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The Knight Witch

The Knight Witch

La guarida de las brujas

The Knight Witch, análisis Switch. La perfecta alquímia de géneros

Valiente combinación de géneros que se traduce en frescura, el juego de Super Mega Team es además uno de los más bonitos de ver del año.

Actualizado a

Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team, ejem, a partir de ahora Super Mega Team, con 13 años en activo a sus espaldas, se presentan con su mejor juego hasta la fecha, The Knight Witch. Adiciones de peso al equipo como el experimentado Kevin Cerdá (exTequila Works), jóvenes talentos como Jorge Sánchez Fernández y la contrastada calidad visual que ofrecen miembros originales de la talla de Enrique Corts y Mar Hernandez, han dado como resultado uno de los juegos del año más bonito a los ojos, pero también más gratificante y retante a los mandos.

El secreto está en la trifuerza de géneros

The Knight Witch combina tres estilos de juego de forma fresca: Metroidvania 2D, Shmup con Bullet Hell incluido y Mazos de Cartas. El primero estructura el mundo, el segundo nos permite movernos volando por él y el tercero interviene de manera interesante en el combate. Por supuesto, cuidado los que no conectáis con los dos primeros (el tercero, aunque importante, es más liviano), porque os podéis llevar un disgusto. Los que os perdáis en entornos laberínticos o los que os quedéis bloqueados cuando veis venir hacia vuestra posición chorrocientos proyectiles que ocupan toda la pantalla, mantened la prudencia.

Es uno de los riesgos que supone la combinación de géneros tan distintos, que puede atraer a una mayor base de fans… o alejar a los que solo se sientan a gusto en uno de ellos. Como signo de identidad, podemos decir que The Knight Witch brilla con fuerza en esta arriesgada alquimia, por lo que os animamos a que os tireis de cabeza a su marmita.

Desmenuzamos los ingredientes de la pócima

El diseño Metroidvania requiere un pensamiento del escenario a varios niveles. El general, donde todo está interconectado, y el particular, que incluirá vías a las que podemos acceder inmediatamente y otras cerradas hasta más adelante. Es un mapa global que debe estar pensado al milímetro para impedir que el usuario se quede atascado por el mal planteamiento de una habituación en particular. The Knight Witch responde con solvencia a estos parámetros, desplegando ante nosotros una ramificación enorme de habitaciones a cuál más preciosista.

El Shmup cambia la nave habitual por nuestro personaje principal y nos permite volar por el escenario. Esto evidentemente afecta al diseño Metroidvania, que debe ser pensado en vertical además de en horizontal ya que, desde el primer momento, el mapa puede desplegarse hacia todas partes a causa de nuestra liberada movilidad. Por supuesto, esta capacidad de movimiento es esencial para esquivar con tino el Bullet Hell con el que nos reciben los enemigos. Aunque está habilitado de base un autoapuntado, lo que es de agradecer para centrarnos en esquivar mientras no soltamos el gatillo de disparo automático, podemos afinar siempre que queramos con el segundo stick. El limitado alcance de nuestros proyectiles nos obligará a acercarnos a los enemigos, por lo que, una vez adquirida cierta habilidad de dash, el baile por la pantalla está asegurado.

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Esa habilidad que nos permite atravesar barreras de balas, también afecta al diseño del mapa, ya que nos brinda cruzar ciertas barreras para acceder a otras zonas. Como decimos, la meticulosidad es vital para diseñar este tipo de juegos, donde todo se va desplegando más y más conforme adquirimos nuevos elementos para interactuar con el escenario. Y sí, podemos confirmar que el título de Super Mega Team consigue transmitir esa placentera sensación que da el paulatino aumento de capacidades.

El único problema, y puede ser gordo según qué jugadores, es el que hemos encontrado en ciertos picos de dificultad desmedidos. En fases acotadas donde la posibilidad de aumentar nuestras habilidades conversando con otros personajes (ya llegaremos a eso) está muy limitada, y solo podemos blindarnos comprando uno o dos corazones más, el toparnos con un enemigo al que cuesta arrebatarle simplemente la mitad de su vida, antes de ser abatidos una y otra vez, puede llegar a frustrar. Es algo que nos ha recordado a los tiempos de Rise & Shine, juego anterior de Super Mega Team, y eso no es bueno (más que nada, porque ya entonces tuvieron que ajustar la dificultad de ciertos momentos a posteriori). En ese punto, los que llegaron aquí solo por el Metroivania se tirarán de los pelos mientras que los que lo hicieron por el Bullet Hell aplaudirán con las orejas (porque las manos las tendrán pegadas al mando haciendo sudar los joysticks).

Los combates se pueden aliviar con los Mazos de cartas (aunque no son un salvoconducto para el infierno de balas antes comentado). Las cartas las desbloqueamos poco a poco y las activamos en combate con los botones Y, X e A. Poco a poco tendremos más de las que podemos utilizar directamente, por lo que será habitual jugar en el menú con distintas combinaciones que utilizar en batalla. En este sentido, está bien que en los puntos de guardado se habilite el poder visitar una Arena de combate donde practicar con distintos mazos.

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Una narrativa para unirlo todo que es simpática solo en su superficie

Esta interesantísima combinación de elementos valdría por sí sola en cuanto vemos que funciona a los mandos, pero es que hay más. La narrativa del juego, aunque de aspecto ligero y divertido para no distraer demasiado, sirve para cohesionarlo todo y darnos una meta que nos impulse a continuar. Lo mejor de todo es que incluso aquí el estudio decide diferenciarse de lo habitual en el mercado.

La protagonista de The Knight Witch, casada, bastante por encima de los 30 años (aunque su forma de expresarse corresponda, por momentos, más a una adolescente) y de cuerpo normativo (nada de tipa cachas y sexi de anuncio) nos ha enamorado. Su comienzo en lo más bajo del escalafón de las Knight Witch, cuerpo de élite que es la última línea de defensa de la diezmada sociedad que debemos defender, contrasta también con las normas establecidas de los Metoridvania.

Si retrocedemos hasta lo canónico, en este género tenemos a un poderoso personaje que en el prólogo del juego ostenta todo su poder y habilidades. Tras un temprano enfrentamiento con un gran boss se pierden dichas habilidades, que deberemos ir recolectando de nuevo poco a poco mientras vamos descubriendo el mapa. La suma de un nuevo gadget nos permitirá abrir un poco más el mapa, donde encontraremos un nuevo elemento que unir a nuestro arsenal que a su vez nos permitirá avanzar un poco más (en terreno desconocido pero también abriendo nuevas rutas en el conocido).

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En The Knight Witch, el prólogo con el avatar chetado recae en uno de los personajes más importantes de la trama, nada menos que la jefa de las brujas. Así, ella representa con su poder todo a lo que podemos aspirar una vez tomemos el control de nuestra protagonista real, soldado raso en cuestión de habilidades.

El mensaje del juego huye del maniqueísmo, lo que es de agradecer, y nos hace cuestionarnos las intenciones de unos y otros, incluidos nuestros jefes. El poder de las brujas crece con la confianza que el pueblo pone en ellas, por lo que resulta la mar de interesante que, en rueda de prensa sobre nuestra última semifallida escaramuza, se nos premie mucho más por mentir al respetable que por decir la verdad. Lo primero aumentará la confianza en nuestro personaje, lo que se traducirá en mayor poder, lo segundo, aunque más honesto, nos dificultará el avance. Como no se nos judga, el jugador se expresa realmente como lo haría en la realidad, poniendo en jaque la moral que muchas veces exigimos a otras personas en el mundo real.

Conclusión

Con un apartado artístico bellísimo como pocos hemos visto este año, The Knight Witch nos presenta una propuesta fresca y valiente que mezcla con acierto tres géneros muy diferentes: Metroidvania, Shmup y Mazos, a los que envuelve en una interesantísima narrativa que esconde, en su sencillez y agradable humor, un peliagudo tratado moral aplicable a nuestra propia realidad. Si bien no es ni mucho menos el mejor juego del mundo en cualquiera de los apartados que toca, sí que consigue marcar la diferencia en su equilibrada combinación de todos ellos. Resulta un título que se siente familiar pero a la vez diferente, y estamos seguros de que el jugador disfrutará una barbaridad… por lo menos hasta que se tope con ciertos picos de dificultad que piden a gritos un balanceo vía parche. En general The Knight Witch es un juego notable y muy recomendable, una cima creativa para Super Mega Team, que es digna de felicitación a la vez que impone al estudio la difícil tarea de superar en lo que esté por venir.

Lo mejor

  • Bellísima dirección artística.
  • Su narrativa, agradablemente divertida en el guion, que esconde en su premisa una peliaguda disección de nuestro presente.
  • El riesgo de combinar tres tipos de juego y el equilibrado resultado.
  • Nos ha encantado la protagonista, en las antípodas de los arquetipos habituales
  • Buen control, algo absolutamente esencial para lidiar con el componente Bullet Hell…

Lo peor

  • … Aunque de nada sirve cuando nos topamos, en ciertos momentos, con un desbalanceo en la dificultad que, nos extraña, haya pasado de rositas las fases de testeo.
  • No acaban de encajarnos ciertas líneas de guion de nuestra querida protagonista que parecen más propias de alguien de menor edad.
7.8

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.