Jugaste a Pokémon Rojo y Azul durante años sin saber que tu personaje no se movía
Recordamos cómo funcionaba en realidad una de las mecánicas más esenciales de Pokémon Rojo y Azul: el movimiento del personaje por los escenarios.


En 2026, Pokémon Rojo y Azul, las primeras entregas de la saga, cumplieron 30 años. Sin embargo, a pesar de tener ya tres décadas de antigüedad, muchos fans aún desconocen cómo funcionaban en realidad muchas mecánicas de juego esenciales. Probablemente el caso más llamativo sea el propio movimiento del personaje a través de las distintas ubicaciones de Kanto: técnicamente no es el protagonista quien se mueve, sino el escenario a su alrededor.
Aunque parezca mentira, en Pokémon Rojo y Azul nuestro personaje no se movía: en realidad lo hacían los mapas a nuestro alrededor
Pokémon Rojo y Verde fueron una pequeña gran revolución cuando aterrizaron en las tiendas japonesas allá por 1996, pero el verdadero boom se dio con el lanzamiento internacional de las ediciones Roja y Azul entre 1998 y 1999. Su atractiva propuesta supo cautivar a los jugadores de todo el globo, y estos videojuegos consiguieron dar un impulso significativo en ventas a una Game Boy que estaba en los últimos coletazos de su ciclo de vida.

Durante la aventura controlábamos a Rojo, un niño cuyo objetivo era conquistar la región de Kanto alzándose como Campeón de la Liga Pokémon, así como completar la Pokédex capturando a las 151 criaturas de la región. Para ello, nos desplazábamos a pie o en bicicleta a través de lugares tan pintorescos como Pueblo Paleta, Ciudad Verde, Ciudad Plateada y las diferentes rutas campestres que conectaban estos lugares, todo ello con el propósito de capturar Pokémon y enfrentarnos con ellos a otros entrenadores.
Ahora bien, por insólito que parezca, nuestro personaje no se movía por los distintos mapeados estrictamente hablando. En una entrevista de Retro Gamer (vía Nintendo Everything) por el 20 aniversario de la saga, Junichi Masuda y Ken Sugimori, productor e ilustrador de Game Freak respectivamente, revelaron la realidad técnica tras esta mecánica tan aparentemente sencilla. “El movimiento nos dio problemas, así que se nos ocurrió la idea de que fuesen los propios mapas los que se moviesen alrededor del personaje con animaciones para crear la ilusión de movimiento. Gracias a estas ideas, fue posible incluir todo el contenido que queríamos en los cartuchos”, reveló Masuda.

En última instancia, se trató de un ingenioso truco de desarrollo que ha pasado desapercibido durante muchos años. Las notables limitaciones técnicas de Game Boy, así como el reducido tamaño de almacenamiento de los cartuchos originales, obligaron a los desarrolladores de Game Freak a dar con esta clase de soluciones creativas. A pesar del tumultuoso proceso de desarrollo y de ciertas decisiones de diseño y balance cuestionables, los juegos de la primera generación fueron el primer paso en lo que a posteriori se convertiría en la franquicia de entretenimiento más exitosa de todos los tiempos.
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