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Así se aplica el Foveated Rendering, el arma secreta de PS VR2

Esta técnica permite aliviar carga gráfica de los elementos en la periferia del punto donde están tus ojos.

Actualizado a
ProEXR File Description

=Attributes=
channels (chlist)
compression (compression): Zip16
dataWindow (box2i): [0, 0, 7199, 4799]
displayWindow (box2i): [0, 0, 7199, 4799]
lineOrder (lineOrder): Increasing Y
pixelAspectRatio (float): 1
screenWindowCenter (v2f): [0, 0]
screenWindowWidth (float): 1
type (string): "scanlineimage"

=Channels=
A (float)
B (float)
Beauty.blue (float)
Beauty.green (float)
Beauty.red (float)
DiffuseLighting.blue (float)
DiffuseLighting.green (float)
DiffuseLighting.red (float)
Emission.blue (float)
Emission.green (float)
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G (float)
OPTIONS_ICON.blue (float)
OPTIONS_ICON.green (float)
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PSFM.green (float)
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R (float)
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Reflections.green (float)
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VRSENSE_R_SONY.green (float)
VRSENSE_R_SONY.red (float)

PS VR2 llega este 22 de febrero con una parrilla de funciones punteras dentro de la realidad virtual. Una de ellas es el Foveated Rendering (renderizado foveado en castellano), una técnica que unida al registro de la dirección ocular son una de las claves para el desarrollo en el dispositivo. Te contamos en detalle qué es y cuál es el impacto de cara al jugador.

¿Qué es el Foveated Rendering y cómo se aplica en PS VR2?

El Foveated Rendering es una técnica que aumenta la definición de las áreas en las que el ojo está mirando dentro del visor, es decir, actúa de enfoque sobre lo que estás viendo en cada momento. Todo su alrededor se difumina, rebaja la carga gráfica para favorecer el rendimiento y poder ofrecerá los desarrolladores más margen dentro de los límites técnicos de PS5, el motor del software del dispositivo de realidad virtual.

Fuente: Digital Foundry
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Fuente: Digital Foundry

El jugador no recibe feedback de las áreas rebajadas porque actúa en su periferia. En la práctica lo que intenta replicar es el trabajo que realiza el ojo humano en la vida real. Ahí entra en juego el Eye Tracking, el registro de la dirección ocular, que determina en todo momento cuál es el elemento en el que se debe priorizar la calidad gráfica.

Los ejemplos en imagen más claros los podemos encontrar en el análisis técnico realizado por Digital Foundry. En él podemos ver dos situaciones en las que esta técnica trabaja en Horizon Call of the Mountain. En la primera imagen se señala que al mirar el tambor gigante la definición se amplía, mientras que al mirar al lado contrario hace el efecto contrario.

Fuente: Digital Foundry
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Fuente: Digital Foundry

Sobre este elemento ya hablábamos en nuestro análisis, que podéis ver en este enlace. Durante el texto os trasladamos las impresiones que hemos tenido con PS VR2 tras usarlo durante horas y horas.

Referencias: Techradar | Digital Foundry