Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Strike Fighters: Project 1

Strike Fighters: Project 1

  • PlataformaPC7
  • GéneroSimulación
  • DesarrolladorThird Wire Productions
  • Lanzamiento13/06/2003
  • TextoInglés
  • VocesInglés

Vuelven los sesenta

Los 60 fueron unos años legendarios y que supusieron un gran cambio en la sociedad, pero también en la aviación militar. El juego que hoy nos ocupa refleja el periodo de la aviación en una época que sirvió de transición entre los aviones de combate antiguos a los modernos.

Actualizado a

Nota: Este análisis ha sido realizado con la Versión Original en inglés del juego. Strike Fighters: Project 1 saldrá a la venta en España totalmente traducido al castellano.

Si repasáramos la lista de simuladores de combate que han salido en los últimos años, podríamos comprobar que la mayoría o están ambientados en la Segunda Guerra Mundial o representan aviones modernos. Pocos, o muy pocos, se salen de esta tendencia y puede ser debido a que son precisamente ese tipo de simuladores los más atractivos para el público, simuladores civiles aparte. No son muy habituales los simuladores sobre la Primera Guerra Mundial y menos frecuentes son los simuladores que aborden el período que va desde la Segunda Guerra Mundial hasta la actualidad.

Mig Alley es el último simulador de este tipo y está ambientado en la guerra de Corea, en los años 50, y la verdad es que se trata de un simulador excelente, y también se prepara el Target Korea, ambientado en el mismo conflicto. Pero ¿y entre finales de los 50 y los años 70?, ¿cuántos simuladores hay?. Pues la verdad es que muy pocos, o más bien ninguno, que merezcan la pena hasta la fecha.

Y precisamente tenemos Strike Fighters: Project 1 que trata con bastante acierto este período, en una época que sirvió de transición entre los aviones de combate antiguos a los modernos y donde la tecnología fue adquiriendo mayor importancia, pero sin dejar de lado las habilidades del piloto que seguían siendo fundamentales.

Se trata de un simulador en el que se pueden pilotar los aviones más emblemáticos de esos años, con un nivel de realismo aceptable, unos gráficos decentes, una buena campaña y una colección de bugs que apenas se solucionan con el único parche que ha salido hasta la fecha, dando la sensación, una vez más, de que no estamos ante un producto 100% finalizado, ni siquiera el 90%..

Ampliar

Pero a pesar de todo, Strike Fighters es un simulador muy recomendable. Principalmente porque con lo poco que sale no hay mucho donde elegir, pero también porque no es un mal simulador, el atractivo de los aviones presentados es considerable, incluye una buena campaña y es muy abierto, lo que permite la realización de modificaciones y de aviones nuevos, algo que ya se puede comprobar con las numerosas mejoras que hay en Internet. Esto último creo que es lo que más vida le va a dar a este simulador y el principal motivo por el que lo recomiendo.

También he de comentar que el juego no viene con aviones soviéticos que se puedan pilotar, se necesitan bajar archivos de Internet para hacer que eso sea posible, lo cual no deja de ser un punto en contra, ya que los bandos enfrentados en partidas en línea es lo más divertido que puede hacerse en este tipo de simuladores y que tengan que hacer los aficionados lo que no han hecho los programadores es algo bastante lamentable. Si quieres un simulador sin más pretensiones que hacerte sentir como un hombre-bala dentro de un proyectil, sin duda disfrutarás con Strike Fighters. Por el contrario, si lo que buscas es el realismo absoluto y el rigor histórico, entonces aún te quedan unos años para que salga tu simulador.

Audio y vídeo

En general los gráficos de Strike Fighters están bastante bien, tiene cosas muy buenas y otras que no lo son tanto, pero en conjunto son unos gráficos agradables a la vista a pesar de algunas cosas que parecen sacadas de los dibujos de las tres mellizas. En el tema gráfico también se nota que no es un producto terminado.

Lo primero que nos va a llamar la atención es la cabina. Vale, no es nada del otro mundo y que no hayamos visto ya en Flanker o simuladores posteriores, pero está bien hecha, es en 3D y el nivel de detalle de los instrumentos cumple por los pelos, pero cumple. Lo malo es que no se trata de una cabina interactiva, o sea, con botoncitos que apretar y que nos den gustirrinín, pero teniendo en cuenta que no son aviones de una aviónica compleja, no creo que este último sea un aspecto importante.

Ampliar

El cristal tiene reflejos más o menos bien hechos, aunque no reflejan los instrumentos, son más bien unos leves brillos pero que no quedan mal. El radar, en los aviones que lo tienen, es muy real, con interferencias del terreno y un aspecto de osciloscopio electrónico muy chulo. Se puede decir que la cabina está en un punto medio en el nivel de calidad global del simulador.

Después de ver la cabina, seguro que pulsaremos una tecla de vista externa para ver que tal está modelado nuestro avión. De película. Es lo mejor del simulador y es difícil encontrar hoy en día un juego con un nivel tan bueno en el modelado 3D de los aviones. Ver el Phantom o el Mig 21 desde el exterior, recogiendo el tren de aterrizaje es una auténtica gozada, especialmente acercando el zoom para ver los detalles. Pero no sólo el modelado, si no también las texturas con unos brillos de lo más logrado, dando un aspecto estupendo a los fuselajes plateados tan característicos de esta época. Y ya veréis las texturas cromadas de aviones como el F105D que han hecho aficionados y que se pueden bajar gratuitamente de Internet.

Me gusta muchísimo la estela de humo que dejan los reactores, no es muy frecuente verlas en los simuladores, si bien el efecto del postquemador no es nada real y ya hay un archivo para mejorarlo. Pero claro, para ver modelos de aviones bien hechos tenemos las maquetas, así que se trata de verlos volando. Y el entorno de ese avión tan bonito que estamos pilotando es más bien discreto. El color del cielo está bien pero parece papel pintado, le falta algo de vida para parecer real y tampoco ayuda mucho la iluminación del sol. Está bien conseguida en cuanto al color que proyecta, pero apenas deslumbra y los destellos y brillos que produce no son gran cosa. 

Ampliar

Es bastante real la neblina o bruma que hay en el horizonte y el difuminado que producen en el terreno, dando buena sensación de profundidad de campo y de atmósfera. Es raro que con una bruma tan bien hecha las nubes estén  pintadas como si de un cuadro se tratase, no se ven bolas de algodón como en el IL2, Fly! 2 o el Jane's WW Fighters, que ya es del 98. Son capas y no tienen un aspecto demasiado real, salvo con el cielo cubierto en plena tormenta que sí que está bien, al menos mientras no pasemos a través de las nubes. La lluvia tampoco está mal, pero no deja pegotes en la cabina.

Y ya que hablamos de entorno también habrá que fijarse en el suelo, otro aspecto gráfico importante en un simulador. Es un terreno discreto, con unas  texturas que están bien pero que resulta un poco soso y aburrido por ser desértico, además de que no es un escenario real. Resulta tremendamente plano y las montañas, o más bien montículos, aparecen aisladas en el medio de la llanura.

La orilla canta bastante, está pintada y no queda bien. Pero si miramos al mar nos llevaremos una decepción, es realmente horroroso. Cuesta imaginarse que esa cosa azul celeste es el mar, podían haber utilizado una textura mejor, un poco más azul. Tiene un color extraño para el mar, que debería ser azul (o negro, según donde) y no con ese aspecto sideral. Afortunadamente es un simulador abierto y ya hay un mar bastante mejorado disponible en Internet, pero eso no justifica nada.

Las ciudades que se representan sobre el terreno tienen su gracia. Usa unas texturas al estilo Jane's F15 que desde lejos se ven bastante bien, y acompañan a las texturas unas edificaciones dispersas para dar solidez al conjunto. Aunque bueno, una solidez relativa como ya comentaré luego. El resto del terreno se adorna con unos arbolitos que quedan bastante majos a baja altura, y también con pistas de aterrizaje, iluminadas por la noche, que varían algo de unas a otras y que están bien.

El resto de objetos terrestres son los propiamente militares; baterías antiaéreas, vehículos, blindados y todos esos objetivos en potencia que todos conocemos. Están al mismo nivel de los aviones, es decir, de gran calidad y con bastante detalle. Es curioso ver como en los AAA (Artillería Anti Aérea) se ve sentado al artillero y cuando disparan los cañones tienen retroceso. Es un efecto bastante majo.

Ampliar

Lo malo de los objetos es que son proyecciones holográficas. Digo yo que lo serán porque no se puede chocar contra ellas. Si ruedas en pista y te vas contra un hangar lo atravesarás como si fueras un fantasma, y lo mismo me ha pasado persiguiendo a un C130, me pasé en velocidad y me fui contra él, pero lo atravesé ante el estupor de sus tripulantes. Ni os imagináis la cara que se les quedó.

Los efectos de las explosiones están bastante bien. Especialmente las de los impactos de los mísiles o balas en otros aviones. Además la iluminación de la estela de los misiles o las explosiones es dinámica. Sin embargo, la representación visual de los daños no está muy lograda. No es el IL2, desde luego, y para ser un simulador de finales de 2002 podrían haberse esmerado más. Algunas bombas sí tienen una explosión espectacular, como las bombas de NAPALM, que son la bomba, y nunca mejor dicho. Pero ojo, las bombas sólo causan efecto sobre vehículos, blindados y demás objetos militares, si lanzas una bomba de 2000 lb sobre un hangar, verás la explosión, pero el hangar quedará como estaba.

Lo mismo con cualquier otro edificio. Y esto es un fallo bien gordo. Podrían haberse esmerado más en el sonido. Dentro del avión es muy bueno y da sensación de que estamos dentro de un cohete con orejas, pero si derribamos a un enemigo la explosión o el impacto de los proyectiles es de lo más curioso e irreal. También es muy extraño el sonido al rodar por pista y me parece fatal que no hayan incluido el sonido de las ruedas al tocar el suelo en el aterrizaje, ese chirrido característico de la goma al derrapar contra el asfalto. Sin ese ruidito parece que aterrizas sobre un colchón de aire, en plan Hovercraft.

Ampliar

Las voces son buenas, parecen reales aunque son un poco escasas. En un caza en misión de combate deberían ser más numerosas, como en el Falcon 4. No están dobladas al español, pero no estoy analizando la versión española que sí saldrá doblada y traducida, aunque esperemos que no lo estropeen traduciendo wingman como hombre-ala o hangar por colgadero.

No sé si os habré dejado claro como es SF1 gráficamente, así que lo intentaré resumir diciendo que los gráficos están bien, el modelado 3D de los aviones es magnífico y el resto de cosas cumplen sin más, siendo las nubes y el mar lo peor gráficamente hablando.

Guión

Strike Fighters Project 1 es un simulador que representa varios aviones que estaban operativos a finales de los 50 y comienzos de los 70. Sólo se pueden pilotar aviones de la USAF; F100 Súper Sabre, A-4 Skyhawk, F-104 Star Fighter y el F-4 Phantom II, auténtico mito en los cazas modernos. Además representa varios aviones de esa época tanto de la USAF como de la fuerza aérea soviética, aunque es un fallo imperdonable que no permitan volar aviones de los dos bandos. Menos mal que es un simulador abierto y ya se han hecho modificaciones para poder volar otros aviones diferentes, entre ellos todos los soviéticos representados con su cabina correspondiente, el F105D Thunderchief y el A-1H Skyraider, aunque seguramente irán apareciendo más.

No representa ningún conflicto histórico ni siquiera un escenario real, todo es imaginario excepto los aviones y los bandos enfrentados, aunque también están haciendo algún escenario histórico como por ejemplo el de Vietnam. Desde luego que los desarrolladores podrían haber trabajado más y completar un poco el simulador y no dejar que sean sólo los usuarios los que trabajen. El atractivo de poder volar una campaña histórica desaparece por completo de Strike Fighters.

Podremos volar en una misión simple en donde confiramos los parámetros típicos de hora de misión, tipo de misión, oposición enemiga, etc. y cuando la acabemos no hay otras después. Para eso está la campaña, que es dinámica, lo cual es un acierto ya que este tipo de campañas dan un mayor realismo a las misiones. La campaña dinámica no es la del Falcon o la del Mig Alley, pero no está mal. Al empezar se configura la dificultad y duración de la campaña y, muy por encima, los recursos militares de la misma, que pueden ser ilimitados, limitados o normales.

Es dinámica porque si elegimos recursos limitados éstos se irán acabando a medida que avance la campaña, tanto para nosotros como para el enemigo y en teoría (digo en teoría porque no funciona, de momento) si destrozas una base enemiga en la siguiente misión esa base aparece destrozada. Lo cierto es que en vez de hablar de una campaña dinámica mejor lo dejamos en semi-dinámica, principalmente porque no ocurre como en el Falcon en donde la campaña avanza sola de una manera global y nosotros elegimos en qué misión participar, pero la campaña avanza con o sin nuestra presencia. Lo mismo en Mig Alley, pero no en SFP1, con lo que ese concepto que venden de campaña dinámica es un poco optimista.

Ampliar

Y el argumento de la única campaña que trae es siempre el mismo, un país imaginario en Oriente Medio invade a otro apoyados por la URSS y la USAF tiene que intervenir en apoyo del país invadido. Una vez dentro nos encontraremos misiones de todo tipo, ataque a tierra, escolta, ataque naval y reconocimiento y resultan bastante divertidas. Pero nada que ver con lo divertido que sería poder participar en conflictos históricos. Si seguimos la campaña nuestras estadísticas se quedan guardadas en un log del piloto y también las medallas obtenidas que seguro que serán muchísimas.

Y si queremos entrar ya al combate sin preocuparnos de nada más que de volar y pegar tiros está el Instant Action de rigor que nos servirá para pillarle un poco el punto a este simulador y que suele ser lo primero que se selecciona la primera vez que se arranca pero que luego no se vuelve a tocar.

Ampliar

Es una pena que sólo tengan una campaña y un escenario y que esta no sea histórica o al menos basada en un conflicto real. Third Wire, los desarrolladores, han hecho un simulador que no está acabado y que podría ser mucho mejor si lo hubiesen tomado con más interés. Han hecho lo justo esperando que la comunidad de aficionados hagan gratis lo que ellos no hicieron cobrando y no me parece bien, especialmente porque no han dado las herramientas para ello y ni siquiera un editor de misiones.

Multijugador

En el multijugador nada especial. Permite jugar combates cerrados sin ningún otro objetivo que el de derribar aviones enemigos o hacer misiones en cooperativo, siendo esta opción la más interesante para mi gusto. En el modo cooperativo se juegan misiones generadas automáticamente. Lo malo es que el juego viene de serie sin la opción de elegir el bando soviético, aunque es un problema que se soluciona bajando modificaciones por Internet que lo permiten, además son modificaciones excelentes y con un acabado que nada tiene que envidiar a los profesionales. Al tener la opción de elegir lo dos bandos en multijugador, las partidas se hacen mucho más divertidas.

Se echa de menos, como en muchos otros simuladores, el poder seguir la campaña en multijugador. Nunca comprenderé por qué los desarrolladores casi siempre obvian esta opción, creo que es fundamental para la inmersión en el simulador el poder seguir entre varios la campaña principal y no estar ceñidos a misiones sueltas sin ninguna conexión entre ellas.

El protocolo utilizado es el TCP/IP, así que se podrán jugar partidas tanto por Internet como a través de red local, e incluye un buscador de partidas en el que nunca jamás encuentro a nadie. El número máximo de jugadores es de 16.

Jugabilidad

Ampliar

El realismo es uno de los aspectos claves en un simulador de vuelo. Habrá muchos aficionados que no sean demasiado exigentes pero en general se suele exigir el mayor realismo posible porque es en ese aspecto donde radica el principal atractivo de un simulador. Entonces seguro que os estaréis preguntando si SFP1 es un simulador realista, y la respuesta es que al menos lo intenta.

El  modelo de vuelo de los aviones, modelo de daños, precisión de las armas, etc. es un poco justito. No se puede hablar de un simulador con un realismo extremo, pero tiene buenas intenciones y en algunas cosas es bastante acertado. Por decirlo de una manera gráfica, estaría entre Flanker y USAF en cuanto a realismo, pero más cerca de Flanker.
El modelo de vuelo es regular, tiene cosas que están bien y da muy buena sensación de vuelo.

Los cálculos que utiliza están basados en tablas y eso no lo hace muy preciso. Me refiero a que utiliza datos como que un avión tiene una velocidad máxima de X, una velocidad óptima de giro de Y, etc. y el simulador hace los cálculos para que consiga esos datos, pero el resultado es un poco artificial. Es como si forzase al avión para alcanzar ese rendimiento. En los archivos de configuración de los aviones se pueden ver estos datos, y modificar. En la práctica notamos cosas como que los aviones, todos, tienen una capacidad de alabeo increíble, si mantenemos el joystick hacia un lado, el avión empezará a girar como si fuera un torbellino.

Estos aviones en realidad alabeaban mucho, pero no de una manera tan exagerada. Y este alabeo tiene como una extraña inercia que hace que cueste centrar el avión, como si estuviese atado a un eje central de goma. También podremos comprobar que es muy difícil hacer entrar en barrena a cualquier avión, hay que empeñarse bien a fondo y a veces ni así. Me cuesta creer que sea tan difícil hacer entrar en barrena a un Phantom o a un F104. La velocidad máxima se alcanza como si hubiese una especie de tope al que se llega bruscamente; una sensación un poco rara.

Ampliar

Bueno, tampoco quiero aburrir al personal con que los aviones hacen esto o lo otro, sólo decir que el modelo de vuelo es aceptable, tiene aciertos como los combates en vertical que son muy buenos y la sensación de vuelo tan real, fallos bastante evidentes como los comentados y fallos gordos como que el avión pueda aterrizar con una velocidad vertical muy alta y que pueda incluso rebotar como si fuese de goma. Me parece muy mal que no haya efectos del viento, diferencia de presión, turbulencias, etc., parece que los aviones están en el vacío.

Lo peor es el modelo de daños. Estos cacharros tenían un buen arsenal de armas, pero que de un disparo de cañón te cargues a un Sabre o cualquier avión en el 95% de los casos, es bastante extraño. Además los aviones o explotan o están enteros, no hay un modelado de daños ni visual ni real y no queda demasiado bien que de uno o dos impactos con el cañón te cargues a cualquier avión haciendo que explote en el aire. Es que a veces arrancas un ala o un alerón y explota igualmente. Y tampoco me parece bien que no se puedan hacer aterrizajes de emergencia sin ruedas, no es real ni tampoco divertido. Al menos la balística aparenta realismo con dispersión y caída de los proyectiles, si bien el daño que producen los proyectiles del cañón es muy exagerado.

Y si seguimos con los daños de las armas de ataque a tierra entonces es mejor mirar para otro lado porque es inexplicable lo que pasa con este simulador y las bombas. Imaginaros que tenéis que atacar una base enemiga, llegáis allí y soltáis una buena carga de bombas sobre los hangares. Una explosión muy bonita pero los hangares ni se inmutan. Ninguna estructura terrestre se ve afectada por las explosiones de las bombas. Es más, podemos atravesarlas con el avión. Me parece penoso que no hayan hecho un control de colisiones decente. Y encima las bombas sin daño por la onda expansiva. Espero que lo arreglen con otro parche porque las misiones de ataque a tierra pueden ser divertidísimas.

Ampliar

Dejando un poco el modelo de vuelo y daños, hablaré de la aviónica, es decir, la electrónica de los aviones. Hay que tener en cuenta que se pueden volar aviones que tienen una diferencia de 10 años, con lo que la aviónica varía mucho entre el Sabre 100, que no tenía apenas, y el Phantom que ya tenía una aviónica algo desarrollada, con radar, contramedidas electrónicas y esos cachivaches modernos que a la hora de un combate cerrado con el cañón apenas sirven de nada. También hay que considerar el hecho de que estos aviones no eran como los actuales, la aviónica era muy sencilla y de fácil comprensión, que no de utilización.

Ampliar

En SFP1 la aviónica y la instrumentación en general está bastante bien, es realista y su utilización es la correcta, pero tiene numerosas ayudas que echan por tierra ese realismo. Aunque algunos aviones tienen radar en donde poder cambiar el rango y el modo de detección, con pulsar unas teclas ya bloqueas a un objetivo aunque esté a tus 6 y después es sólo cuestión de usar el padlock para saber donde está. Esto es así con todas las opciones de realismo activadas y no se puede desactivar. Y aunque es algo voluntario, en multijugador nadie te garantiza que no vaya a utilizar estas ayudas.

Ampliar

Los combates están muy bien. Aunque hay misiles guiados por radar y también infrarrojos, el hecho de tratarse de una tecnología en pañales hace que los misiles fallen más que una escopeta de feria y las batallas se decidan con el cañón. Es fácil imaginarse lo que pueden ser combates cerrados con aviones que superan la velocidad del sonido pero tan manejables como un cohete. Y encima con lo difícil que es localizar visualmente al enemigo. Todo un reto, os lo aseguro.

Estos combates están bien contra otros pilotos, pero la IA es bastante pobre. Si llevamos un punto controlado por el ordenador y volamos a ras de suelo lo más probable es que se estrelle sin remedio, lo mismo que sucede con los enemigos. Por otro lado los combates contra la IA son previsibles y demasiado fáciles en cuanto consigues localizarlos visualmente. A veces hasta se quedan volando en línea recta aunque hayas disparado un par de ráfagas sin hacer ningún tipo de maniobra defensiva, y cuando hacen este tipo de maniobras simplemente se ponen a girar en círculos horizontales e incluso verticales, resultando demasiado previsibles.

Lo malo de las misiones de ataque es que son demasiado frías. Es decir, en una misión nos encontramos a los participantes en la misma y poco más, no es como en el Falcon o el F/A 18 en donde podemos ver otros combates que nada tienen que ver con nosotros. Aquí sólo veremos acción al llegar al objetivo, y para eso no demasiada. Esto deberían mejorarlo un poco.

Ampliar

Los combates serían mucho mejor si se permitiese volar los dos bandos, pero SFP1 no permite esta opción tal y como viene de serie, ni siquiera con el parche oficial lo permiten y es algo que se debe criticar. Afortunadamente es un simulador muy abierto y muy preparado para que los usuarios realicen modificaciones y hagan el trabajo que deberían haber hecho los programadores. Después de haberme bajado unos archivos de Internet he conseguido volar el Mig17 Fresco, Mig 17 PFU, Mig 19S, Su 7BM Fitter A, IL-28 Beagle y Mig 21 lo que me permite elegir el bando soviético en las misiones o en multijugador, pero no en la campaña ya que para poder hacerlo he tenido que bajar una campaña de Internet y hacer varias modificaciones.

Ampliar

Por cierto, los aviones soviéticos con cabina, sonidos y armamento propio y pese a estar hechos por aficionados son de una calidad excelente. Pero no sólo hay aviones soviéticos, también he conseguido el F105D, el A1H y el P51 Mustang, y seguramente mientras escribo este análisis ya han aparecido más aviones interesantes o nuevas versiones de los anteriores con un modelo de vuelo más trabajado.

Creo que el hecho de ser un simulador tan abierto hacen que sea muy recomendable comprárselo. Hay ya una gran comunidad realizando modificaciones y nadie debería perderse el hacer misiones de ataque a tierra con el Mig 21 o de patrulla con el P51 Mustang, por no decir nada del escenario de Vietnam, las mejoras gráficas que hay o las numerosas misiones.

Ampliar

SFP1 es un simulador recomendable, no es un fuera de serie pero estoy seguro de que a medida que vayan saliendo cosas irán mejorándolo mucho y se irá terminando, que desde luego en este momento no está finalizado. Comprendo que no es una compañía conocida y que no tienen el mismo apoyo que proyectos como LOMAC o Forgotten Battles, pero eso no es excusa para lanzar al mercado un producto sin terminar. A pesar de todo, merece la pena. Los aviones tienen el suficiente atractivo y realismo como para que resulte entretenido volar con ellos, realizar misiones embarcadas o detalles como usar paracaídas de frenado en el aterrizaje.

Estrategia y trucos

Ampliar

Los trucos en este simulador son muy sencillos; no hay más que irse a las opciones e ir desactivando los ajustes de realismo hasta llegar a convertirlo casi en un arcade. No es lo recomendable, pero puede ser una buena opción para aprender a volar a los novatos. Yo recomiendo usar siempre las opciones al máximo nivel de realismo y aprender así, es la mejor manera de no adquirir vicios que después nos perjudiquen en las partidas en línea.

Las tácticas de combate son las mismas que en cualquier simulador, que principalmente pasan por mantener la energía, intentar atacar al enemigo con ventaja en altura para tener mejor energía y no empeñarse en hacer combates en horizontal, los aviones también pueden combatir en vertical y con unos modelos tan potentes y rápidos es mejor hacer algo más que giros cerrados.

Hay aviones que tienen un mayor techo que otros y conviene aprovechar esta ventaja ya que volando al máximo de altitud, los enemigos no podrán atacarnos y nosotros podemos elegir el momento en el que queremos atacar. Es una ventaja enorme y conviene aprovecharla. En el manual y en los archivos INI de los aviones puede saber cuales son sus características, hay que saber cuales son las ventajas y desventajas de nuestro avión.

Ampliar

Con las opciones de realismo a tope, resultará muy difícil localizar visualmente al enemigo. Esto se soluciona usando el radar, pero hay aviones que no lo tienen y en ese caso el padlock es una gran ayuda aunque es totalmente irreal. Es fundamental localizar visualmente al enemigo para poder combatirlo, y no es fácil en este simulador.

Ampliar

Comparándolo con...

El simulador más parecido es el Mig Alley, un magnífico simulador ambientado en la guerra de Corea. Mig Alley es un simulador mejor en casi todo; manual, precio, campaña, realismo y rigor histórico mientras que SF gana en gráficos y en algo que puede hacerlo mejor en un futuro: Ser tan abierto. También me gustan más en SF los aviones que se pueden volar. Es que hay algunos que ejercen una atracción muy fuerte como el Phantom o el Mig 21 aunque este último sea una modificación. Bueno, que el Mig Alley estaba más o menos terminado cuando lo sacaron a la venta y este no.

Ampliar

Es probable que cuando salga LOMAC se puedan hacer comparaciones con éste, aunque sea de otra época, pero a priori el LOMAC parece que va a ser un producto mucho más elaborado, aunque esto es sólo un presentimiento.

Lo que está bien

Ampliar

Lo mejor es que se trata de un simulador abierto y que nos permitirá introducir numerosas modificaciones. Esto alarga la vida del simulador y añade muchas posibilidades. El modelado 3D de los aviones es excelente y el hecho de poder pilotar aviones de esa época es sumamente interesante. El rendimiento con la calidad a tope es perfecto, algo difícil de ver hoy en día. Se supone, si no hay cancelaciones de última hora que saldrá doblado y traducido y si esto es así, es un aspecto a tener en cuenta.

Lo que no está tan bien

Lo principal es que se nota a kilómetros que este simulador es un producto inacabado. Es algo imperdonable y un desprecio absoluto a los usuarios. Me imagino que lo irán corrigiendo con parches y la ayuda de la comunidad de aficionados, pero no es una buena manera de actuar. Hay numerosas salidas al escritorio y bastantes errores. Que no hayan incluido de serie el bando soviético es absurdo, con un poco de esfuerzo habrían hecho un simulador mucho mejor. No han incluido ningún escenario ni misiones históricas. Las nubes y el agua son de risa. Se han añadido ayudas de ciencia ficción incluso en el modo más realista. El manual es muy corto.

Manual y traducción

Ampliar

Esta versión que analizo es la inglesa y no hay nada traducido, pero es de esperar que en España salga doblado y traducido. El manual es de 50 páginas y parece un folleto, una miseria si tenemos en cuenta que hablamos de un simulador bastante complicado para un novato. Un simulador que se precie debe tener un manual modelo Quijote, es una manera de aumentar el valor del juego y que haya más interés en comprarlo original. Viene en una caja DVD en un solo CD y ocupa cerca de 1GB de instalación, pero necesitaremos muchos más para ir metiendo todas las modificaciones que vayan saliendo.

Notas sobre la versión española:

La versión española viene ya con el único parche oficial, pero ya sabéis que este no es suficiente para arreglar todos los errores del juego y se espera que salga otro en breve que ya está en fase de prueba. El formato de la caja es el mismo, DVD, y el manual es la versión inglesa traducida al español, unas 50 páginas útiles.

Ampliar

Además han traducido los textos del juego y aquí nos encontramos con el problema típico de la traducción de simuladores, y es que se traducen términos empleados en la jerga militar y aeronáutica que no deberían traducirse. Pero también encontramos algunas palabras que son de difícil interpretación como es traducir "sight" por "alza". De todas maneras y para los que no saben inglés al menos podrán entender la explicación de cada misión y también los diferentes menús, que también tienen algún que otro error de traducción

Enlaces

Ampliar

Página oficial
Modificaciones de todo tipo, incluyendo aviones.
Biohazard, aquí encontrarás todo lo que hay para Strike Fighters.

Requisitos del sistema

Ampliar

Equipo necesario:

W95/98/Me/Xp/2000, PII400 Mhz, 64 MB RAM, 500 Mb espacio en disco y aceleradora 3D 16 Mb. Los requisitos recomendados son PIII 650 Mhz, 256 RAM, aceleradora 3D 32 Mb, Jostyck con Throtle.

Equipo de pruebas:

PIV 2000 Mhz, GeForce 4 Ti4400, 512 de Ram y Hotas Cougar. El juego iba perfecto a 1280x1024x32 con todos los detalles al máximo.

Ampliar
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.