Apex Legends: actualización 24.1 revelada - cambios clave del Beast Mode Event
Charlamos con el equipo de Respawn Entertainment sobre las modificaciones a leyendas, armas y el modo clasificatoria de la nueva actualización

Con motivo del Beast Mode Event en Apex Legends, se aplicará la actualización 24.1, misma que llegará del 25 de marzo al 15 de abril, fecha de duración de dicho evento. Por este motivo, tuvimos la oportunidad de platicar con el equipo de desarrollo de Respawn Entertainment para elaborar unas preguntas al respecto de los cambios que llegarán. A continuación enumeramos las preguntas que se nos fueron respondidas.
El parche detalla cambios significativos en las ventajas de la clase Escaramuza, particularmente con las habilidades ‘Golpe Cargado’ y ‘Pionero’. ¿Cómo creen que estos cambios impactarán las composiciones de equipo y las estrategias de juego en Apex Legends?
Devan McGuire - Diseñador Líder de Leyendas respondió
Lo que hemos visto en nuestras propias pruebas internas es una versión más amplificada de la dinámica natural que una Leyenda Escaramuza aporta al escuadrón. Son altamente móviles, saquean rápidamente y a menudo son los primeros en entablar una pelea, por lo que, con la ventaja Pionero, hemos visto a los equipos reagruparse naturalmente alrededor de sus Escaramuzadores más rápido. Hay un icono en la pantalla que se llena cuando corres hacia ellos (al igual que Conduit), por lo que es convincente mantenerlo y mantener esa velocidad, lo que inherentemente ha significado que el equipo se mantenga más unido, lo que resulta en rotaciones de equipo más efectivas y peleas conectadas. Internamente, como ejemplo, hemos visto a nuestros jugadores de Octane correr para lanzarse a una pelea y no morir antes de que el equipo aparezca para respaldarlo. O cuando nuestra Wraith se retira de una emboscada de un tercer equipo, el equipo puede hacer esa retirada apresurada con ella para reagruparse más fácilmente.
Con la ventaja Golpe Cargado, esperamos ver jugadas más agresivas de nuestras Leyendas Escaramuzas, que no necesariamente guardan sus tácticas para escapar, sino que potencialmente las usan para entablar o flanquear. Pueden conseguir ese derribo y mantenerse activos en la pelea, o hacer un escape esquivo mientras el equipo rota para limpiar. Así que ambas ventajas potencian ese bucle natural de las Escaramuzas: lanzarse con confianza para conseguir el derribo y hacer que el equipo pueda respaldarlos y apoyarlos más rápidamente.
En términos de composiciones de escuadrones, obviamente esperaríamos ver un aumento en el juego alrededor de las Leyendas ya favorecidas del juego, potencialmente rivalizando con esas composiciones de Ash. Pero con la nueva versatilidad de Alter y las mejoras a Wraith y Revenant, probablemente veremos más de ellos impulsando la escalada en clasificatorias y abriendo muchas más opciones de juego para escuadrones agresivos. Creo específicamente que veremos más Wraith y Alter con las jugadas de portal aceleradas, hay muchas más formas de poseer y tomar espacio que deberían ser divertidas de aprovechar.

Alter recibió ajustes sustanciales a sus habilidades y mejoras, incluyendo ‘Paso del Vacío’ y ‘Nexo del Vacío’ ¿Puedes explicar cómo estos cambios buscan mejorar su utilidad y versatilidad general, y qué estilos de juego podrían fomentar?
Devan McGuire - Diseñador Líder de Leyendas respondió
Paso del Vacío siempre ha sido una habilidad poderosa, pero requería mucho sentido del juego y confianza personal para usarla para irrumpir en un área, y con una sola carga, realmente tenías que conocer el mapa para ganar altura adecuada o irrumpir a través de un cuello de botella o un edificio para un empuje o rotación. Con dos cargas y un enfriamiento más rápido, junto con el resaltado del portal de línea de visión integrado, los jugadores pueden usar la táctica más libremente para rotaciones rápidas y con más confianza para jugadas de irrupción, obteniendo una visión de cómo se ve el campo de batalla al otro lado del portal, en lugar de atravesar a ciegas, lo cual se mejora aún más con la adición del sifón de vacío (cuerda) en las superficies de las paredes. Realmente libera. Antes, Alter solo podía irrumpir a través de paredes que podía escalar, o llegar al siguiente “piso” o un edificio verticalmente. Esto le permite irrumpir en los pisos superiores, tomar techos y abre inmensamente el potencial del portal para rotaciones y jugadas. Creo que comenzaremos a ver algunas jugadas de Alter realmente creativas en esta división.
Tener el Nexo del Vacío con la mejora multidimensional integrada le da a Alter mucha capacidad para reclamar espacio en el campo de batalla y, con el uso ilimitado, incluso con un enfriamiento de 30 segundos, nunca te sientes bloqueado en tu decisión, o limitado por ella, porque tuviste que sacar a un compañero de equipo de un apuro, o necesitabas reunir al equipo después de separarte para un contenedor o cosechador EVO, y la capacidad de usar manualmente la llamada para convocar a los compañeros de equipo derribados significa que no tienes que depender de que tu aliado tenga un conocimiento íntimo del kit de Alter (o forzar tu voz gritándoles por los comunicadores) para traerlos de vuelta a tu nexo cuando son derribados. Lo cual se combina muy bien con su ventaja de apoyo “amigos”.
De hecho, tanta versatilidad como aportan los cambios del kit principal, creemos que los jugadores encontrarán algunas opciones bastante interesantes en sus mejoras. Realmente estamos experimentando con esa dimensión multiclase que las mejoras permiten para hacerla una elección versátil dentro de un escuadrón. En el nivel 2, puede jugar activamente el rol de apoyo (muy bien) con “amigos”, o ir a reconocimiento activo y usar balizas de reconocimiento para escanear el mapa en busca de enemigos. Luego, en el nivel 3, puede ir a reconocimiento completo con su táctica para vigilar a las leyendas que se atrincheran, o inclinarse hacia su estilo de juego de irrupción activo para darse la ventaja de combate al irrumpir a través del portal. Así que creo que comenzaremos a ver algunos estilos de juego únicos desarrollarse entre los jugadores de Alter con estas nuevas opciones.

Hicieron varios cambios en los tamaños de los cargadores de armas y los patrones de retroceso, específicamente para los subfusiles (SMG) y la ametralladora ligera Devotion. ¿Cuál es el razonamiento detrás de estos cambios y cómo anticipan que afectarán el equilibrio entre las clases de armas?
Eric Canavese - Diseñador Líder de Battle Royale respondió
Siempre estamos tratando de hacer ajustes que mejoren las armas de bajo rendimiento o promuevan sinergias y estilos de juego geniales. En el caso de la Devotion, simplemente no estaba a la altura del resto del arsenal de armas, por lo que estamos buscando mejorar su usabilidad y hacerla una opción ligeramente más atractiva en el espacio de energía con un retroceso más fácil de controlar.
En cuanto a los SMG, estamos buscando impulsar la agresión y el juego de combate a corta distancia (CQC) en este parche para emparejarlo con nuestras actualizaciones de Escaramuzador. Nuestras escopetas siguen siendo las reinas del CQC, por lo que agregar algo de tamaño de cargador a los SMG para hacerlos un poco más indulgentes debería ayudar a mezclar nuestras opciones de corto alcance.

Las notas del parche mencionan la eliminación del soporte de DirectX 11, citando la necesidad de centrarse en el desarrollo de DirectX 12 ¿Pueden resumir el razonamiento de los desarrolladores para esta decisión y qué posibles beneficios y desventajas podría tener para la base de jugadores?
Matthew Rusch - Ingeniero líder de renderizado respondió
El soporte de DirectX 11 está obstaculizando la modernización del motor de renderizado porque carece de características incluidas en todas las demás API gráficas utilizadas por el renderizador. Pasar exclusivamente a DirectX 12 nos permitirá centrarnos en mejoras arquitectónicas más significativas en el motor, lo que sentará las bases para futuras mejoras de rendimiento y gráficas tanto en PC como en consolas.
La mayoría de la base de jugadores de Apex en PC ya está usando la versión de DirectX 12, que, según muestran los datos, presenta un mejor rendimiento y estabilidad para una mayoría significativa de jugadores. Somos conscientes de un pequeño porcentaje de jugadores que verán una reducción inicial del rendimiento.

El sistema de puntuación del modo Clasificatoria y las reglas de reinicio de división han sido alterados significativamente ¿Cuáles son los cambios clave implementados y cómo creen que estos ajustes impactarán el panorama competitivo y la experiencia del jugador en las partidas Clasificatorias?
Chris ‘C4′ Cleroux - Director de Inversión del Jugador repondió
El reinicio de RP de la División 2 ahora seguirá estas reglas:
- Los jugadores en Novato conservarán su RP
- Los jugadores en Bronce se reiniciarán a Bronce IV, con 1000 RP
- Los jugadores en Plata se reiniciarán a Plata IV, con 3250 RP (esto tiene +250 RP para protección contra el descenso)
- Los jugadores en Oro se reiniciarán a Oro IV, con 5750 RP (esto tiene +250 RP para protección contra el descenso)
- Los jugadores en Platino se reiniciarán a Platino IV, con 8750 RP (esto tiene +250 RP para protección contra el descenso)
- Diamante IV y III se reiniciarán a Platino III (9250 RP)
- Diamante II y I se reiniciarán a Platino II (10000 RP)
- Maestro (incluido Predador) se reiniciará a Platino I (11000 RP

Esperamos que estas respuestas puedan resolver gran parte de las dudas que surgirán con esta actualización de temporada, en caso de no ser así te recomendamos leer nuestra nota que resume los nuevos cambios,
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