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Sunless Sea

Sunless Sea

  • PlataformaOSXPC8.2
  • GéneroAventura
  • DesarrolladorFailbetter Games
  • Lanzamiento06/02/2015

Sunless Sea, análisis

Los creadores de Fallen London nos sacan de las calles victorianas de la ciudad sumergida y nos llevan a explorar el océano oculto en el interior de la tierra. Misterio, aventura y un universo fascinante por descubrir.

Actualizado a

Hace 30 años, Londres fue robada por murciélagos y enviada a las profundidades de la tierra, a las costas del océano oculto conocido como el Unterzee. Allí sobrevivió a la invasión del infierno, fue vendida a los señores del Bazar y en general vive una existencia ciertamente peculiar, con reinos paralelos como vecinos, influencias demoníacas y extraños poderes que juegan con sus peones usando unas reglas que nadie conoce. Este singular escenario es la base de uno de los juegos web más importantes y conocidos: Fallen London, una historia narrativa construida a partir de miles de pequeñas piezas que nos permite ponernos en el papel de uno de los habitantes de la victoriana ciudad, viviendo historias mundanas, mágicas, terribles o increíbles, según nuestras decisiones y quién nos crucemos por el camino. Failbetter, el pequeño estudio responsable del proyecto, acudió primero a Kickstarter para expandir Fallen London, y en base del éxito, decidieron dar un doble salto y crear un nuevo juego, uno que nos llevará más allá de la vieja capital británica.

El resultado de ese segundo Kickstarter se ha materializado en la forma de este Sunless Sea, que apuesta por una fórmula distinta pero en el mismo universo. La idea es que, por avatares del destino, aquí somos uno de los marinos que se atreve con los misterios insondables del Unterzee. Londres no es la única ciudad en el subsuelo de la tierra, y un capitán de barco puede hacer fortuna si tiene la valentía de navegar por las oscuras aguas de este océano interior. Hay otros motivos aparte del dinero para hacerse a la mar, la emoción de explorar lo que nadie ha explorado antes, la búsqueda de alguna meta interior, o el servicio al gobierno de la ciudad, siempre pendiente de recibir informaciones de lo que pasa más allá de sus fronteras. En cualquier caso, la idea sigue siendo coger un barco, una tripulación y hacerse a la mar, con toda la libertad, así como la incertidumbre de si volveremos a casa.

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Aquellos que hayan tenido la posibilidad de jugar a Pirates! uno de los clásicos de Microprose, tendrán una idea aproximada de la base del juego. La perspectiva es aérea y nuestro barco tienen un funcionamiento sencillo: varias velocidades para adelante y hacia atrás, posibilidad de virar en una dirección u otra, y poco más. Además cuenta con una arma base que nos servirá para defendernos de criaturas y otros barcos potencialmente agresivos. El combate marítimo tiene poca complicación, ya que se basa en posicionarnos correctamente según la orientación de nuestras armas, y mantener esa posición con respecto al enemigo para ir preparándonos  hasta que podamos dispararlas. Dependiendo del barco podremos tener más tipos de armas y cubrir más ángulos o tener más opciones ofensivas y defensivas, pero en general es bastante básico. También es en gran parte evitable, así que podemos decidir qué batallas librar y cuáles no teniendo un poco de precaución y recurriendo a cosas como apagar las luces de nuestro barco para evitar ser detectados -no es una técnica perfecta, pero nos puede servir para escapar de más de un lío-.

El combate realmente es sólo una de nuestras últimas de cara a nuestra supervivencia. Lo que realmente condicionará nuestras travesías serán aspectos más prosaicos como la comida, el combustible o el terror. Si no calculas bien las distancias, si no tienes suficientes provisiones, o si estás demasiado tiempo en la soledad del terrible océano, los efectos pueden ser más mortíferos que cualquier monstruo. Si te quedas sin combustible en medio del viaje, puedes intentar quemar suministros para conseguir un poco más, pero si te quedas sin suministros nuestros hombres morirán de hambre o tendremos que recurrir a medidas nada aconsejables como el canibalismo. Si muere más de una tercera parte de la tripulación, nuestro barco no podrá alcanzar máxima velocidad aunque tengamos combustible, lo que nos condena en muchos casos a una muerte lenta y agónica mientras tratamos de volver a casa, con menos posibilidades de esquivar enemigos. El terror también puede matar, crear pesadillas e incluso alucinaciones, condicionado a eventos que puedan suceder en nuestros viajes, o elevado por circunstancias como navegar por el mar profundo sin luz.

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Con todo, morir es relativamente fácil y esperable. Cuando te equivocas y te quedas en medio del océano sin más recurso que rezar a alguno de los misteriosos dioses del inframundo, sabes que tienes pocas esperanzas -y los milagros en este universo son caros-. También es posible que la estructura del barco se quede a cero o perder a toda nuestra tripulación, en cuyo caso no hay milagro que valga. Sunless Sea tiene un componente de roguelike, en el sentido de que se espera que el jugador fracase muchas veces antes de lograr cumplir sus grandes objetivos vitales. Una vez muerto, puedes elegir ciertos rasgos para un nuevo capitán, que nos permitirá conservar una parte de las características de nuestro antecesor. Es posible conservar parte de algunas de sus características, la mitad de su fortuna, o a algún oficial de la vieja tripulación, lo que nos da la oportunidad de empezar un poco mejor. Dada la naturaleza mutable del Unterzee, el mapa cambia con cada nuevo capitán, manteniendo algunas constantes pero alterando las cosas lo suficiente como para no dar por asumido que nos sabremos perfectamente el mapa cuando regresemos con un nuevo avatar.

Así mismo, Sunless Sea tiene un componente de rol en la forma que podemos desarrollar nuestro personaje, al que podemos subir características como Heart -el coraje y la valentía-, Veils -la capacidad de navegar más rápido, más sigilosamente y mantenerse encubierto en tierra- o Mirrors -la capacidad de percibir con más claridad lo que está por venir- entre otras. Estos rasgos son importantes porque afectan tanto a la navegación como a nuestras posibilidades de superar distintos eventos que van sucediendo en nuestros viajes, ya sea la explosión de un motor en el barco, o una pelea a muerte en un alejado puerto de piratas. Al comienzo, cuando creamos a nuestro capitán, podemos elegir favorecer ciertos arquetipos en base a nuestro pasado -un poeta que se lanza a la mar tiene más locuacidad, mientras que un superviviente de la invasión del infierno tendrá una bonificación al combate-, pero será en nuestros viajes cuando podemos mejorar realmente nuestras estadísticas. Igualmente, al comienzo de crear cada capitán podemos definir lo que es su objetivo final, ya sea encontrar los restos de su padre, crear la mejor obra literaria de nuestros viajes, o simplemente hacer fortuna y retirarnos en una mansión.

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La narrativa se basa en buena parte en el sistema de microhistorias vinculadas que se usa en Fallen London. A pesar de que Sunless Sea es más “interactivo” que el juego de navegador, sigue siendo un juego muy denso en lo narrativo, lleno de brillantes, imaginativas y extrañas descripciones de lo que vemos y oímos en cada momento de nuestro viaje. Todo funciona a base de mucho texto y a cada puerto podemos encontrar una historia, un personaje, una decisión o misiones que desarrollen más a nuestro capitán y su influencia. Encontraremos lugares inexplicables incluso para la lógica de este universo retorcido, bajaremos a las mismas puertas del infierno en la llamada Iron Republic en busca de las poesías y las novelas prohibidas en Londres, charlaremos con tres misteriosas hermanas, cada una con una historia mientras nos sirven té con pastas. Hay mucha imaginación en este mundo y en este juego, que requiere sentarse pausadamente y absorber con calma lo que se nos va contando, y lo que no. Eso sí, el juego está en inglés y además no es un inglés “normal”, así que puede ser complicado si no estás bastante familiarizado con el idioma.

Más allá del objetivo final que marques con tu personaje, en realidad tenemos libertad para hacer lo que nos plazca, siempre teniendo en cuenta de que necesitamos recursos para seguir viajando y no son baratos precisamente. El comercio es una opción, el contrabando es otra más lucrativa y también más arriesgada, pero además hay otras fuentes de recursos como el almirantazgo, que nos recompensará por hacer informes de los puertos por los que pasemos o conseguir información delicada para el imperio. O la universidad, que comprará las historias que oigamos por los mares del océano y también los objetos misteriosos que pasen por nuestras manos. Hay otros actores con los que podemos encontrarnos en el camino que quizás puedan ayudarnos, por un precio. Siguiendo el mismo principio que en Fallen London, es la suma de las pequeñas microhistorias y las relaciones que se establecen entre ellas las que forman una intrincada trama que puede cambiar con cada nuevo capitán y que forma uno de los elementos más atractivos del juego. También podremos contratar oficiales, personalidades más definidas dentro de nuestra tripulación, que aportarán bonificaciones, pero también historias personales en las que podremos tener un papel protagonista si lo deseamos. Además, si obtenemos suficientes recursos podremos cambiar de barco y equiparlo mejor, lo que aumentará nuestras posibilidades.

8.2

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.