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Super Daryl Deluxe

Super Daryl Deluxe

Fantasía y libros de texto

Super Daryl Deluxe, análisis

Analizamos este metroidvania indie de temática escolar para PC, PS4 y Nintendo Switch con completas mecánicas de brawler y un simpático mundo de fantasía.

Actualizado a

El instituto no es una época fácil para muchos estudiantes, pero especialmente para Daryl será toda una aventura. Como alumno recién llegado y con su extraño look de hippy de los 70 (no tan extraño en un colegio lleno de personajes pintorescos, por otra parte) le tocará cargar con insultos y humillaciones. También ser el chico de los recados de todas las tareas que nadie quiere hacer. Como conseguir libros de texto, o derrotar a gorilas gigantes en el aula de ciencias.

El nuevo de la clase

En Super Daryl Deluxe, haremos nuestro camino desde don nadie hasta la cima a base de meternos en todos lo fregados que nos encarguen. Daryl no es un chico con muchas luces, pero sí es uno muy diligente. Desde el principio dos ariscos estudiantes, Paul y Alan, nos adoptarán para encargarnos todo tipo de tareas, y por ellos recorreremos los pasillos y las numerosas estancias de Water Falls High School, en pos de resolver el misterio alrededor de la desaparición de múltiples estudiantes, o cualquier cosas que se le ocurra en ese momento.

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Con una estructura similar a clásicos del género como Castlevania Symphony of the Night, Super Daryl Deluxe comienza con un prólogo que funciona a modo de pequeño teaser del futuro, en el que nuestro personaje, con las habilidades al máximo, se enfrentará a su mayor enemigo. Tras el precipitado inicio, el juego nos devolverá cronológicamente al punto de partida, tutorizándonos a través de los diferentes elementos del juego como las quests, el combate y el inventario, y permitiéndonos hacernos a los mandos a la hora de movernos por el mundo del juego.

Y es que el instituto de Water Falls no es uno corriente. En él clases como historia, ciencias o arte toman un significado muy literal. El título juega con el surrealismo y combina lugares reales del instituto con escenarios que parecen sacados de los sueños. Los pasillos del instituto funcionan como una suerte de hub en el que nos toparemos con pintorescos personajes que nos asignaran quests. El hilo conductor del juego lo llevan los ya mencionados Paul y Alan, pero hay muchos otros que pueden asignarnos tareas. La mayoría de estas quests se resuelven en las aulas. Cada aula funciona a modo de nivel independiente (aunque conectado con el resto del juego) con un diseño más abierto y complejo que facilita el plataformeo, la exploración y el combate.

Peleas de pasillo y RPG

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El combate es un pilar clave del juego. Derrotando a enemigos y haciendo quests conseguiremos experiencia, dinero y libros de texto. Con la experiencia subiremos de nivel, y la podremos canjear para mejorar las habilidades, con el dinero podremos comprarnos nuevo equipo que mejorará nuestras estadísticas, y los libros serán las monedas de cambio para conseguir nuevas habilidades.

Tendremos numerosas habilidades disponibles, algunas requieren un nivel mínimo para poder desbloquearse y otras no. Según las vayamos obteniendo, podremos mapearlas en el teclado (o en el mando, opción recomendada por los desarrolladores) para tener un máximo de 5 activas Siendo una de estas dedicada a la movilidad (el sprint). Así, podemos por ejemplo optar por un formato brawler tradicional y tener un ataque cuerpo a cuerpo, otro fuerte y otro de rango, o centrarnos si queremos en el combate a distancia. El estilo de combate es completamente personalizable y si encontramos uno con el que nos sentimos cómodos, la experiencia de juego es muy satisfactoria.

La experiencia sigue, no obstante, centrándose en sus elementos RPG. Por muy bueno que seamos combatiendo, la victoria también es materia de estadísticas, y depende del equipo que llevamos encima. Podemos comprar nuevo equipo en tiendas dispersas a lo largo de los niveles y del propio instituto. Equipo que, por cierto, no se materializa de forma visual en nuestro personaje, y cuyo uso se extiende poco más que a un valor matemático en nuestro personaje.

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El ritmo de juego se estructura alrededor de las quests. La mayoría de estas misiones son de búsqueda y recolección, aunque por supuesto entre medio conllevan aporrear a un montón de enemigos. Las misiones secundarias suelen poder resolverse mientras cumplimos objetivos principales. Hay que decir que como metroidvania que es (o RPGvania, según sus creadores), decepciona un poco encontrarse con un planteamiento demasiado lineal. A pesar de las quests secundarias, el mundo del juego se va abriendo en un orden muy concreto. Movernos por el instituto es cómodo, pero debido a las vagas indicaciones que se nos da a la hora de cumplir nuestros objetivos, el backtracking acaba resultando algo tedioso y ocupando más tiempo muerto de juego del que debería.

Un instituto de fantasía

Los elementos de fantasía se trasladan a la historia del juego, conformada por una mezcla de tropos como el de pez fuera del agua (clásico en historias de instituto), conspiraciones gubernamentales y una trama que implica casi literalmente rescatar a una princesa, todo barnizado con un humor bastante rancio y un montón de cameos poco inspirados de personajes históricos, justificados por la temática escolar del juego. El conjunto resulta bastante farragoso y descentrado, y la narrativa a través de las numerosas cajas de texto (aunque hay algunas cinemáticas para momentos clave) no ayuda a hacer más digerible el asunto.

Visualmente, el juego aprovecha sus bajos valores de producción para adoptar un look bastante experimental, con diferentes estéticas cartoon que varían según diferentes zonas del juego. Desde escenarios aboceteados al estilo de dibujos en un cuaderno del aula de Historia hasta los vibrantes colores planos y degradados digitales del aula de ciencias. En el apartado sonoro, tenemos una banda sonora cumplidora, con un par de temas pegadizos que ambientan bien la acción. El trabajo de doblaje, al igual que el de los efectos sonoros, es modesto pero correcto.

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Conclusión

Super Daryl Deluxe sabe encontrar su hueco entre la amplia oferta actual de metroidvanias con una identidad visual muy marcada, y un sistema de combate con bastante chispa que lo acerca al beat’em up clásico. Más allá de eso podemos encontrar peros por varios frentes. Le falta gancho en lo argumental, su componente RPG es muy básico y se basa puramente en equipar objetos con mayores estadísticas, y la estructura metroidvania se siente a menudo algo obsoleta, con autoguardado manual y largas secciones de backtracking vacío que no llegan a estar bien resueltas.

Lo mejor

  • Sistema de combate personalizable y con miga
  • Muy completo, con multitud de encargos secundarios
  • Simpático look cartoon

Lo peor

  • Argumento farragoso y no transmitido de forma interesante
  • Backtracking tedioso y confuso por momentos
6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.