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Tweety and the Magic Gems

  • PlataformaGBA5
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorKemco
  • Lanzamiento20/06/2001
  • TextoInglés

¡Oh no, Tweety se ha convertido en una estatua!... dejémosle así...

Kemco, en un ágil golpe de efecto se adelanta a Nintendo y publica un "Party Game" sin ningún juego que pueda hacerle sombra bajo el sol. Pero, ¿de verdad que ha sido un acto de reflejos, de visión de futuro, o simplemente un lanzamiento algo precoz?. Sin duda, lo último...

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Kemco, en un ágil golpe de efecto se adelanta a Nintendo y publica un "Party Game" sin ningún juego que pueda hacerle sombra bajo el sol. Pero, ¿de verdad que ha sido un acto de reflejos, de visión de futuro, o simplemente un lanzamiento algo precoz?. Sin duda, lo último...

Mira el tipo que patrocina el monopoly. Sí, sí, aquel pequeñajo, cabezón y bigotudo hombre, con un sombrero horrible, vestido de frac y con unos movimientos que dan vergüenza ajena. ¿No te ha entrado una sensación un tanto... criminal?

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Suponemos que por eso, el Monopoly es de aquellos juegos que comienzan pero nunca se acaban. ¿Cuantos de vosotros habéis terminado alguna vez una partida?, y eso, por supuesto, incluye la bancarrota de todos los participantes excepto uno. Ajá, nadie. Muy lógico, por otra parte.
De todos modos -todo tiene una razón de ser- ya se sabe que una de esas reuniones familiares tenían como inconveniente que el juego en sí podría durar hasta un día entero, si se tienen en cuenta los trapicheos entre varios miembros compinchandos, las confabulaciones y demás hurtos que se producen a escondidas. En fin, que ni en su salto al mundo de la electrónica el juego que ahora distribuye Hasbro por medio mundo terminó de encontrar su sitio.

Más o menos ahí es donde interviene Mario Party. Con la idea de que nunca antes nadie se ha introducido en el género del tablero y ha salido airoso, los de HAL incluso se regodearon de todos los intentos en vano que se habían producido hasta la fecha. En efecto, no hace falta que nos lo jures, a nivel monojugador carecía de solidez, pero cuando conectabas cuatro mandos te embargaba una sensación de apego poco menos que indescriptible. Tanto, que podías estar echando partidas hasta altas horas de la madrugada sin que se te abotargaran los ojos.

Y en estas que, sus más directos rivales para el trono de las "mascotas" también se subieron al carro. Sonic primero, con el genial Sonic Shuffle para Dreamcast que, a grandes rasgos, también adolecía del mismo punto que Mario Party: la opción individual. En cambio, Crash Bash, de los chicos de Eurocom (a esto se le llama polivalencia, tras Duke Nukem Zero Hour, 40 Winks y The World is Not Enough) pecaba del abuso excesivo de su renombre y dejaba un poco de lado la cantidad y variedad de los subjuegos que, al fin y al cabo, son el aliciente que te obliga a no apagar la consola y defenestrar el juego por siempre jamás. Porque si todo fuera tirar dados estaríamos arreglados...

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En fin, que Kemco, gracias a Dios, no hará resucitar al cobrador del frac del Monopoly, pero se atreve con el más difícil todavía: condensarlo todo en una portátil, embutir muchos minijuegos, sacar jugo del multijugador y, por si fuera poco, tener como mecenas al animal más insoportable, respondón, repelente, odioso y de un color que para nada daña a la vista de los Looney Tunes: TWEEETYYYYY (gritos de pavor). Ethan Hunt, tiembla chaval, que lo de Kemco si que es una misión imposible...

El argumento es toda una proeza del ingenio. El insoportable Tweety andaba cuidadosamente cerca de un bosque cuando de repente de encuentra totalmente desvalido. Cansado, decide tumbarse cerca de un cofre para echar una cabezadita y volver, de nuevo, o por lo menos intentarlo, hacía su casa. Como no, y en un ataque de previsibilidad, el baúl se abre y desprende una cortina de humo que convierte a nuestro pájaro en una roca. La hada madrina, que casualmente lo descubre, decide ir a buscar a sus amigos, entre los que se incluyen tipejos como el Pato Lucas, Silvestre, Marco Antonio o el indescriptible pistolero Sam. Quién sabe porque, pero para poder deshacer el conjuro deberás ir en busca de un total de cinco gemas que se han desperdigado por todo el mundo. Ahora, en el pellejo de uno de estos personajes, deberás superar un montón de minipruebas, a fin de recorrerte los dos hemisferios y dar con dichas piedras preciosas.

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  g  r  á  f  i  c  o  s
 
Al principio la cosa promete. Una bonita secuencia de introducción con el mismo aire que ha caracterizado a la serie de animación, con esos trazos despreocupados y los decorados exentos de detalle. Sin embargo, esto no es más que una forma vil de engañar a nuestros confusos ojos, pues cuando nos metemos de lleno en el juego se apodera de la pantalla un diseño esquemático de los tableros, con algún que otro desmarque como la recreación en miniatura de una ciudad o accidentes geográficos para simular con mayor "realismo" que de verdad estamos pululando por el mundo que pisamos (la Tierra, vaya).

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Las pruebas ya son otro cantar. A partir de ahí, la cámara abandona su amplio campo de visión y en su mayoría se posa en perspectiva horizontal, para captar con más atención y lujo de detalles todo lo que sucede en pantalla. Esta es la parte en la que recae todo el peso del apartado visual, sobre todo porque, sin duda, es la única que ha merecido el más mínimo respeto por los grafistas. De hecho, se mantienen intactos los diseños de los Looney Tunes, y de vez en cuando sueltan muecas la mar de graciosillas que dan ese toque de distinción. Pero poca cosa más. A la postre, se volverá repetitivo, cansino, y recordarás que por ahí hay un tal Tony, un señor Rayman y hasta un Nathan Graves que se mueven y lucen mejor. Si es que estos de la Warner...

  m  ú  s  i  c  a

Usando el emulador del chip de GBC apenas se pueden conseguir músicas de mucho calibre. Lo peor es que, encima, ni se han dignado a trasladar las sintonías de la televisión, hecho que le resta personalidad, carisma, fuerza, cuerpo, y demás adjetivos propios de alguien que ha perdido el alma. Aun así, acompañan bastante bien en los minijuegos, y, como no, y a la par que todos ellos, brillan por su poca variedad.

  s  o  n  i  d  o   f  x

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Es discreto, bastante, pero previsible. De hecho, no hace falta que se esmeren mucho para condimentar un tablero con FX, pues no es precisamente el aspecto más necesario, pero no hubiera estado de más alguna digitalización con las frases típicas de la fauna de la Warner. Si quieres escuchar el tartamudeo con "perdigones" incluidos de Silvestre o la voz atropellada de Sam tendrás que conectar la televisión, aquí solo hay el efecto de las cartas al pasar, los pasos de los personajes y algun que otro destello indicando que se acerca un minijuego.

  j  u  g  a  b  i  l  i  d  a  d

Si haces un poco de memoria, seguro que te vienen en mente aquellos fantásticos minijuegos de Mario Party. Había algunos, como los de martillear continuadamente el botón de acción que hacían levantar ampollas hasta al jugador más impávido. Y eso, además, gracias en grado sumo a la cantidad de pruebas que había, un total de 56 si nos referimos a la primera parte, y 64 en la segunda -la tercera tendrá 72-. Dicho esto, queda claro que las pruebas, en un juego de tableros, son lo básico para salir adelante. Para que no nos aburramos. Pues bien, hazte a la idea porque en este Tweety and the Magic Gems hay nada menos que... 16. Así de claro. Poquísimas pruebas y que, además, no son precisamente aquellas que tanto nos gustan de machacar la tecla como unos posesos. Es más, casi todas radican en mover el D-Pad a una dirección y pulsar, o saber combinar el A y el B. Como el de levantar la bandera en plan "Simon Dice...", que en el caso de Mario Party era "Shy Guy say...". También hay otro bastante más tedioso, que se basa en golpear a un tótem -de nuevo evoca a los "culazos" de Mario Party-, aunque, como siempre, forma parte del lote más aburrido de los que existían en el maravilloso cartucho de Hudson Soft.

Lo que ya no soportamos es el sistema de grabación: después de ver la abominable artimaña que hicieron los de MTO con GT Racing, no tenemos ganas de volver a ver los passwords ni en pintura. Así que, sin claves, no hay forma de salvar. Y esto se lo habrán tomado al pie de la letra, pues después de echar una partida de más de tres horas buscando las gemas, por todos los continentes, con todos los personajes, sin caer en la casilla adecuada para coger uno de estos pedruscos, no ha habido forma de salvaguardar. Es una mala jugada por parte de Kemco, más si quieren que alguien con una gota de paciencia exprima sus horas ante su penúltimo juego.

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Aun así, siempre hay algo que nos hace borrar ese mohín de la cara para soltar de vez en cuando una carcajada. Y de eso se encarga el multiplayer a cuatro bandas (con cuatro cartuchos, evidentemente -a ver si es posible que se den cita en algún lugar del mundo tantas copias de Tweety), toda una fiesta si puedes pasar por alto el escaso número de opciones de juego y que, a en última instancia, puede volverse monótono como nunca antes habías notado un tablero.

  c  o  n  c  l  u  s  i  ó  n

Pobre, muy pobre resultado el de Tweety and the Magic Gems. El argumento ya es de por sí algo fútil, pero, cuando te introduces en el programa comenzarás a sudar en claro indicio de que esto no durará más de un día en tu Game Boy Advance. Quizás el tiempo que necesites para acabártelo, si es que estás dispuesto a pasarte tres horas delante de la pantalla sin poder guardar y encima, con interminables turnos por pasar, items que usar, pruebas que superar, las mismas pruebas que superar, esas mismas pruebas una vez más, y quizás, otra prueba que ya has visto con anterioridad. Pues eso, Tweety no es precisamente un personaje honorable, pero su juego si que le hace honor a él. Olvidalo.

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5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.