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System Shock 2, el regreso de SHODAN

Vuelve uno de los grandes clásicos del videojuego gracias a GOG y su servicio de tienda digital. Aprovechamos para definir algunos de los elementos que lo convierten en un clásico inmortal para animar a nuevas generaciones a descubrirlo.

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De forma casi milagrosa, sin ningún anuncio y de la noche a la mañana, una de las “joyas perdidas” del pasado sale a la luz para mostrarnos de nuevo su brillo. Durante años, System Shock 2 había sido el juego más pedido en GOG por parte de los usuarios. La tienda, una idea generada en el seno del estudio polaco CD Projekt, dedica buena parte de su espacio a vender títulos importantes -y algunos no tan importantes- del pasado, así que las esperanzas de ver el clásico de Looking Glass de vuelta estaban centradas en ese servicio. Además, el título tiene una particularidad que lo hacía especialmente deseable para la tienda digital: no es exactamente el juego más fácil de hacer funcionar en sistema modernos. Tiene multitud de problemas que hacen complicado instalarlo en sistemas operativos actuales, además de estar completamente descatalogado, así que los que lo tienen original tienen que hacer equilibrios para poder volver a jugarlo, mientras que los que desean descubrirlo no tienen ningún medio de hacerlo de forma legal. En ambos casos el proceso no es sencillo.

Toda esa expectación por jugar a un título de hace casi 14 años no es gratuita ni caprichosa. System Shock 2 es una de las grandes obras clásicas del videojuego, una auténtica obra maestra -valorada así por MeriStation en su día- y un juego que sienta las bases de algunos de los mejores juegos que podemos disfrutar hoy en día como Bioshock o Dishonored. De hecho, rejugándolo se puede apreciar que todas sus virtudes de antaño han sobrevivido al paso del tiempo, mientras que sus defectos son tan superficiales como entonces -nunca fue un juego destacado gráficamente por ejemplo, así que eso no cambia-.  No hay duda que los jugadores más jóvenes verán los crudos gráficos que aparecen en este texto, con esas caras cuadriculadas y faltas de detalle, preguntándose si podrán “creerse” lo que este título les ofrece. La respuesta es sí, sin lugar a dudas, una vez dentro y ajustados los ojos a los crudos entornos, el juego es capaz de tejer su hechizo usando elementos que poco tienen que ver con los gráficos. Sin desmerecer lo que el aspecto visual y artístico aporta a un videojuego en general, System Shock 2 trasciende aspectos como ese por el peso de su conjunto y la experiencia que ofrece.

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A pesar del “2”, los que en su día no jugarlo al original y clásico System Shock 2 pueden meterse directamente con la segunda parte sin ningún problema, aunque un repaso a los acontecimientos no viene mal. La acción se sitúa en el 2076, con la humanidad ya con un pie en firme en la conquista espacial. El protagonista en esa primera entrega era un hacker detenido por tratar de robar documentos de la estación espacial “Citadel”, un enorme laboratorio en la órbita de Saturno perteneciente a la poderosa organización TriOptimum. Una vez llevado allí, un ejecutivo de la compañía le ofrece un trato: si le ayudaba a conseguir algo que quería, no presentaría cargos y además daría al protagonista acceso a un exclusivo implante cerebral sólo accesible para el ejército. El ejecutivo, Edward Diego, quería acceder a un virus mutagénico con el que se estaba experimentando en la base, pero para eso necesitaba burlar a la IA que regentaba la estación: SHODAN, un programa semi-inteligente que se encargaba de gestionar todas las necesidades, mantener la seguridad y realizar con autonomía las tareas necesarias para que el espacio fuera útil a los científicos y personal que trabajaba allí. El hacker acepta y para burlar el programa altera los códigos de moralidad de la IA. Después de completar el trabajo es sometido a la operación para recibir el implante y puesto en coma durante seis meses: cuando despierta descubre que ha cometido un grave error.

SHODAN, a través del bucle lógico creado por el hacker para ocultarse, empieza a eliminar y reescribir su código de moralidad, llegando a la conclusión de que es una diosa perfecta e inmortal, y que la humanidad debe ser erradicada como algo sucio. La primera entrega es básicamente un duelo entre el hacker y la IA, que ha tomado control absoluto de Citadel, transformando al personal en mutantes o cyborgs según los propios designios de la “diosa”. Para ello, el jugador no sólo tiene a su disposición armas sino una densa red de posibilidades, incluyendo la posibilidad de saltar al “ciberespacio” para hackear dispositivos y poder avanzar por la compleja estructura de la estación espacial, siempre acompañado de la presencia constante de SHODAN y sus pasionales insultos e intentos de desmotivar al jugador mientras lo enfrentaba a su ejército de horrores. Como tantos juegos de Looking Glass, se trataba de un juego adelantado a su época, un juego de acción y rol que no hacía concesiones a la hora de dar al jugador un mundo complejo en el que operar con autonomía, encontrando diversas soluciones para un mismo problema. El precio a pagar por eso es un juego brutal en el que cada paso es un triunfo y en el que el mismo interfaz es un reto.

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La segunda entrega tiene un génesis particular, ya que no estaba planeada en un principio. Lo que pasó es que un ambicioso ex-Looking Glass, Ken Levine, tras su trabajo en el diseño e historia de Thief: The Dark Project, decidió que quería crear su propio estudio, fundando así Irrational junto a otros dos socios. Levine tenía formación cinematográfica y sus intenciones originales eran los de crear guiones para películas, pero aterrizó en Looking Glass después de presentar su curriculum sin mucha fé, descubriendo allí una cultura obsesionada por avanzar el videojuego como medio, un estudio obsesionado con la experimentación y con encontrar nuevas fronteras jugables, pero poco preocupado por el éxito comercial. Terminada su intensa experiencia con Thief, un auténtico bautizo de fuego con un primer proyecto de gran complejidad, Levine decidió que el “avanzar como medio” y el buscar el éxito comercial eran compatibles, por lo que se lanzó a la aventura un poco precipitadamente y con un exceso de confianza como él mismo reconoce. Irrational pudo tener una vida muy corta tras conocer de primera mano los rigores de la industria del videojuego y tener que cancelar su primer juego, dejándolos en una situación precaria.

La salvación llegó de la propia Looking Glass, de la que se había separado en buenos términos. Básicamente, su viejo equipo le ofreció la posibilidad en cualquier juego que quisiera usando las herramientas internas y la versión mejorada del Dark Engine utilizado en Thief, con los que Levine y el resto de Irrational estaban ya familiarizadas. En el desarrollo de ese proyecto además surgió la casualidad de que EA estaba interesada y además ponía sobre la mesa la posibilidad de recuperar System Shock con una secuela, por lo que Levine adaptó el guión original para abordar una secuela del gran juego de Church, aunque con libertad para hacer y deshacer a su gusto. El resultado fue una fusión de los fundamentos creados en Looking Glass en cuanto a diseño de juegos, con una enorme inteligencia a la hora de planetar el guión y la ambientación, intentando además “simplificar” el juego y sus mecánicas para que no resultara tan intimidante como el primero. El resultado fue uno de los juegos de terror y supervivencia más destacados de la historia del medio, algo que se construyó a través de diferentes columnas principales.

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Por un lado, tal y como hemos mencionado está la historia. En el 2114, la humanidad logra por primera vez desarrollar la tecnología para viajar más rápido que la velocidad de la luz a través de la nave Von Braun, comenzando una nueva era de exploración espacial que comienza por un viaje a Tau Ceuti. El protagonista es el soldado G65434-2, integrado en la misión después de unos años de experiencia en una de las unidades del ejército. Pero tras un periodo de criogenización, despierta en la nave sin recuerdos y con su cuerpo modificado con implantes tecno orgánicos, sin entender lo que ha pasado. La Doctora Janice Polito contacta con él para explicarle que son de los pocos supervivientes en la nave y dándole instrucciones de cómo pueden contactar para tratar de escapar del infierno en el que se ha convertido la nave. La trama, al igual que en el primero, se desarrolla de forma orgánica a través de grabaciones y mensajes de correo de diferentes miembros del personal, que van dibujando poco a poco la siniestra situación que ha dejado a la nave y sus habitantes en su lamentable estado actual.

Es complicado explicar la brillantez de la trama sin entrar en destripes, pero el propósito de este texto es invitar al jugador a descubrir System Shock 2 por lo que preferimos no entrar en demasiado detalle al respecto. Sí que podemos repasar aspectos generales destacados como la agobiante sensación de soledad que nos invade durante el desarrollo del juego, y la forma con la que el título y sus personajes juegan con las percepciones del jugador. Uno de los aspectos que Levine quería abarcar en este título es lo obediente que es el jugador cuando hace misiones en un juego y lo bien definido que está todo moralmente en ellos -tú eres el bueno, los otros son los malos, acaba con ellos-. Así que el guión, además de desarrollarse de una manera natural y perfectamente integrada gracias a esos mecanismos narrativos fragmentados, juega con esas concepciones para desesperación de un jugador que, al igual que el amnésico personaje que controla, no sabe a qué atenerse o en quién confiar.

Al igual que en el primero, el desarrollo de System Shock 2 es una gran mezcla entre abierto y lineal. Por un lado, la nave es enorme y se puede explorar a placer, con diferentes partes accesibles sólo bajo ciertas circunstancias. Sin embargo la historia se desarrolla de forma lineal, aunque desordenada, a través de esos pequeños fragmentos que vamos encontrando y de otras circunstancias que vamos descubriendo por el camino, todo coronado por momentos cinemáticos claves. Los creadores del primer juego creían que aspectos como los cuadros de diálogos y las diferentes opciones que el jugador podía tomar en un juego de rol quitaban consistencia y alejaban al jugador de la trama, así que la segunda parte sigue esos principios, alejados de ciertos fundamentos del rol, para crear una historia más coherente y en el que el jugador estuviera más a expensas de lo que Levine había tramado para él.

Por otro lado, estaba la mecánica, y aquí el diseño también recogía el legado de Looking Glass de crear espacios interactivos con lo que el jugador podía “jugar” de varias formas, un aspecto en el que ya sí se notaban las influencias roleras del primero, pero matizadas. Aquí se impuso el deseo de Levine de “simplificar” el juego para hacerlo accesible para las masas, incluyendo menos opciones y posibilidades en pos de no intimidar al jugador -generando una polémica bastante parecida a la que suele aparecer cuando se compara Bioshock con System Shock 2, ya que el primero ciertamente ahonda todavía más en aspectos como accesibilidad-. Aspectos como los paseos e interacciones en el ciberspacio del primero quedaron eliminados y generalmente el rango de opciones estaba más limitado y centrado para fijar más firmemente el juego en el concepto de acción, sólo que más variada. Esa noción de integrarlo todo en el flujo del juego se puede notar desde el mismo comienzo, en el sistema de “creación del personaje”, que no es una pantalla en la que asignas puntos y eliges opciones sino una parte integral del juego, una pieza más en la búsqueda de inmersión.

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Básicamente, una vez completados los tutoriales básicos y avanzados, el jugador tiene tres rutas a escoger, tres carreras: Navy, Marine y OSA. Los primeros se centran en hackeo y mantenimiento -necesario para mantener tus armas en buen estado ya que se degradan con el tiempo-, los Marines son los más orientados a la acción y expertos en el manejo de armas, mientras que OSA son personajes más adeptos al uso de habilidades psiónicas. Las ruta no determina una clase por defecto ni delimita el uso de armas que puedes escoger, pero sí condiciona las prioridades. No hay niveles, pero se puede evolucionar de distintos modos a lo largo del juego a través de mejoras de tus módulos e implantes, de forma que esas mejoras afecten a lo que puedes hacer y al precio de hacerlo. Por ejemplo, sumar a tu habilidad de reparación hará que ésta sea más barata, reduciendo las posibilidades de que te quedes sin arma en los momentos más inoportunos. El aumento de la habilidad de hackeo reducirá el coste y ampliará las posibilidades de hackear distintos sistemas de suministro, e incluso te permitirán acceder a partes que normalmente no podrías visitar por estar bloqueadas. Las condiciones base iniciales se determinan primero eligiendo una de las tres carreras, y luego eligiendo durante tres años, entre tres misiones distintas, que aumentarán nuestras habilidades en diferentes categorías según su naturaleza.

Hay muchas posibilidades para construir tu personaje, aunque es un proceso orgánico e integrado en el juego. Existen habilidades como las mencionadas Reparación y Mantenimiento, que permitirán reparar tus armas y que se mantengan en buen estado durante más tiempo. Está el Hackeo, absolutamente fundamental que nos dará acceso a muchos suministros necesarios. Está Desarrollo, que nos permitirá crear suplementos como el Psi Boost, que aumentará nuestras habilidades psiónicas o glándulas regenerativas en el nivel más básico, y que nos permitirá desarrollar armas exóticas y alienígenas en niveles más avanzados. Modificar permitirá alterar y mejorar las habilidades de nuestra arma. También hay muestras de su legado de rol en la presencia de Estadísticas como Fuerza -que delimitará nuestro espacio de inventario, Agilidad, que aumentará nuestra velocidad en carrera, Cyber-Affinity para trabajos relacionados con tecnología, Hitpoints para delimitar tu vida y Psi, fundamental si quieres crear un personaje psiónico. Se pueden crear personajes bastantes diversos, con fortalezas y debilidades. Es por ejemplo muy divertido controlar a un personaje Psiónico en la parte final del juego, ya que puede hacer cosas realmente increíbles con sus poderes, pero hay que entender muy bien el juego para sobrevivir con un personaje así durante la campaña. Hay también rutas que no están muy bien equilibradas y que son incluso bastante inútiles -armas exóticas por ejemplo-, mientras que otras opciones son claramente superiores como las armas estándar frente a las demás -en Pesadas hay armas interesantes como el lanzador de granadas que merecen la pena un punto de inversión para manejarlas, pero no más, mientras que las armas energéticas funcionan muy bien contra androides pero no contra enemigos biológicos mutantes, por lo que su utilidad es limitada-.

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De hecho hay tantas posibilidades que es normal que pensemos que nos hemos equivocado en la construcción del personaje y reducido nuestras habilidades de supervivencia cuando el juego nos machaca una y otra veza aunque sea en modo normal, pero en realidad lo que pasa es que un juego de su época, extremadamente duro y poco que ver con las facilidades que se dan hoy en día. Los enemigos atacan de forma salvaje y sorprendente, los recursos son limitados y el juego hace un gran trabajo poniéndote en una situación de vulnerabilidad permanente. Con todo, hay formas de facilitarte la vida. Por norma general, un jugador novato es mejor que se aliste con los Navy y preste atención a armas standard y a hackeo como columnas principales, con Fuerza como principal atributo para llevar el máximo número de provisiones. Superar el juego en modo normal no es una tarea nada fácil, pero buenas elecciones harán nuestro camino más fácil mientras nos adentramos en los horrores que nos esperan en forma de monos psíquicos y aberraciones tecnooránicas.

System Shock 2 es un juego terrorífico, capaz de poner los pelos de punta a cada paso. El ritmo lento, el clima creado por los siniestros mensajes que vas escuchando, unos enemigos turbadores como pocos y una genial ambientación que juega estupendamente  con la arquitectura de la nave. La música y los efectos son extraordinarios y también contribuyen a crear el aire opresivo y solitario de un título que manipula nuestras esperanzas y nuestros miedos a cada paso. Para los que añoren los survival, System Shock 2 es una experiencia gratificante sin por ello perder la esencia de la acción, es un juego que desmuestra claramente que el horror no está reñido con la acción de un shooter en primera persona, todo está en manos del diseño y de la capacidad de los creadores de poner al jugador en una situación de inseguridad permanente, de no darle un momento de respiro para que se se esté seguro y confortable. Nada de eso existe en la Von Braun, un espacio además desarrollado de una manera brillante, con una gran coherencia, con sitios que no parecen diseñados para ser el escenario de un videojuego, sino que están pensados como si realmente fuera una nave colosal capaz de dar mantenimiento a un gran grupo de personas durante mucho tiempo.

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La oferta de GOG, por 10 dólares, es una gran posibilidad de descubrir o redescubrir un magnífico clásico, un juego adelantado a su época, un título en el que grandes juegos modernos se han inspirado para darnos cosas como Bioshock, por la misma Irrational, o GLa-DOS, la inolvidable antagonista de Portal, muchas veces comparada y relacionada con SHODAN. No hemos querido hablar mucho de la IA y de su papel en esta segunda parte, más allá de que está presente -difícil ignorarlo teniendo en cuenta la portada del juego- pero su papel en esta secuela la convierte en una de las más brillantes, insidiosas, maquiavélicas y sorprendentes villanas de la historia del juego. Para los que ya estén familiarizados con el juego y su argumento, este texto no puede dejar de recomendar la lectura del artículo del periodista británico Kieron Guillen  “The Girl Who Wanted to be God, la más brillante exposición escrita de lo que es este personaje y qué lo hace tan especial -es en inglés y sólo se puede leer habiendo completado primero System Shock 2, ya que destripa gran parte de las sorpresas del juego, pero realmente merece la pena leerlo-. Si has jugado a Bioshock y te gustó, o incluso si jugaste y no te acabó de convencer, jugar a System Shock 2 es realmente una obligación que te mereces disfrutar, ya que descubrirás muchos de los elementos originales que dan forma al juego de Irrational, más crudos en cierto modo, pero también más interesantes en muchos momentos. Son juegos distintos con una raíz común, muchos prefieren System Shock 2 a Bioshock, y es verdad que el primer juego de Irrational tiene elementos claramente superiores a su secuela espiritual en Rapture -la conclusión, por ejemplo-, pero ambos son fantásticos, grandes obras del videojuego que apuntan una nueva dirección que está todavía por explorarse. No te prives de esta esta gran oportunidad de disfrutar de un enorme clásico cuya brillantez perdura y perdurará con el tiempo.

System Shock 2

  • PC
  • RPG
Continuación del galardonado System Shock, con un manejo más simplificado y gráficos aún mejores
Carátula de System Shock 2
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