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Vostok Inc.

Vostok Inc.

Vostok Inc., Análisis

Emular las aspiraciones de un capitalista venido a menos, pero con ínfulas de rico. Bienvenidos a Vostok Inc., un shooter espacial -aunque no lo parezca después de lo anterior comentado- donde hay que disparar a todo lo que aparece en pantalla y saquear la mayor cantidad de dinero posible en los planetas visitados. Una original propuesta que se termina desinflando por la falta de alicientes en la misma. El yin y el yang.

Actualizado a

Parodiar la realidad es sencillo. Hacerlo bien es lo difícil. Vostok Inc., criatura parida por Nosebleed Interactive, la ejecuta realmente bien. Si el ocio videolúdico necesitaba una producción que encarnara la visión más despiadada del capitalismo moderno, ahora tiene su estandarte en forma de crítica cómica. Y lo mejor no es sólo esto, sino que se ha conseguido encorsetar en un género tan poco propicio para abordajes narrativos como los shooters espaciales. Apaga y vámonos.

Vostok no es más que controlar a un lacayo de Jimmy Goldmann, un CEO obsesionado con hacerse rico. Un auténtico “Lobo de Wall Street”, tal como lo ha apodado el estudio. Para llegar hasta su meta no duda en arrasar con todo aquello que se encuentra por el camino: no existe religión, medio ambiente, pacifismo o ecología que valga, todo puede ser visto desde otro prisma si el objetivo de hacerse rico se cumple. “Los capitalistas no tenemos alma”, dice durante un momento del juego tirando de sarcasmo.

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Esta feroz crítica al capitalismo actual es el eje sobre el que se orquesta el planteamiento jugable en sí. Hay que explotar todos los recursos posibles de los 40 planetas existentes en seis sistemas solares diferentes. El medio para conseguir dicha efeméride es una nave, un pequeño y minúsculo vehículo espacial capaz de disparar a todo aquello que se cruce en el camino y sembrar dinero por cada planeta visitado.

La propuesta de Vostok es original. Y mucho. A través de un sistema de shooter clásico con movimiento libre en pantalla, los enemigos van apareciendo junto a otros artefactos espaciales, véase una caja de munición, asteroides o hasta ejecutivos que hay que rescatar y que sirven para potenciar las ganancias de las extracciones. El planteamiento es divertido durante las primeras horas de juego, cuando se van poniendo instalaciones por cada planeta visitado para conseguir dinero. Pero a medida que se avanza en la travesía espacial, este se hace pesado y arduo. Y ahí está el fallo.

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El porqué ocurre esta problemática, por suerte, es fácil de identificar: mientras que los primeros objetivos son difíciles, pero alcanzables, a medida que se avanza en la empresa faraónica de Goldmann el juego se hace realmente tedioso. Para muestra, un ejemplo: mientras que los dos primeros sistemas solares piden una cantidad aceptable de dinero a cosechar, a partir del tercero la cifra que se solicita para avanzar llega a ser abrumadora.

¿Qué sucede cuando esto pasa? Pues que la bonita crítica que se hace al sistema mercadotécnico actual termina cansando, lo que a su vez deriva en que se deje la partida en pausa para que aumente la cantidad de manera automática. Si siempre se va a repetir lo mismo y no existen objetivos que supongan un aliciente en la curva de desarrollo, ¿para qué continuar? Un fallo de diseño a leguas que se podría haber subsanado con simples añadidos como más jefes –sólo hay uno por sistema-, objetivos adicionales de peso o una concepción jugable diametralmente opuesta a la que se ofrece para romper el esquema preestablecido.

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Vostok es una concatenación de mecánicas que funcionan bien, pero cuyo uso reiterado es lo que provoca que pierda fuelle. Un comienzo prometedor durante varias horas que se va al traste cuando se corrobora que todos los enemigos de los diferentes sistemas solares son idénticos, sólo que con otras skins; que las armas disponibles se cuentan casi con los dedos de una mano y cuya mejora depende de altas sumas de dinero; o que las opciones de personalización de la nave son minúsculas (y más allá de que la parodia al capitalismo sea buena, no se debe olvidar que se juega a un shooter).

Las otras cosas buenas

A su favor hay que decir que dentro del juego como concepto existen minijuegos. Cada vez que se recoge a un ejecutivo que vaga por el espacio, este llega a nuestra nave, donde hay que alimentarlo, pagarle hoteles de lujo y consentirle múltiples caprichos para que sea productivo. Como la realidad, vaya.

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Cada ejecutivo de alto nivel posee un minijuego que desbloquea nuevas opciones. El problema es que, al igual que en el gameplay en general, se trata de actividades de corta duración y con una longevidad no especialmente larga: en cuanto se ejecutan un número de veces seguidas, estas terminan olvidándose y no se tocan más salvo en un momento inicial (donde sí existe la sorpresa).

Es una lástima que una idea con tanto potencial se quede a medio gas, ya que el resto de apartados acompañan a la obra con soltura y sin altibajos. Ahí están las capturas como buena muestra de que lo visual entra por los ojos a simple vista. Es simple, sí, pero también resultadista. No busca una ornamentación completa, cargada y ostentosa, sino encandilar gracias a su variopinta paleta de colores, siempre intentando reflejar el tono cómico y jovial de la producción (y que se consigue siempre).

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Ocurre igual con el apartado sonoro. Composiciones musicales que traen a la memoria el toque retro de sus antepasados de la década de los noventa. Cada sistema solar posee una y esta sólo se activa cuando la nave se pone en marcha o comienza a disparar. Además, y aquí hay que dar un aplauso de rigor, el estudio se ha trabajado en el menú un efectista sistema de sonido para crear las partituras que nuestra mente tenga a bien crear.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.