 2025 se vio salpicado por varias polémicas, entre ellas, la del nuevo formato game-key card o tarjeta llave de juego. Se trata de una opción que ofrece Nintendo a las desarrolladoras y distribuidoras third party para abaratar costes, y que no incluyen el juego completo en la tarjeta, sino que requiere de conexión a internet para descargarlo. A la indignación inicial por el elevado número de títulos de lanzamiento que adoptarían este controvertido formato, ahora se conocen las catastróficas consecuencias: varios publishers afirman que han obtenido ventas muy por debajo de las esperadas pese al gran interés que hay en la nueva consola.

El público ha hablado: muchos third party de Nintendo Switch 2 han vendido “menos de lo esperado”, y todo apunta al formato game-key card

Un informe del The Game Business, donde se han recopilado los datos de ventas iniciales tanto de Nintendo Switch 2 como de sus videojuegos, revela una preocupante tendencia. La mayoría de títulos de terceros —es decir, los que no han sido desarrollados o distribuidos por la propia Nintendo— han obtenido cifras de ventas muy bajas que contrastan con el gran tirón inicial de la consola en sí, que llegó a agotar sus reservas en varios países. Un publisher, que no se cita en el artículo, ha llegado a declarar que “sus ventas han quedado por debajo incluso de sus proyecciones más pesimistas”. Aunque no se dan números concretos, sino porcentajes, el análisis es demoledor.

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Muchos juegos third party de Switch 2 han pinchado en ventas, y todo apunta al formato game-key card

De nuevo, según este informe, para los títulos que han tenido lanzamiento físico y digital, el 80% de las ventas ha sido en formato físico. Pero el quid de la cuestión reside en que, dentro de este porcentaje extraordinariamente positivo para el físico, muchos títulos third party han optado por emplear el polémico formato game-key card para abaratar costes. Aunque no está confirmado de manera oficial, hay rumores que indican que, en Switch 2, Nintendo estaría ofreciendo como soporte físico a otras desarrolladoras y distribuidoras solo tarjetas de juego de 64 GB, o tarjetas llave de juego, que no albergan los juegos completos. Es algo que contrasta con las múltiples alternativas disponibles en Switch 1, donde había tarjetas de juego de 2, 4, 8, 16 y hasta 32 GB, dando varias opciones y rango de precios variado.

Es decir, dada esta limitación severa, y tanto para abaratar costes como porque no tendría sentido usar tarjetas de 64 GB de capacidad para albergar títulos con un tamaño más reducido. Por ello, muchos publishers —salvo excepciones honrosas como CD Projekt con Cyberpunk 2077: Ultimate Edition, que ha sido el third party más vendido—, habrían optado por lanzar sus juegos de Switch 2 en una game-key card, provocando que una desbandada generalizada de jugadores que evitan activamente el formato. Varios de los juegos que han tenido un lanzamiento de este tipo han sido títulos destacados como Sonic X Shadow Generations, Yakuza 0: Director’s Cut o Street Fighter 6 Year 1-2 Fighters Edition.

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Muchos de los títulos de lanzamiento de Nintendo Switch 2, como Yakuza 0: Director's Cut o Sonic X Shadow Generations han optado por un lanzamiento tipo game-key card

El motivo por el que un sector relevante de los jugadores rehuye de las tarjetas llave de juego está claro: generalmente, se sigue prefiriendo la experiencia clásica de sacar un juego de su caja, meterlo en la consola, y jugar, sin necesidad de tener que descargar nada. En un futuro, cuando los servidores que albergan los ficheros de los juegos cierren, las tarjetas llave serán completamente inservibles si no descargamos previamente los títulos en cuestión, lo cual pone en tela de juicio su utilidad práctica real.

Si bien es cierto que esto no parece preocupar al usuario que no se suele informar sobre el estado de la industria de los videojuegos, el mensaje parece haber calado hondo entre los entusiastas del sector. Iniciativas individuales como Does It Play?, que detallan si muchos títulos recientes pueden ser jugados sin necesidad de conexión a la red, han vuelto a poner en valor el formato físico real de antaño y sin ambages. Esta idea floreció debido a que, desde hace varios años, muchos juegos de perfil alto, al margen de su plataforma, han tenido lanzamientos incompletos en disco, como Doom: The Dark Ages, o Indiana Jones y el Gran Círculo. Dado que esto puede considerarse publicidad engañosa hasta cierto punto, surgió la necesidad de tener una enciclopedia para conocer, de primera mano, qué juegos son “compras seguras”.

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Mientras que las tarjetas de juego contienen a los juegos completos en sí, las game-key cards requieren de una descarga obligatoria. Por sí mismas no hacen nada

Pero, volviendo al tema que nos ocupa, también hay indicios de que otro factor clave que ha influido en las bajas ventas de estos juegos de terceros es la retrocompatibilidad de Nintendo Switch 2 con los títulos de la consola anterior. Mientras que juegos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild o Super Bomberman R tuvieron muy pocos rivales durante el lanzamiento de la primera Switch, en Switch 2 el panorama es muy diferente, ya que es posible usar los juegos de la Switch de 2017. Y, por si no fuese poco, varios títulos como Pokémon Escarlata y Púrpura han recibido parches de rendimiento y fidelidad gráfica mejorados en Switch 2, lo cual aumenta la competencia entre los juegos nuevos y los de la máquina previa.

En definitiva: la controvertida decisión de crear el formato tarjeta llave de juego, junto con el aparente dictamen deliberado de Nintendo de ofrecer muchas menos opciones de almacenamiento a otras compañías que quieren publicar juegos en su consola, pueden repercutir no solo en las ventas globales de Switch 2, sino también en las ventas de títulos individuales de terceros. Eso sí: esta problemática no se da en los videojuegos first party que publica la Gran N, ya que estos vienen completos en su tarjeta de juego. Aún entendiendo que desean rentabilizar el formato que han creado, puede ser una mala idea a largo plazo.

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Cyberpunk 2077: Ultimate Edition es de los pocos videojuegos third party que sí han sido lanzados en formato físico "real", ya que su tarjeta de juego incluye el título completo

Uno de los factores de éxito de la primera Switch fue, precisamente, que incluso el juego indie más modesto y desconocido podía aspirar a un lanzamiento físico debido a los reducidos costes de producción y distribución. Y las cifras no mienten: con sus más de 150 millones de consolas vendidas en todo el mundo, es la tercera videoconsola más vendida de la historia. Además, tener presencia física en las estanterías de las tiendas especializadas junto a sagas reconocibles como Mario o Zelda es un gancho de marketing en sí mismo. Todavía no es tarde, y Nintendo puede corregir su rumbo. De no ser así, podría limitar severamente su apoyo third party, lo cual restaría atractivo a la consola y podría afectar a su modelo de negocio.

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