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The Legend of Zelda: The Minish Cap

The Legend of Zelda: The Minish Cap

Vuelve la leyenda

'Todo juego tiene una historia, pero sólo uno es una leyenda'. Con forma adulta, de niño, con una espada legendaria o sin ella. El caso es que la saga Zelda ha vuelto a Nintendo. Y su magia, gracias a un juego impresionante en todos los niveles, también.

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'Todo juego tiene una historia, pero sólo uno es una leyenda'. Con forma adulta, de niño, con una espada legendaria o sin ella. El caso es que la saga Zelda ha vuelto a Nintendo. Y su magia, gracias a un juego impresionante en todos los niveles, también.

Han pasado muchos años. Tantos, que casi cuesta recordar la última vez que mis ojos, hablando de una forma algo más personal y que me es inevitable usar para hablar de una leyenda de Zelda, vieron uno de éstos completamente original y con vista aérea, junto a esos típicos detalles que hacen de un RPG algo grande, inolvidable e irrepetible.

The Legend of Zelda: The Minish Cap (GameBoy)

Mirando hacia el pasado
Quizás tantos años como han podido pasar desde la salida de los dos Zeldas que vieron pasar por GameBoy Color. Y es que mirando al pasado, ocurrió algo similar a lo que ha sucedido con GBA: un remake de un gran juego, para más tarde lanzar al mercado dos aventuras nuevas de Link; Oracle of Ages y Oracle of Seasions, muy 'unidas' entre sí gracias a una idea innovadora que probablemente a Flagship - la compañía encargada también de Minish Cap - llevaron a la popularidad, y a un cierto nivel de prestigio que hoy se ha reconfirmado.

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Vale la pena recordar también que las ventas, tanto de OoS como de OoA, fueron más que aceptables. A su misma vez, las críticas acompañaron a este éxito del que os hablamos. Sin embargo, el hecho de ofrecer dos juegos en esencia iguales, tan sólo con dos historias distintas, pudo empañar de algún modo aquello que parecía convertirse poco a poco en el resurgir de Link en las portátiles.

The Legend of Zelda: The Minish Cap (GameBoy)

La salida de GBA supuso un golpe de aire fresco en la saga. Ya se demostró el potencial alcanzable gracias al remake de 'A Link To The Past: The Four Swords', que como su propio nombre indica aportaba un curioso modo multijugador muy interesante, empleando además un motor gráfico completamente nuevo, mejorando prácticamente el clásico que rompió moldes en SNES. Algo nada fácil de conseguir, y prueba de ello es el buen ver que el juego mantiene incluso hoy en día, varios años después de su salida al mercado.

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Y llegó Minish Cap
Fue anunciado durante el pasado E3, ante elogios y gritos de alegría en la sala en la que se mostró el Link adulto que aparecerá en algunos meses en su nueva aventura para GC. Siempre dejado en segundo plano por culpa de ese 'hermano mayor' que le salió en la propia feria, conocido por todos, aunque con menos presencia e importancia quizás que su anterior aventura en GBA.

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Aún así sorprendió, y vaya si lo hizo. No se trata sólo de un nuevo Zelda, sino de una aventura que mantiene en una portátil el aspecto gráfico de ese título que tanta polémica levantó; The Wind Waker, siempre en medida de lo posible, lógicamente. Se denotó el toque de este último en todo, desde el artwork (los dibujos del personaje en distintas posturas, como si de una sesión fotográfica se tratase) al primer vídeo que se mostró.

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Conseguir este efecto, no tan marcado, aunque igual de colorista y de alegre como podréis comprobar en las imágenes que os mostramos, no es nada fácil. Aunque esto es un mero adelanto, pues que ya se comentará en su debido momento, deja claro el objetivo de Miyamoto, esta vez supervisor de la entrega, para que Flagship lo llevase acabo. Lo más curioso entre todos estos datos es que ni tan siquiera de esta forma se consiguió llamar la atención de revistas o páginas del sector como con sucedió con antecesor. Esto es, ante todo, una curiosidad que deja patente que no siempre u juego ha de hacer mucho ruido para convertirse en un bombazo.

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¿Que no os lo creéis? Sólo tenéis que seguir leyendo a continuación. Pero os avisamos, este Zelda merece ser adquirido y puesto en un lugar especial de la estantería incluso sin leer crítica alguna con anterioridad... la nota que le hemos otorgado habla por sí sola.

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Historia
Hace miles de siglos, los minish, una raza que convivía en armonía con los seres humanos, consiguió vencer el mal que azotaba la tierra gracias a su inmensa sabiduría, y sobre todo a sus genios, magos, y demás colaboradores que hicieron los sellos definitivos para que el mal se viese atrapado dentro de ellos y jamás apareciese; un baúl y una espada legendaria, denominada más tarde la 'espada minish'.

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Pero el mal no puede ser únicamente vencido por la inteligencia, sino que ha de ser empleada junto a la fuerza y la maestría de un héroe, nacido únicamente con el propósito de empuñar la espada que los llevaría hacia su eterna tumba. Quizás fuese un hermano mayor de Link, otro de esos elfos de traje verde y pelo amarillo que no lleva ningún hada y por ello era distinto a los demás niños de su aldea...

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Para asegurar la pervivencia de este sello, los minish aparecerían cada cierto periodo de tiempo para reforjar el sello. Los humanos, a su vez, decidieron celebrar un torneo de artes marciales para decidir quién de los de su raza -nuestra raza- sería el honrado campeón con derecho a proteger el sello hasta su muerte, esperando la llegada de un nuevo héroe, destinado también a la misma tarea de su antecesor. Quién sería, cuando aparecería, o qué forma tendría nadie lo sabía con seguridad. Nosotros, por fortuna sí. 

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¿Eterno? ¿Quién lo dice?
Nuestra aventura comienza justamente el día que se celebra la final de este torneo, con su correspondiente ganador. Nosotros, encarnando a Link, nieto del herrero encargado de diseñar la espada que sería otorgada al ganador de éste, amigo íntimo desde la infancia -que no es decir mucho, por nuestro pequeño héroe es un niño después de todo- de la princesa Zelda, debemos de llevar la espada al Rey y gobernador supremo del Reino de Hyrule.

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Todo sale según lo previsto, y hay un claro vencedor: Vaati (personaje que, al contrario de lo que se especulaba no tiene nada que ver con el visto en 'The Four Swords'). Al sacar el baúl y sello a su misma vez que contiene 'el mal', Vaati aparece en escena rompiendo la espada, que funcionaba hasta el momento como cierre. Toda la maldad que en él había encerrado se ha liberado. Aunque para sorpresa de nuestro ahora principal enemigo, el baúl está vacío.

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Sin embargo, y lejos de irse sin más, decide convertir al único posible inconveniente para conseguir su objetivo -que más adelante nos será revelado- en piedra ante el fallido intento de Link por protegerla. Hablamos, como no, de Zelda.

¡No vayas tán rápido!

Nuestra aventura acaba de comenzar. Los minish, esos antepasados que salvaron una vez el planeta de la destrucción son la única salida para devolver el bien, además de recuperar a nuestra querida amiga Zelda. El primer objetivo; encontrarlos. Los bosques de Hyrule se abren ante nuestro paso para dar a conocer a nuestro primer e inseparable amigo durante todo el juego: el gorro Minish - que de paso da nombre al cartucho -. Como si de de Navi se tratara, él nos acompañará y nos dará consejos en todo momento, además de estar en cualquier momento disponible para darnos pistas sobre qué hacer para conseguir avanzar en la aventura. Además, baraja una de las principales propiedades del juego; la variación de nuestro tamaño corporal.

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Después de conocer a los entrañables Minish y de hablar con los más sabios de su tribu, nuestro objetivo nos será revelado: cuatro templos elementales que hemos de recorrer para obtener la materia de la que está compuesta la espada sagrada, fundamental e indispensable para recuperar la tranquilidad en el mundo.

Y si os parece poco, las cientos de misiones secundarias o paralelas a la aventura, algunas de obliga realización y otras tan sólo por mera diversión (o para conseguir alargar la vida del título) completan el apartado que aquí es comentamos. Eso sí, este fragmento que os relatamos compone una pequeña parte de la aventura. Tan sólo tenéis que jugar poco más de una hora para ir comprendiendo que no estamos ante una típica historia de RPG en GBA. Y es que, como su propio nombre dicta, más que una historia, es una leyenda en toda regla.

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El contexto histórico que jamás existió
Hablar del contexto histórico dentro de uno de los múltiples títulos por los que está formada esta saga es, ni más ni menos, meternos en una camiseta de 7 varas o también, para hacer uso de otro dicho popular, buscarle las 5 patas al gato. La razón la encontramos en qué, según la propia concepción de la saga, carece de cualquier sentido que sea este o aquél Link el que salve su mundo, el hecho es que ha de hacerlo.

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Pero los miles de fans que ésta mantiene en sus filas, ampliándolos gracias a cada nueva aventura que es lanzada al mercado, sí que mantienen ciertas teorías acerca de este contexto histórico -situación temporal de los distintos juegos, especialmente los más recientes-. Así, Majora's Mask no sería una continuación a Ocarina Of Time, sino una aventura paralela (o forma de explotar la saga, según algunos) al resto de la saga. The Wind Waker se situaría como la última aventura de la saga, aunque muchos otros mantienen que esta tan criticada aventura de nuestro héroe se sitúa antes de Ocarina Of Time, dejando a este título de N64 como el último en líneas temporales.

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Las primeras aventuras, como es lógico, serían las que dan a conocer esa leyenda de héroes que tienen como objetivo salvar al mundo, aunque otras muchas, como es el caso de Oracle Of Ages o Seasons, son consideradas fundamentales para los pies que sostienen la leyenda. The Minish Cup, al igual que Majora's Mask, no tiene importancia en las líneas temporales que os mentábamos con anterioridad.

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Sea como fuere, son toda creencia de fans acérrimos a la saga, y que nunca ha sido confirmado de forma directa por Miyamoto u otros miembros encargados directamente de la historia.

G r á f i c o s
Como podréis leer en la entrevista que os adjuntamos junto al análisis, en un principio, el motor gráfico de 'The Minish Cap' iba a ser el mismo que el que pudimos ver en A Link To The Past, hablando siempre del remake de GBA. Sin embargo, el necesario -y querido- cambio de imagen para la serie en las portátiles requirió un completo cambio de este, y en consecuencia la incorporación de novedades que dejarán boquiabiertos a más de uno.

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Ya nada más comenzar nos daremos cuenta de ese aspecto tan marcado, adquirido directamente de The Wind Waker que os comentábamos al principio. Si bien es cierto que por un lado el juego no emplea el Cell Shading por cuestiones lógicas y meramente técnicas, también lo es el uso correcto de colores y de un nuevo diseño para todos los personajes, inclusive Link, cuyas características ya os comentaremos con posterioridad.

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¿Y la Intro?
No hay introducción. Como ya podréis ir observando a lo largo del reportaje, el juego se basa en las mismas líneas que Ocarina Of Time. Los mismos gritos de Link, las mismas veces, muchas referencias a este ya clásico, que sí constaba de una pequeña introducción antes de presionar cualquier botón, principalmente para dejar patente la potencia de su apartado gráfico, que nunca requirió de 'expansion pack'.

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Minish Cap no cuenta con ningún tipo de intro más que las letras cayendo sobre la pantalla, junto a la espada ya característica dentro de todas las aventuras. Es algo que sorprende un poco, aunque si deja claro el principal objetivo de este apartado, que no es otro que sorprender por la ligerez de movimientos, sin grandes pretensiones, tan sólo ofreciendo aquello para lo que la GBA fue creada; unos gráficos alegres, coloristas, bonitas, y sobre todo, carentes de cualquier tipo de ralentización cuando tengamos que pelear antes enemigos de mayor calibre.

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Alegres y coloristas
Cuando comencemos a jugar será cuando realmente nos demos cuenta de esta faceta que os acabamos de comentar. Un verde muy llamativo, un azul cielo muy claro, la hierva más realista y clara que nunca, así como los árboles, que cuentan con una gama de movimientos bastante curiosa -producidos por el viento- o la estela que deja nuestra espada al ser utilizada.

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Efectos que después de todo se pueden conseguir en cualquier juego. ¿Acaso cuesta hacer un juego colorista? Muchos orientados a niños de corta edad lo son. Esto se ha hecho, repetimos una vez más, como claro ejemplo de su influencia con su hermano mayor de GameCube. Más influencias, como la de Chrono Trigger, que se deja notar al llegar a la ciudadela, la primera ciudad a la que llegaremos que tiene lugar justo en frente del castillo, y en la que se vive una fiesta continua. Mercaderes en el centro de la plaza, personajes secundarios, animales, globos volando, obreros trabajando... pero esto, incluso así, no consigue impactarnos.

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Los efectos climáticos
Lo que realmente lo consigue es el efecto que realizan las sombras y otros efectos en nuestra GBA. Nada más salir de la casa de Link, que ya de por sí es toda una obra de arte gracias a la decoración 'made-in-Hyrule', y también al buen tiempo, podremos ver las sombras que crean las nubes al pasar por encima nuestro. Después de estar algunos minutos en la misma posición, llama la atención de que las nubes cada vez pasan por lugares distintos y más variopintos, pero tardarán un buen rato en repetir el patrón de pasada.

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Cuando lleguemos por primera vez al bosque minish, lugar que con total seguridad se ha usado para demostrar que este juego es un completo derroche de calidad por todos sus poros, en cierto camino, nos encontraremos con una densa niebla que salta justo al llegar al susodicho. Si salimos, ya no está. La niebla es tan espada que nos dificultará, siempre teniendo en cuenta de que nos referimos a una portátil, la vista de nuestros enemigos.

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La lluvia, los efectos que podremos ver dentro de cuevas de fuego y especialmente los que hacen referencia a cuevas de hielo, que nos dejarán fascinados hasta que consigamos acabar lo que hayamos ido a hacer allí. Un pastel creado para el disfrute y goce de nuestros sentimos. El cenit potencial de GBA, el techo que hasta ahora tan solo Metroid: Zero Mission se había atrevido a intentar alcanzar. Sea como fuere, en lo que respecta a diversidad y calidad de paisajes, este Minish Cup no tiene rival alguno.

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¿Eres tú, Link?
Importados claramente de Wind Waker, todos los personajes, conocidos o no, han sufrido un cambio más que considerable en su aspecto físico y han dejado de lado algunas de la característica más típicas a las que estábamos acostumbrados a ver. Olvidaros de ese típico Link que siempre sale con su gorro puntiagudo y con una túnica verde con toques de otros colores en el cinturón, unos movimientos toscos a la hora de mover la espada, y de pelo castaño.

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No, ahora nuestro pequeño héroe es rubio, con una melena bastante grande que se mueve al mismo tiempo que nosotros nos movemos, y lo que es más importante; mantiene una física más que impresionante tanto con su gorro como con su vestido. Así, si nos movemos hacia alguna dirección, nuestro gorro también lo hará, y en algunas ocasiones nuestra túnica también tendrá algún tipo de relación con otras constantes como las del viento.

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Zelda, el propio abuelo de Link, el rey y otros muchos personajes, como nuestro enemigo Vaati están diseñados con un arte que nos dejará boquiabiertos, al igual que esos efectos temporales de los que hablábamos con anterioridad. Pocos repetidos, todos nos sonarán de otras aventuras... y es que, el hecho de que esto ocurra, ya se convierte en algo más que admirable. ¿La razón? No debemos de olvidar que hay una gran diferencia entre una consola de 64Bits a una de 32Bits. Y aún así, dada su lógica reducción de tamaño, pintan ahora mejor que nunca. Más no se puede pedir.

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Y el mundo se hizo diminuto
Ver el mundo como lo vería una hormiga, o incluso temerlas, es algo que no tiene precio en un juego, porque no solo pasa como elementos necesaria para el juego en sí, sino también como faceta cómica, muy bien empleado por los desarrolladores de la aventura.

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Al cambiar de estatura, y su vamos por el mapa normal y corriente, veremos sólo la cara de Link y la dirección hacia donde está mirando. En cuanto llegamos a un camino diseñado para que sea un minish el que pase por él, ya cambia la vista, y todo se queda a tamaño 'normal', aunque siendo pequeños. Cuesta comprender cómo es posible que una castaña nos llegue a impedir el paso, por no poner el ejemplo de una simple hoja. Pero es que hasta las máscaras nos impiden el seguir por cualquier cornisa diminuta que encontremos. Todo un mapa estructural para que estos compañeros pasen por él...

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Pelea, que yo no me trabo...
Más de 10 enemigos en pantalla hemos llegado a contar, diversos golpes, usando bombas, boomerang, y todos los objetos posibles para provocar que la GBA tuviese ese dichoso 'stop' que tanto odiamos todos los que hemos jugado a algún RPG y no somos capaces de entender el porqué de las magias que hacen que la consola se quede en stanby.

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Pero en los mapas normales, parece que la portátil esté tratando con el peor motor gráfico de la consola. No notaremos la más mínima parada por más que nos esforcemos. Ahora sí, con los enemigos de final de fase, sí que veremos en contadas ocasiones alguna que otra parada, muy, pero que muy leve, aunque imposible de ignorar. Como tampoco lo es el hecho de que The Minish Cup ha tocado el techo, como ya dijimos de GBA, y quizás exprime demasiado todos esos efectos colocados para dotar de mayor realismos y notoriedad a los gráficos y a todo y cada uno de los detalles existentes a lo largo de la aventura.

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S o n i d o
Otra de las preguntas que rodaban mi cabeza al pensar qué novedades aportaría Flagship al juego era la de quién sería el encargado del apartado sonoro del juego. Con pies de plomo realizamos la pregunta al equipo de Capcom, y la respuesta no fue otra que ellos mismos se encargaban de ello.

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¿El resultado? Una combinación magistral de melodías típicas con otras muchas nuevas, junto con algunas voces, exactamente iguales a las que pudimos oír en Ocarina Of Time, es decir, sin incluir conversaciones pero con algunos pequeños gritos que de vez en cuando se agradecen para dotar a los personajes de más carácter, especialmente en un apartado tan acusado como es el sonoro dentro de la aventura.

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Los efectos sonoros no destacan por encima de los demás, sino que nos ofrecen los típicos gritos de Link, que prácticamente sepultan a todo ruido que no emita este personaje. Es curioso comprobar como hasta cuando cortamos la hierva, cuando conseguimos dividirnos en dos, o en otras muchas circunstancias, el sonido no titubea ante cualquier tipo de problema o de novedad. Raro, muy raro, que nos tengamos que criticar el sonido de algún juego de GBA...

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J u g a b i l i d a d
The Minish Cap nos deja pocas opciones para comentar su jugabilidad, porque lo cierto es que si hay un apartado que ha quedado prácticamente intocable con respecto a anteriores entregas es este. Claro está que como ya os hemos citado en varias ocasiones, Flagship ha decidido emplear el mismo sistema de los juegos que aparecieron en la N64 para conseguir una mayor facilidad de golpes y movimientos que realizará nuestro héroe.

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Así, en la parte superior derecha de nuestra pantalla podremos ver qué objeto queremos asignar a los botones A y B, mientras que la L y la R sirven para acciones que podremos realizar para interactuar con el entorno, ya sea rodar, mover o agarrar un bloque, o cualquier acción que nos salga de forma automática eso sí, en nuestra pantalla.

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El control de Link no ha variado, y sigue siendo exactamente igual de ligero que siempre. Quizás como única pega al comienzo del juego, podríamos decir que nuestro elfo se mueve con suma lentitud, o más bien, que no tenemos la posibilidad de hacer que corra. Pero gracias a las botas de Pegaso, otro de los objetos que tendremos que ir adquiriendo a lo largo de la aventura, esto se resolverá sin mayores problemas.

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No cambies, mazmorra mía
Buena cuenta de la ausencia de cambios significativos en los elementos más característicos de la saga es la ausencia de cambios dentro de las mazmorras. Entrar, buscar los tesoros, encontrar llaves para abrir puertas que nos permitan seguir avanzando... Además de, por supuesto, obtener esa brújula, mapa, y compás que siempre nos han acompañado a lo largo de las aventuras de Link. Al final, y como podréis comprobar aquellos que leísteis el avance, sí que se han incorporado.

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Aunque no todo será monotonía. Montar en vagoneta, deslizarnos sobre el hielo y, sobre todo, el constante cambio de tamaño entre estatura normal y diminuta (o tamaño minish' nos facilitarán (o no) las cosas dentro de cada templo y cueva a la que tengamos que acceder.

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Objetos para dar y tomar
Botellas para encerrar hadas, una extraña aspiradora para poder mover el viento, instrumentos para tocar, botas para correr más rápido, el típico boomerang, un martillo... y un largo etc. De instrumentos que debemos de emplear para poder seguir avanzando en la aventura. Y es que el sistema de juego no ha variado en gran medida, aunque las misiones secundarias, no tan marcadas y lineales como en otros juegos, han cobrado un mayor protagonismo.

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Es decir, tendremos que ir a cuatro templos elementales, al menos al comienzo de la aventura, y ese será nuestra meta principal. Sin embargo, para conseguir acceder a los distintos templos hemos de conseguir una serie de objetos. Ya sean bombas, conseguir una bolsa más grande para las rupias, o adquirir el mismísimo boomerang. Todos estos elementos estarán disponibles desde el principio de la aventura, y aunque no será necesario en ese preciso instante, lo serán más adelante.

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Todo depende de nosotros
Es decir, al comenzar tendremos que acceder a cuatro templos elementales. Pues bien, para ello, serán necesarios una serie de objetos que en un principio nadie nos dirá dónde tendremos que conseguirlos, ni tan siquiera nuestro gorro. Investigar en las ciudades, ir entrando casa por casa, indagar en las tiendas y buscar bien variando nuestro tamaño físico son algunas de las formas más comunes para conseguir esos objetos que tanta falta nos harán.

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Pero la libertad para obtenerlos o para no encontrarlos es casi tan similar como en la vida real. Con esto queremos decir que, como ya os dijimos, nadie nos dirá por donde ir, por lo que será todo cuestión de propia orientación. De ahí el importantísimo uso del mapa, que pese a no ser muy claro nos será de vital ayuda para poder movernos a lo largo y ancho del basto mundo del Reino de Hyrule.

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¿Probamos suerte?
Cada vez que vayamos cortando la hierva, o que consigamos algún cofre secreto u oculto en determinadas cuevas y localizaciones, se nos otorgará un trozo de piedra de la suerte. Las consigamos donde las consigamos, casi todas las personas del pueblo tienen alguna, y buscan hacer suerte con alguna piedra que tú hayas encontrado.

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No es cuestión de confundirnos, pues no es exactamente un minijuego, sino un 'side-quest' o búsqueda opcional, con la que conseguiremos abrir un número más que considerables de cuevas ocultas (para obtener dinero y algunas veces otros objetos de más importancia).

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Además, también podremos ir consiguiendo conchas misteriosas. ¿Que para qué sirven? Son misteriosas, eso os lo dejamos a vosotros, no queremos publicar ningún spoiler que pueda restar interés al juego, porque después de todo, su pequeña diversión tiene el intentar adivinar qué función tienen. Y cuesta encontrarla... creednos :-)

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Dificultad y duración
Completar toda la aventura podría llevarnos cerca de veinte horas, siempre teniendo en cuenta que nuestro nivel sea medio-alto, y que tengamos algún conocimiento previo acerca del sistema que emplean los Zeldas. Os podemos asegurar que sin haber jugado nunca, el buscar algún elemento o saber qué hacer sin tener realmente una idea puede llegar a ser realmente frustrante.

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Esto combina con la dificultad del juego, que acaba siendo más de lo mismo que os comentábamos en el párrafo superior. No se puede juzgar a un Zelda por su dificultad, porque en realidad no depende tanto en nuestra pericia, sino en la práctica que obtengamos a la hora de usar las técnicas que vayamos aprendiendo. Aún así, es probable que los jugadores más expertos vean en este Minish Cup un juego simple y sin mayores complicaciones.

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C o n c l u s i ó n
Minish Cup habla por sí solo. Es uno de esos juegos que por más que juegues con él, siempre acaba siendo adictivo y es casi imposible dejar de jugar con él hasta que lo terminas. Pero no es sólo eso. También determina ese punto de nivel técnico-sonoro-gráfico-jugable que es el objetivo de todo videojuego que sale al mercado. Y tampoco es sólo eso.

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Es algo más, es una aventura de Link nueva que ha llegado a GBA en el mejor momento, justo cuando más lo necesitaba, y que deja bien clara la potestad de la consola para seguir yendo hacia adelante en el mercado y no quedarse estancada por más nuevas portátil que se anuncien. Porque es la idea que parece quiso transmitir Nintendo a Capcom a la hora de pedirles el desarrollo del juego.

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Parece ser que han conseguido un acierto tras otro, y que los fallos que vemos so poco más que mínimos e irrelevantes si se comparan con los de otros juegos. Incluso el apartado sonoro consigue destacar, pese a volver a hacerse repetitivo, gracias a las voces y demás detalles que podremos observar, no sólo en este, sino también en el resto de los apartados.

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Y creedme, es gracioso creer como hemos completado uno de los análisis más extensos que se han realizado hoy por hoy para GameBoy Advance dentro de MeriStation, y aún nos quedan muchos, pero muchos detalles mínimos por comentar. Desde las artes de lucha y los pergaminos de tigre, la verdadera utilidad de las conchas misteriosas, expandir la historia, más detalles gráficos, las distintas melodías que oiremos, la calidad de los artworks... Pero sólo sería retrasar el decir que estamos ante el que probablemente sea el mejor juego de GBA junto a Metroid Zero Mission, Final Fantasy Tactics Advance y Sword Of Mana.

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• El nuevo motor gráfico, impecable y prácticamente exento de fallos.
• La frescura de siempre.
• La historia del juego, mejor que nunca.
• La gran variedad de minijuegos que encontraremos a lo largo de la aventura.
• El apartado sonoro, con elementos de anteriores entregas.
• La increíble facilidad para adaptar al juego y su facilidad para enganchar.
• La duración del título, que se alarga por encima de las 40 horas gracias a las misiones secundarias y búsquedas opcionales
• Etcétera...

9.5

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.