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Retro

El mítico RPG de PSX que castigaba al jugador con una muerte brutal si olvidaba recoger un ítem clave antes del jefe final

Recordamos cómo Koudelka (1999) terminaba de forma tan abrupta como terrorífica si olvidamos un objeto clave antes de iniciar el combate contra el jefe final.

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Koudelka fue un título único de entre todo el variado catálogo de la primera PlayStation de Sony. Se trataba de una propuesta muy original que combinaba con solvencia géneros muy dispares: RPG por turnos a lo Final Fantasy y survival horror a lo Resident Evil. No obstante, sus raíces de juego de supervivencia quedaban claras en su recta final: sin un ítem clave en el inventario, el jefe final nos aniquilaba al instante, dando paso a un game over no estándar que dejaba patente que estábamos ante un producto absolutamente brutal que no dejaba nada al azar.

Koudelka mataba a tus personajes de una forma atroz si olvidabas este objeto clave antes del último jefe

Koudelka llegó a Europa en septiembre del año 2000, y su propuesta consiguió atrapar tanto a los fans de los JRPGs como a los de los juegos de terror, ya que combinaba ambos géneros de manera satisfactoria. Este título se ambientaba en el terrorífico monasterio Nemeton en la Gales de finales del siglo XIX. En esta aventura de terror gótico manejamos a tres personajes: Koudelka Iasant —una joven con poderes mágicos—, Edward Plunkett —un ladrón y cazatesoros— y James O’Flaherty —un obispo del mismísimo Vaticano.

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Carátula de Koudelka para la región PAL

Al comienzo del juego, Koudelka perdía su colgante mágico, y este ítem era crucial no solo para poder llegar al final de la aventura, sino también para poder participar en la lucha contra el jefe final: Elaine. Si no teníamos este objeto en nuestro poder a la hora de activar esta última batalla, Elaine aniquilaba al grupo de una manera atroz, derritiéndolos vivos de forma muy gráfica.

El combate como tal ni se iniciaba: esta secuencia adicional se trataba como un game over no estándar que finalizaba la narrativa de manera abrupta. Muchos jugadores se sintieron decepcionados porque llegaron a pensar que este era el final real del juego. En los compases finales de la aventura, Koudelka ya avisaba del aciago destino al que nos íbamos a enfrentar mediante un mensaje críptico que nos instaba a recuperar el ítem clave en cuestión: “Te invade una sensación de incomodidad cuando te das cuenta de que ya no llevas el collar”.

Sin embargo, si teníamos el colgante de Koudelka, sí podíamos participar en la batalla final contra Elaine para destruir su cuerpo maldito y así permitir que su espíritu partiese en paz. En este punto, había dos posibles desenlaces: uno en el que el grupo perdía, en cuyo caso James se sacrificaba para destruir al monstruo y así marchar al más allá junto a Elaine, y otro en el que el grupo ganaba la batalla, sin que ningún miembro tuviese que morir.

El problema real estaba en que, mientras que Koudelka perdía este ítem clave al comienzo del juego, para volver a obtener el colgante tendríamos que revisitar el sitio donde se le cayó... ¡tres discos después! En este punto de la trama, lo más normal es que muchos jugadores se hubiesen olvidado tanto del colgante como de su importancia real, motivo por el cual, sin saberlo, estaban condenando su partida al game over forzado antes de tiempo.

Como medida de emergencia, los desarrolladores, anticipándose a que los jugadores no recuperasen el colgante o lo descartaran por error, hicieron que pudiese aparecer como un objeto soltado al azar por los enemigos en la última zona del juego. No era algo explícito, pero era mejor que comenzar la aventura desde cero.

Esta mecánica tan obtusa para poder optar a un final —independientemente de si era el malo o el bueno, pero un final, al fin y al cabo— es uno de los aspectos más recordados de este título tan apreciado de PSX. Eso, y que el final canon era el malo —en el que James se sacrificaba para destruir a la Elaine malvada—, ya que era la base narrativa de su secuela encubierta, Shadow Hearts (2001), el primer juego de una nueva saga que acabaría eclipsando al propio Koudelka.

En definitiva: tanto por su combinación de géneros como por lo peculiar de sus mecánicas, incluyendo la necesidad de hacer backtracking o tener suerte con los drops aleatorios de los enemigos en la zona final para poder ver un final propiamente dicho, Koudelka se convirtió por méritos propios en una de las experiencias más únicas de todo el catálogo de PSX, lo cual no es poco decir. Podríamos afirmar incluso que fue el responsable de que muchos jugadores desarrollasen una obsesión con explorar hasta el lugar más recóndito de cada escenario en juegos similares, por si les penalizaba diez o veinte horas después. Muchos aprendieron esta lección por las malas, y, como dice el refrán: “La letra, con sangre entra”...

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