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Wolfenstein: Youngblood

Wolfenstein: Youngblood

  • PlataformaPS47PC7NSWXBO7STD
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorMachineGames
  • Lanzamiento26/07/2019 (PS4, PC, NSW, XBO)19/11/2019 (STD)
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorBethesda Softworks

Acción pura

Wolfenstein: Youngblood, análisis: matando nazis en pareja

Hijas buscan padre mientras aniquilan nazis.

Actualizado a

 Meterse dentro de los zapatos de Wolfenstein tras The New Colossus no es tarea fácil. De hecho puede llegar a ser muy complicado. Dificilísimo. MachineGames dejó el listón muy alto no tan sólo con una jugabilidad a la altura de lo esperado en la franquicia sino con una historia loca pero bien narrada, mejor interpretada, con un protagonista carismático y unos secundarios notables, una villana inolvidable, un diseño de niveles sólido y una progresión jugable bien cuidada. De todas estas características ahora mencionadas, Youngblood solamente iguala a su predecesor en el llamado “gunplay” y pierde comparativamente en todo lo demás. No fracasa de forma estrepitosa ni en ningún caso estamos hablando de un mal juego, pero sí se nota el precio que se ha tenido que pagar al apostar por los cambios y novedades que incorpora este spin-off que, sin embargo, es completamente canon a nivel argumental. 

Ubicado alrededor de veinte años después de que una embarazadísima Anna nos deleitara con una de las mejores y más locas escenas que hemos visto en un shooter, las gemelas Blazkowicz serán las encargadas de ayudar a liberar Neu-Paris debido a la extraña ausencia de su padre. Esta será una de las escasísimas cinemáticas que acompañarán la historia y que nos sirve para conocer a las protagonistas que, vestidas cada una con un traje que les otorga habilidades especiales, Jess y Soph deberán cumplir una serie de misiones dispuestas de forma no lineal mientras van ganando experiencia, subiendo de nivel, mejorando sus armas y adquiriendo nuevas habilidades. Este sistema que parece más propio de un RPG que no de un juego de disparos en primera persona es una de las novedades más notables del juego, pero sin lugar a duda no es la principal. 

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Youngblood está dispuesto de forma que podemos encarar la aventura solos - en la que la IA tomará el control de la otra hermana - o acompañados con un amigo o incluso con un desconocido. El sistema funciona perfectamente como drop-in/drop-out y cualquiera puede incorporarse a la acción en cualquier momento, abandonar la partida y mantener su progreso de forma local. Como casi cualquier cosa que se hace junto a un amigo, este Wolfenstein luce sus mejores galas cuando se comparten disparos a dúo. Hay sin embargo poco de “cooperación” dentro de este shooter cooperativo, más allá de necesitar a dos personas para abrir un cofre o una puerta y, como explicaremos más adelante, esto tiene una razón de ser. 

A nivel estrictamente de disparos el juego se mantiene sólido como una roca; hay mucho reciclaje de armas de anteriores entregas de la saga - especialmente de las armas pesadas - pero se nota que la desarrolladora sueca domina a la perfección el hacer que uno se sienta poderoso al empuñarlas. De manera inexplicable ha habido que renunciar a la posibilidad de llevar dos al mismo tiempo más allá de las clásicas pistolas que casi nunca se van a usar, pero entendemos que B.J. Blazkowicz solamente hay uno y las chicas tienen su propio estilo. El hecho de que además dichas armas se puedan personalizar le añade una ligera nueva capa de profundidad para que cada jugador encuentre la combinación de elementos que le sea más favorable.

Una oportunidad perdida

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Uno de los grandes peros que se le pueden poner a Youngblood es tal vez la falta de ambición para crear un juego más denso a nivel jugable; ambas gemelas disponen del mismo árbol de habilidades y el único sello distintivo de inicio es la capacidad de camuflaje o de aplastar, y tras 5 minutos literalmente de partida ya se puede adquirir la que no se había cogido al principio. Esa simetría, junto al hecho de poder unirse a cualquier partida en cualquier momento, obliga a un diseño del juego completamente plano para evitar cualquier punto en el que el jugador esté atascado por no haber seleccionado la habilidad correcta y cierra por completo la posibilidad de crear situaciones donde la auténtica cooperación fuera necesaria. Somos, en esencia, dos clones que se distinguen por el color de pelo y poco más porque el resto de atributos que podemos adquirir en el árbol tienen poco o nulo impacto en la jugabilidad del título, más allá de tener más vida o armadura, poder llevar una u otra arma o que tu habilidad especial esté disponible antes o después.

Esto, tal y como adelantábamos antes, tiene su explicación; dado que es posible jugar al juego con la IA como compañera, ésta no tendrá problemas en hacer lo que se supone que debe hacer: apuntar y disparar. La inmensa mayoría de ocasiones, en las tres dificultades más bajas, esto va fenomenalmente bien: viene cuando estás en un apuro si la llamas y si por lo que sea se queda demasiado lejos de ti, el juego la teletransporta a nuestro lado sin rubor. Pero no ejecuta acciones cooperativas, cosa que uno no se da cuenta hasta llegar al final del juego donde la mecánica de un enemigo casi exige que uno le distraiga mientras el otro le dispara por la espalda. Dado que la tendencia de nuestra compañera artificial es la de seguirnos contínuamente a todas partes, era muy complicado conseguir la combinación perfecta y a nivel técnico se intuye el por qué no se profundizó en este apartado. Seguramente hubiese requerido muchos más recursos por parte de la desarrolladora de los que querían o podían asignar. Una pena.

El diseño de los escenarios ha ganado en color y a nivel artístico, tal vez producto de la colaboración con Arkane, y de vez en cuando hay reminiscencias a los antiguos Wolfenstein en el sentido en el que se antojan varios caminos para llegar a tu destino. Muy pocas veces sin embargo hay verdaderas alternativas y dado a que muchas misiones reutilizan parte de los niveles que han aparecido en otras jugadas anteriormente, es fácil conocerse el recorrido y saltarse algunos encuentros para ganar tiempo. Dado que hay cierta libertad en el orden para realizar la mayor parte de tareas que el juego te lanza, tanto principales como algunas “dinámicas” que nuestro contacto nos menciona sobre la marcha, es posible pensar que el juego goza de un mapa o un mundo abierto pero nada más lejos de la realidad: el juego se divide en zonas (estaciones de metro, fundamentalmente) y dentro de ellas dispone una especie de puertas que no se pueden abrir individualmente y que separan las áreas unas de otras; además, cuando Youngblood no quiere que vayas por un determinado camino, coloca un enemigo de mucho mayor nivel que tú y que además te detecta en sigilo y te mata de un disparo.

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Este sigilo es algo que también se podría haber mejorado mucho y demuestra falta de atención en la planificación de la desarrolladora; la rama del camuflaje es muy potente, muchísimo, y el juego te premia otorgándote experiencia extra cuando superas un área de combate (el espacio entre dos puertas) sin ser descubierto. La experiencia viene bien porque sirve para subir niveles y subir niveles da mayores y mejores habilidades… pero uno se queda sin poder mejorar las armas, que ganan experiencia y daño a base de matar gente. Es decir, el sigilo es una capacidad que bien usada permite matar de un golpe a casi cualquier enemigo del juego salvo los más grandes, pero impide que podamos mejorar nuestro equipo y eso, a la larga, es un handicap mucho mayor. 

El sistema de progresión de armas era una de las mayores incógnitas entre los usuarios y se ha resuelto de forma que puede no dejar indiferente a la mayoría; la pistola más elemental, por ejemplo, gana atributos de tres maneras distintas: un 2% con cada nivel de nuestro personaje, con la maestría al matar enemigos y mediante las mejoras. Las mejoras se compran con moneda del juego, que se va recogiendo por los niveles y como recompensa al completar las misiones. Hay moneda de sobra para mejorar a tope nuestras armas favoritas y algunas más. De sobra. Pero eso sí, si se quieren mejorar todas, hay que pasar muchas horas matando enemigos. A pesar de la descripción en Steam, equívoca en el momento de escribir este texto, no hay forma de obtener mejoras en el juego para las armas a partir de microtransacciones (los lingotes de oro), quedando éstas solamente a un tema cosmético como skins para las armas.

El núcleo, intachable

Si dejamos de lado la parte RPG del juego y nos concentramos en el núcleo principal de Youngblood es muy difícil no pasar un buen rato. Los controles responden a la perfección, las armas se sienten bien… es en esencia un buen juego de disparos hecho por gente que sabe hacer juegos de disparos y el espíritu Wolfenstein sigue presente en el corazón del juego. Los nazis no parecen haberse modernizado excesivamente en los últimos 20 años pero tenemos versiones ligeras, pesadas y superpesadas de todos los soldados, perros grandes y pequeños, perros explosivos, mastodontes gigantes... con el añadido de que ahora algunas de nuestras armas tienen eficacia reducida para ciertos tipos de armadura y hay que ir cambiando al vuelo para maximizar su rendimiento. La historia en Youngblood no está narrada de forma maravillosa pero cualquier excusa es buena para salir a la calle a incinerar unos cuantos miembros de la Gestapo. Y eso lo hace Wolfenstein mejor que nadie. 

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De las más de 15 horas empleadas en este análisis, alrededor de 10 se usaron para completar los 3 grandes bloques de la campaña principal y la mitad de las secundarias. Se sube relativamente rápido hasta nivel 30 y luego empieza un camino más lento a medida que sentimos como grindeamos experiencia hasta llegar a 40 que es cuando se desbloquean las mejoras de todas las armas. El resto del tiempo lo empleamos jugando con desconocidos en internet y ahí la experiencia es muy dispar: en una ocasión la conexión p2p iba muy mal, en otra nuestro compañero estuvo parado 10 minutos en el menú sin dejarnos avanzar y en otra el juego fue incapaz de gestionar la enorme diferencia de niveles entre nuestra compañera (7) y nuestro personaje (41) y a veces colocaba enemigos de nivel 10 que morían de un disparo y otras enemigos que nivel infinitamente superior que nos mataban de un disparo en el espacio de pocos metros. 

Jugado con un amigo y con conexión de voz es como más jugo se le saca al título; no es tan imprescindible como con A Way Out, pero si una pareja se comunica bien y uno de ellos no es coordinador editorial de MeriStation (o se entiende esto como un handicap extra), es relativamente sencillo progresar por las fases. Los enemigos siempre escalan al nivel de nuestras protagonistas y aunque es normal ser abatido, tu compañera puede rescatarte y ambos se pueden dar potenciadores de mayor vida o armadura para ayudar a sobrevivir un encuentro. Las horas que pasamos jugando a dúo fueron, con diferencia, las mejores de las que dedicamos al juego porque se diseñó con ese propósito y se nota.

En este sentido hay dos detalles del lanzamiento de Wolfenstein Youngblood que vale la pena comentar: el primero es el precio reducido de la versión deluxe (34,95€ la versión de PC y 5€ más cara las de consolas); el segundo es que, con esta versión, podemos invitar a un amigo a jugar con nosotros sin que le suponga un coste por su parte. No es exactamente una medida pionera pero nos parece igualmente magnífica porque ni tan siquiera este “Buddy Pass” está vinculado a una única persona en concreto, sino que se puede invitar a tantos amigos como se quiera, siempre y cuando una de las dos personas que esté jugando en ese momento sea el titular de la cuenta.

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La compenetración y el extra que pueden poner dos personas disparando simultáneamente viene a suplir la escasa pegada que tienen los personajes del juego de cara a dar empaque al juego. Un bueno juego no solamente consiste en tener bien claros los fundamentos sino que, además, hay que vestirlos bien. En ese sentido lo hacía de forma excelente The New Colossus y se queda corto Youngblood, escaso en el desarrollo de las gemelas, con un elenco de secundarios completamente olvidables y un villano con poca personalidad. Apenas unas pocas cinemáticas - eso sí, dobladas al castellano como el resto del juego - sirven como transición entre los momentos más importantes y aunque la primera es prometedora porque resume bien la esencia Wolfenstein, el juego hubiese agradecido que Soph y Jess tuvieran mejor presentación en sociedad. 

Para terminar, técnicamente el título se ha comportado con impresionante robustez durante todo el análisis, sin ningún bajón de frames ni ningún artefacto atribuible a la programación. Ni incluso en momentos de gran carga gráfica, hemos podido saltar y disparar una suerte de BFG 9000 al estilo nazi viendo como un perro gigante explotaba en pedazos y otros enemigos se descuartizaban mientras Youngblood se mantenía firme como una roca. La interacción con el escenario es ciertamente escasa - algún extintor aquí, una boca de agua allá - pero tampoco ha sido el fuerte de la franquicia. Gran nivel de detalle en general y efectos de sonido a la altura, especialmente si se juega con la configuración “MachineGames” que viene de serie.

Conclusión

Wolfenstein Youngblood posee buenos fundamentos pero es en esencia una versión menor de lo que fue el excelente The New Colossus en todos los sentidos. No nos están colando licor de garrafón pero sí parece un buen alcohol al que han rebajado con agua de forma ligera pero clara para abaratarlo. Todo lo que se ha perdido por el camino - la historia, el protagonista, la villana, los secundarios, el diseño de los escenarios, etc. - no se ve compensado con las novedades que se han introducido. Y sí, como juego de disparos es muy sólido y naturalmente que podemos pasar unas cuantas horas de diversión pegando tiros junto a un amigo, pero al final la suma de todo el conjunto da un resultado inferior al que la franquicia nos tiene acostumbrados y sin lugar a dudas baja un peldaño el nivel que se esperaba tras The New Colossus.

Lo mejor

  • Jugarlo con un amigo
  • El gunplay es excelente
  • Técnicamente robusto y espectacular
  • El sistema Drop-in/Drop-out
  • El Buddy Pass con la edición deluxe

Lo peor

  • Poco juego “cooperativo”
  • El desarrollo de los personajes
  • El sistema de progresión poco inspirado
  • Se necesita grindear para conseguirlo todo
  • Escenarios repetitivos
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.