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The Witcher Adventure Game

The Witcher Adventure Game

  • PlataformaPC7OSXIPDAND
  • GéneroEstrategia
  • DesarrolladorCD Projekt RED
  • Lanzamiento27/11/2014
  • TextoInglés

The Witcher Adventure Game

The Witcher Adventure Game es la última adaptación de las aventuras de Geralt de Rivia... ¡Al tablero! El brujo da el paso desde los videojuegos basados en las novelas, a un juego de mesa basado en estos que ha sido lanzado tanto en formato físico como con versiones para PC, Android o iOs. Una interesante alternativa para los seguidores de la saga, para que podamos aliviar el creciente deseo de disfrutar de The Witcher 3: Wild Hunt.

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Aunque la primera de las novelas de El Brujo salió a la venta en 1990, no fue hasta 2007 que CD Projekt RED STUDIO adaptó la historia de Geralt de Rivia al videojuego. Un texto polaco recreado virtualmente por una desarrolladora del mismo país, y que triunfó mucho más allá de sus fronteras. The Witcher era un juego inmersivo, en el que las decisiones tenían consecuencias más allá del efecto inmediato. Gracias a estas y otras virtudes, la saga comenzaba una nueva época de éxito y fama mucho más allá de la palabra escrita. Hace 3 años, The Witcher 2: Assassins of Kings daría continuación al trabajo iniciado por CD Projekt, y dentro de un par de meses tendremos la suerte de disponer del tercero de la saga, The Witcher 3: Wild Hunt, que ya se ha destacado como uno de los títulos más esperados de 2015. Esperando -por tanto- la llegada de su 3ª entrega, CD Projekt se hace eco de la nueva edad dorada que están viviendo los juegos de tablero. Productos como Colonos de Catan, Aventureros al Tren, El Símbolo Arcano, Caylus, Puerto Rico, Agricola, ... que no solamente han triunfado en las mesas de aficionados de todo el mundo, si no que también han abierto el camino a las adaptaciones al videojuego. No es una novedad, en este mundillo, que el cartón y los dados den paso a la versión digital: Heroquest, Blood Bowl, Space Hulk o Europa Universalis ya contaron con adaptaciones, incluso las han seguido continuando días más recientes. Tras decidir que ha llegado el momento de recrear las aventura de Geralt sobre un tablero, los polacos se alían con su paisano Ignacy Trzewiczek.

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Para los que desconozcan quién es este señor, Trzewiczek es un diseñador de juegos de mesa que está acumulando bastante éxito en los últimos años. En su haber, productos como Robinson Crusoe: Aventuras en la Isla Maldita, Imperial Settlers, Stronghold o Neuroshima Hex... Conocidos de sobra entre los aficionados al mundillo, y con unos cuantos premios a sus espaldas. Y así, de esta unión entre diseñadores y creativos del ocio provenientes de Polonia, nace The Witcher Adventure Game. Quizás, uno de los primeros juegos de mesa que no ha sido adaptado del tablero a lo digital, o viceversa: Un producto cuyo planteamiento ha sido, desde siempre, el que finalmente se ha realizado. Lanzar de forma casi paralela, una versión digital del juego y una física. Qué cada cual elija la suya. Nosotros, por supuesto, analizaremos la versión digital de The Witcher Adventure Game, aunque las diferencias con el juego de tablero son -evidentemente- mínimas. El título, apto para de 2 a 4 jugadores, nos propone tomar el papel de Geralt de Rivia, Triss Merigold, Dandelion -denominado Jaskier en las versiones españolas de los videojuegos The Witcher- o Yarpen Zigrin. Cada uno de ellos tendrá que resolver cierto número de misiones principales -que marcan la duración de la partida- acumulando Puntos de Victoria con la resolución de las mismas. Al final de la partida, aquel jugador con mayor puntuación será el ganador. El juego puede disfrutarse en multijugador online, pero también en 'hot-seat' local... Aunque esta segunda opción es un poco más incómoda.

El escenario de juego o tablero, consiste en un mapa -a todo color y con todo lujo de detalle- de las regiones en las que transcurren las aventuras en The Witcher. Localizaciones conocidas, por lo tanto, como Kaer Morhen, Ard Carraigh, Rivia, Duén Canell, Wyzima, ... Estas localidades aparecen en el plano, formando regiones entre sí, que se distinguen por el color y símbolo que tiene el cartel con el nombre de la ciudad. Por lo tanto, Kaer Morhen, Ard Carraigh y Tretogor formarían parte de la misma región -cartel de fondo blanco, con una runa triangular- mientras que Novigrad, Wyzima y Oxenfurt serían otra distinta. Cada ciudad tiene otro elemento diferenciador: Sobre ella se ubican unos espacios circulares, que serán los que ocupen las miniaturas de los personajes cuando viajen allí. Estos espacios pueden tener dibujados unas lupas con un fondo de color: rojo, azul o morado... o bien una combinación de las mismas. Este elemento significa que el personaje, por el simple hecho de trasladarse allí, ganará una ficha de Indicio del color correspondiente, pudiendo elegir el color en el caso de una combinación partida. Por ejemplo, si Triss viaja a Shaerrawedd, recibirá un Indicio azul, mientras que si se desplaza a Wyzima podrá elegir entre uno azul o uno morado. Además, en cada región -que no localización- pueden existir fichas de monstruos y enemigos -de Bronce, Plata u Oro en función de su peligrosidad- y cartas de Destino. Cada vez que finalicemos el turno en una región, tendremos que enfrentarnos a uno de estos peligros, queramos o no.

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Estos colores -rojo, azul y morado- implican diferentes tipos de tareas. El rojo se asocia a todo lo relacionado con el combate, azul para las artes mágicas y morado para la diplomacia. Y cada uno de los héroes también tiene una especialidad: Triss es mucho mejor en todo lo que tenga que ver con la magia. Dandelion, en lo relativo a la diplomacia. Geralt es hábil en el combate y Yarpen, se encuentra un poco a mitad de camino entre el combate y la diplomacia. Esta especialidad será importante cuando tengamos que escoger nuestras acciones durante la partida, y nos indica un poco el estilo de juego que debemos seguir con cada protagonista. Por lo tanto, el juego cambia bastante según si hemos escogido a un héroe y otro. Una vez escogidos los personajes que van a jugar la partida -mínimo de 2, máximo de... todos ellos- y cada uno se ubica en la localidad de inicio que indica su ficha de personaje. Al comenzar, cada jugador recibe una ficha de personaje, una baraja propia de cartas de desarrollo -también dependiente del personaje- y unos dados propios de cada héroe. Ha llegado el momento de escoger los objetivos principales de cada héroe, sacando dos cartas de uno de los 3 mazos de misiones -rojo, azul o morado- y quedándonos con una de ellas. No todos los personajes pueden escoger objetivos de cualquiera de los mazos: Geralt solamente puede hacerlo en el rojo de combate, Triss en el azul de la magia, Dandelion en el morado de la diplomacia y Yarpen, puede escoger entre rojo o morado. Cada misión otorgará, al resolverla, una serie de puntos de victoria.

La partida finalizará cuando un personaje haya resuelto el número de misiones principales que hemos fijado como objetivo de la partida. Para partidas muy cortas -alrededor de 10 o 20 minutos- se recomienda acabar cuando alguien cumpla su primera misión. La duración media, de 40 a 70 minutos, se proporciona mediante la resolución de 3 objetivos. Los encuentros más largos, se producen si decidimos acabar cuando alguien haya conseguido finalizar 7 aventuras, lo que se estima que nos llevará de 90 a 120 minutos. Por supuesto, la duración mínima se refiere a una partida de 2 jugadores, y la máxima a una con los 4 héroes. Por último, si todavía no os habíais percatado, no se trata de un juego colaborativo... Aunque existe la posibilidad de ayudar a otros. Las cartas de misión se componen de un objetivo principal, 2 misiones secundarias y una de apoyo. La resolución de cada uno de estos hitos puede conllevar distintas acciones: Gastar cierta cantidad de oro, indicios o pruebas -que ahora explicaremos en detalle- o bien, desplazarnos a una localización o combatir contra un enemigo. Para resolver el objetivo, basta con cumplir los requisitos de la misión principal. Pero si además resolvemos las misiones secundarias, obtendremos puntos de victoria adicionales que nos vendrán muy bien si queremos ganar la partida. El caso de las misiones de apoyo es distinto, porque no resolveremos la nuestra: Tiene que ser la de otro personaje que se encuentre en nuestra misma ciudad. Y, por lo tanto, los puntos de victoria los recibirá ese otro héroe.

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The Witcher Adventure Game comienza, por lo tanto, con una dinámica que recuerda a juegos de tablero como Arkham Horror o Middle Earth Quest: Héroes que viajan entre localizaciones, obteniendo pistas con las que resolver misiones. La principal diferencia es, en nuestro caso, el hecho de que existan 3 categorías para las pistas: combate, magia y diplomacia. Además, hay que diferenciar entre dos tipo de este elemento: Indicios y Pruebas. Los primeros vienen simbolizados por las lupas que comentábamos anteriormente, y los segundos -cada uno con su icono- no son tan sencillos de conseguir. Se obtienen como recompensa en algunas cartas, o bien pueden canjearse por 5 Indicios. Sobra decir que, las misiones principales, tienen siempre como objetivo el gasto de fichas de Prueba y no de Indicio, siendo así más complicadas. Para conseguir indicios y pruebas, podremos realizar distintas acciones... hasta un máximo de 2 por turno. Con Viajar, podemos desplazarnos a una localidad que esté unida a la que nos encontramos actualmente por una ruta, que son las líneas amarillas en el mapa. Si Viajamos rápido, podremos desplazarnos a localidades más lejanas pero corremos el riesgo de recibir una carta de destino fatal. Investigar nos permite coger la carta superior de cualquiera de los 3 mazos de investigación -de nuevo, rojo para combate, azul para magia y morado para diplomacia- teniendo que cumplir lo que se indique en ella. En ocasiones, esto puede dar lugar a una nueva misión simple, recibir recompensas, enfrentarnos a enemigos o sufrir contratiempos. También podemos Desarrollar, con lo que ganaremos habilidades especiales para nuestro héroe.

La acción de Curarse solamente está disponible si hemos sufrido alguna herida -luego explicamos cómo funciona esto- y, por último, cada héroe dispone de una última acción particular. Geralt puede fabricar pociones, alimentando así sus habilidades especiales. Triss puede Preparar sus hechizos, de forma análoga al Brujo. Yarpen puede Comandar a su grupo de enanos, formado por 4 integrantes con una habilidad cada uno, escogiendo dos compañeros y llevando a cabo sus tareas -ganar 1 moneda de oro, cambiar una ficha de indicio de un color por otra de otro, desplazar a un monstruo a otra región, ...- mientras que Dandelion puede cantar para recibir un poco de oro con el que seguir financiando sus aventuras. Por turnos, cada personaje irá alternando dos de estas acciones -en cualquier orden- mientras intenta recopilar los elementos necesarios y/o desplazarse a los lugares indicados, con el objetivo de ir cumpliendo su misión principal y -opcionalmente- las secundarias. Como comentábamos antes, al acabar nuestro turno en una región, tendremos que enfrentarnos a alguno de los monstruos que allí se encuentren, o bien desvelar la carta de destino que allí hubiera. En el caso de que se den varias posibilidades -tipos de monstruo y/o destinos- podremos elegir. Los monstruos permanecen bocaabajo, sin conocer su tipo, hasta que algún héroe se enfrenta con ellos por vez primera, y se retiran del tablero si conseguimos vencerlos. Los destinos se descartan cuando un héroe los escoge.

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En el caso de que en la región no exista monstruo o destino alguno, se avanza el Historial de Guerra: Una suerte de rueda en la que aparecen varios símbolos: Calaveras para representar destinos, y símbolos con el emblema del lobo en bronce, plata u oro para denotar a los monstruos de las distintas categorías. Según el símbolo en el que nos encontremos, tendremos que colocar el elemento que toque en la región en la que nos encontramos... Pero no nos enfrentaremos aún a este nuevo peligro. También hay seres, cartas de investigación o destinos que nos obligarán a avanzar este registro de la guerra, que es la forma que el juego tiene de demostrar la inestabilidad que se está produciendo en los reinos por los que viajamos. Los combates se realizan mediante un sistema de dados que recuerda a El Símbolo Arcano, o al clásico Yahtzee. Cada ficha de monstruo muestra en su cara frontal una serie de símbolos objetivo. Por ejemplo, un Nekker se marca con 2 Espadas y 2 Escudos. En su texto inferior, se describen los efectos de tener éxito o fracasar a la hora de conseguir estas dos series de símbolos. Sobra decir que, según la categoría de la criatura, la cantidad de símbolos a obtener será mayor. Durante el combate, tiraremos los dados comunes -de color blanco- y los propios de nuestro héroe. Después, con las caras que haya salido, intentaremos cumplir los objetivos marcados en la ficha del monstruo. Acto seguido, se cumplen los efectos descritos.

Los dados comunes tienen Espadas, Escudos y espacios en blanco. Además, los dados de cada personaje tienen símbolos distintos y en diferente proporción, según el héroe y el dado. Esto da cierta ventaja a algunos héroes frente a otros, aunque todos pueden hacer uso de sus habilidades de desarrollo, pociones, hechizos u otros efectos especiales. Esto permite que podamos convertir ciertos símbolos en otros, como transformar una runa en 3 escudos, o en 1 espada y 1 escudo... Una vez se usa una habilidad, se retira un contador de su carta. Si nos quedamos sin contadores, dicha habilidad no puede utilizarse posteriormente -en el caso de Yarpen, Triss o Geralt- hasta haber repuesto los contadores con la habilidad de Preparar, Destilar pociones o Comandar. También hay momentos en los que tendremos que tirar los dados del héroe -uno o varios- según se indican en algunas cartas del juego. Generalmente, esta segunda forma de lanzar los cubos simplemente busca la obtención de un éxito, que es uno de los símbolos de las caras y aparece descrito en la ficha del personaje. Así, por ejemplo, algunos eventos nos piden tirar un dado en 3 ocasiones, recibiendo una herida cada vez que no obtengamos el éxito correspondiente a nuestro héroe. Un sistema bastante simple, dinámico e intuitivo. La única pega es que, en ocasiones, no sabemos claramente cuántos dados estamos tirando, porque algunos acaban desplazados fuera de la pantalla, si bien su resultado se nos muestra posteriormente de forma clara.

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Una vez se hayan colocado los resultados de la manera deseada, se produce el desenlace del combate. Como resultados negativos -tanto en el combate como mediante cartas y eventos- podemos quedar heridos o malditos. Cuando esto ocurra, tendremos que colocar un marcador en una de nuestras acciones -con excepción de Yarpen, que cuenta con dos espacios adicionales para heridas- de forma que el efecto se aplicará cuando queramos realizar dicha acción. Una maldición, por ejemplo, provoca que cada vez que queramos llevar a cabo ese tipo de interacción, tengamos que robar una carta de destino y sufrir las consecuencias. Una herida, sin embargo, impide que podamos utilizar la acción hasta habernos recuperado. Al curarnos, podemos descartar 2 heridas, o bien 1 herida agravada. Como caso especial, las heridas recibidas tanto en viajar como en viajes largos afectan a los dos tipos de desplazamiento. Es decir, si estamos heridos en alguna de estas dos acciones, no podremos realizar ningún tipo de movimiento hasta curarnos. Una mecánica bastante sencilla e intuitiva, que otorga al juego gran parte de su estrategia a la hora de obligarnos a elegir acciones, movimientos y qué elementos se verán afectados por las heridas. Por lo tanto, tendremos que pensarlo dos veces antes de enfrentarnos a un enemigo, o escoger cartas de destino de forma fortuita: Todos los efectos negativos, tienen una dura repercusión en la partida.

En lo jugable -y sin haber tenido la oportunidad de probar la versión física del producto- lo cierto es que The Witcher Adventure Games es un título entretenido... Siempre y cuando se unan dos hechos en cierta proporción: Que a uno le gusten este tipo de juegos de mesa y sentir cierta predilección por la saga adaptada por CD Projekt. De no darse alguno de estos dos elementos, es bastante probable que el juego no resulte atractivo al usuario. Las partidas son variadas, gracias a las numerosas cartas distintas, el efecto del azar y las distintas localizaciones y formas de llevar a cabo las misiones. Además, la duración variable de las partidas nos permite utilizarlo para llenar cualquier tipo de hueco en nuestro espacio de ocio. Técnicamente, se recrea con total exactitud todos los elementos del juego de tablero, cuyo diseño hereda directamente de las adaptaciones realizadas por CD Projekt. Se ha aprovechado la versión digital para darle un poco más de colorido y animación a la partida, amenizando la misma con una banda sonora de corte épico muy bien traída. Es un trabajo de recreación muy bueno, al nivel de lo que se está logrando a la hora de llevar a los ordenadores, consolas y smartphones algunos de los juegos de mesa más populares del mercado... Pero con una notable diferencia: The Witcher Adventure Game es un juego que se ha desarrollado prácticamente en paralelo, no una adaptación posterior. Esto consigue que las reglas encajen perfectamente.

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Pero el juego llega a su máximo esplendor en el modo multijugador, y no precisamente mediante el 'hot-seat' local. Esta es la experiencia más parecida al acto de sentarse con otros 3 amigos alrededor de un tablero, mientras se recorre el mundo de The Witcher realizando proezas y derrotando criaturas, y un buen sustitutivo cuando no se puede hacer de la manera tradicional por diversos motivos. Pero, como título para un único jugador -a pesar de que podemos marcar que el resto de héroes los gestione la inteligencia artificial- o reemplazo como tablero virtual local, es muy posible que no consiga superar a su homólogo físico. Esta es otra de las limitaciones del juego, a pesar de que cumple correctamente en casi todos los aspectos. Por otro lado, el juego no se encuentra en castellano, lo que será un bache considerable para muchos ya que cuenta con una gran cantidad de textos. No sabemos si recibirá alguna traducción en el futuro, ya que Edge Entertainment parece contar con los derechos para reproducir el juego de tablero en nuestro idioma, pero eso no significa que la versión digital vaya a tener la misma suerte. Es algo que ya ha ocurrido con algunas otras adaptaciones modernas, como Elder Sign: Omens o Agricola. Este hecho, junto con el de despertar interés en un sector bastante específico de los aficionados, resta algunos puntos a la hora de ofrecerse a los jugadores en nuestro país.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.