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Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33, sobre el GOTY “claro que lo pensamos porque todos nos lo dicen, pero no era para eso que lo creamos”

Charlamos con Guillaume Broche, CEO de Sandfall Interactive y Lorien Testard, compositor de la banda sonora

Clair Obscur: Expedition 33, sobre el GOTY “claro que lo pensamos porque todos nos lo dicen, pero no era para eso que lo creamos”

Clair Obscur: Expedition 33 es un título que perfila para GOTY y que detrás de su desarrollo hay un equipo de apasionados que le han dado forma, dejando de lado múltiples tabúes y formas al momento de crearlo.

Esta semana tuvimos la oportunidad de charlar con Guillaume Broche, CEO de Sandfall Interactive y Lorien Testard, compositor de la banda sonora, para que con sus propias palabras nos hablaran de algunos detalles medulares sobre el proceso de desarrollo y la composición de la música. A continuación, te dejamos la entrevista.

Meristation: El juego utiliza la pintura más allá del concepto central de la historia, extendiéndose a la tonalidad, los colores utilizados a su vez en ciertas escenas, combate, cinemáticas o el mundo entero ¿Esto es intencional? Con tanto detalle ¿creen que la mayoría de los jugadores se darán cuenta de esto?

Guillaume Broche: Sí. Fue intencional hacer que el juego se sintiera como una pintura, porque como lo ves es muy importante, especialmente si reemplazas un juego o incluso un árbol, sentirás que todo se siente cohesivo porque todo está pensado alrededor de la pintura, los entornos, las paletas de colores, los efectos de post-procesado, los efectos visuales.

Así que todo tiene que sentirse como una pintura, pero no demasiado, solo es un pequeño gancho. Así es como terminamos con este estilo artístico que es... sí, se siente como si pudiera ser una mejor pintura. Así que no es realmente solo mezclar realismo con pintura, es más como si fueran pinturas surrealistas.

Meristation: Hablando de Renoir en el juego, pensamos o creemos que está inspirado en Pierre-Auguste Renoir. Entonces ¿de dónde surgió esta idea? ¿Por qué usar al pintor impresionista como un elemento clave de este desarrollo?

Guillaume Broche: Para nosotros era importante hacer referencia a pinturas de muchas maneras diferentes, lo cual hacemos a lo largo de los juegos, en lugar de nombrar, especialmente porque nombrar es muy importante. Y cuando estábamos buscando un nombre para este personaje, simplemente se sintió natural para nosotros tomar prestado un nombre de un pintor que podría haber vivido en esta era.

También es de quien nos inspiramos, no solo en términos de su estilo artístico, sino en el estilo de la pintura. Así que, simplemente fue una referencia a esto y, como somos franceses, también fue importante para nosotros enfocarnos más en la historia del arte francés de este período y el papel de una figura muy conocida en este momento.

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Meristation: Hablando de la música ¿Lorien qué inspiró la letra de la canción principal?

Lorien Testard: La letra está realmente muy ligada a la historia principal del juego. Así que queríamos que fuera una suerte de introducción a la trama del juego y el sentimiento que queremos compartir con los jugadores. Así que escribí la letra para contar la historia, pero la historia que los jugadores entenderán al final del juego y no al principio.

Meristation: En los videos de la música y por supuesto en la letra. Hay fuertes referencias a las rosas rojas y blancas ¿Qué significa esto?

Guillaume Broche: Hay diferentes significados que esperamos que los jugadores entiendan. No revelaremos mucho por ahora, pero, cuando estábamos discutiendo cómo queríamos representar una buena muerte en el juego, sabíamos que queríamos algo que fuera realmente trágico y muy oscuro, pero también que se viera muy hermoso.

Para tener este contraste entre la belleza de lo que está sucediendo y la oscuridad del evento, vimos una flor hermosa simplemente desapareciendo ¿sabes? una flor marchita. Así es como se nos ocurrió, gente desapareciendo. Y luego simplemente tomamos esto y también lo implementamos a lo largo del juego, porque es para recordarte definitivamente lo que está sucediendo en el mundo y este fenómeno es el que impulsa la expedición.

Así es como surgió. Y dado que hay diferentes colores en las flores, que son importantes, por ahora prefiero dejar que los jugadores lo descubran.

Meristation: La música es una especie de compañero, tiene su propia vida. Es como otro personaje dentro del juego ¿cómo logras eso como compositor? Y también podrías decirnos si han planeado o el equipo ha planeado hacer conciertos de esta música alrededor del mundo.

Lorien Testard: Un concierto sería como un sueño para mí y para el equipo. Así que trabajaremos en ello, no tenemos nada que anunciar ahora, pero sí, es algo que queremos. Pero, dennos algo de tiempo para hacerlo bien y para estar listos, como queremos.

Sobre la música queremos que por sí misma cuente la historia. Es un poco de transferencia, pero creo que... está en las estrellas. Así que, realmente amo a los personajes, realmente amo la historia y me siento muy involucrado en el mundo del juego. Así que cuando metes esa emoción en ti, compartes el sentimiento de los personajes en las canciones. Bajo esta tonalidad creo que podrías escribir música que ayude a la historia y a cambiar el mundo.

Meristation: Sobre la jugabilidad ¿Cuál fue el proceso de creación?

Guillaume Broche: Desde el principio, la dirección de la jugabilidad fue muy clara, especialmente en las batallas, porque básicamente el proyecto nació como una especie de encomienda de mi lado que creé porque faltaba algo adecuado para este RPG, que no se veía desde “Lost Odyssey”.

Y quiero decir, este tipo gameplay, más del tipo japonés. Así es como comenzó el proyecto. Y mientras desarrollaba el sistema de batalla y mientras jugaba mi propio título que era por turnos, pensaba ¿qué más podía hacer en mi juego?

Podía jugar, cuidar mis propios detalles y seleccionar el tipo de bloqueos (parry) que quería en mi juego. Así que simplemente intenté implementar eso al principio. Y fue súper divertido y simplemente cambió el sistema de batalla por completo. Y desde entonces, y creo que es una de las razones por las que pudimos lanzarlo, es tan bueno que nunca cambiamos de dirección en absoluto.

Así que, se mantiene prácticamente igual, con algunos pequeños ajustes, por supuesto. Pero la base era un sistema de batalla con mecánicas en tiempo real. Y una de las cosas clave a las que realmente nos aferramos, fue esto lo que nos permitió terminar el juego sin tantos problemas. Esto fue realmente importante para nosotros. Si eres bueno bloqueando y esquivando, puedes terminar prácticamente con un solo jugador.

Después de eso, fue mucho trabajo el aspecto de realización de las batallas, los movimientos de cámara, las animaciones, la cámara lenta, todo lo que hace que el juego se sienta realmente bien.

También tiene algunos efectos para que la constipación sea muy clara y para que el sistema se sienta único. Por supuesto, puedes sentir la influencia de diferentes juegos con los que trabajé en el sistema de batalla.

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Meristation: ¿Cómo se siente estar compitiendo por el GOTY en varias categorías, incluyendo el mejor juego del año?

Guillaume Broche: Para nosotros, no es un objetivo. Es como una gran bonificación, pero no es para lo que hacemos videojuegos. Es más importante para nosotros que recibimos como 13 toneladas de mensajes de personas que nos dijeron lo hermoso que es el juego, incluso mensajes más personales donde la gente simplemente dice: “Estaba pasando por algo difícil en mi vida y este juego me ayudó”. Simplemente recibimos muchos mensajes realmente hermosos, mensajes muy personales que nos tocan profundamente. Nos emociona mucho porque para eso hacemos videojuegos. Por eso escribimos una historia tan intensa emocionalmente, y ambos realmente pusimos todo lo que tenemos en esta historia, en este mundo y todo.

Así que, para nosotros, el simple hecho de saber que conmovemos a algunas personas de manera tan profunda. Para eso creamos el juego. Es simplemente una victoria para nosotros, básicamente. Y además sobre el Juego del Año y todo eso. Claro que lo pensamos porque todos nos lo dicen, pero no era para eso que lo creamos, ese no era el objetivo, eso solo es una especie de extra para nosotros.

Meristation: ¿Y tú Lorien? Porque seguro compites también por la mejor banda sonora

Lorien Testard: Es muy similar mi sentimiento, tengo la alegría de sentir que un jugador vuelve a jugar, algunas cosas divertidas del juego. Así que ya es una victoria para nosotros. Estoy muy contento de compartir esto con los jugadores. Así que sí el juego es divertido; si lo conseguimos, sentimos que conseguimos todo lo que queríamos con los jugadores.

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