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Sinner: Sacrifice for Redemption

Sinner: Sacrifice for Redemption

  • PlataformaNSW8XBO8PS48PC8
  • DesarrolladorDark Star
  • Lanzamiento18/10/2018 (NSW, XBO, PS4)23/10/2018 (PC)
  • EditorAnother Indie

Acción desafiante para todas las plataformas.

Sinner: Sacrifice for Redemption, análisis

Análisis de la obra de Dark Star llena de acción y fantasía donde poner a prueba nuestra habilidad y nuestros nervios, en un frenesí de jefes finales.

Actualizado a

Las influencias de Sinner pueden enumerarse rápidamente: son tan notorias como famosas en el sector, y se dejan ver en el aspecto, la propuesta jugable, el control… Nos puede resultar tan familiar en un primer momento, que no sería raro caer en el error de pensar que ya lo conocemos, lo cual nos costará más de un disgusto en nuestros inicios. Para todos los amantes del combate cuerpo a cuerpo y técnico estilo Souls, será un reto a tener muy en cuenta.

Un alma atormentada

Una tierra decadente, monstruos demoníacos y personajes caídos en desgracia por sus propias acciones son todo cuanto encontraremos a nuestro alrededor. Sin saber muy bien cuál es su cometido, Adam se ve arrojado a un lúgubre escenario con diversos portales mágicos. Cada uno de ellos depara un enfrentamiento y encierra una historia; tras cada piedra hay un alma pecadora esperando ser redimida. Sin embargo, todo parecía empezar con los pecados de nuestro propio protagonista, con su necesidad de redención. Sin saber si somos causa o solución para los males que asolan tal páramo, nos vemos empujados a ayudar a esos espíritus malditos.

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Jefes finales por sistema

De eso trata Sinner, de derrotar jefes finales. No hay tramos intermedios, no hay enemigos menores que enfrentar ni otra clase de retos que superar. Un escenario, un rival y un combate singular con sus particularidades. Uno detrás de otro, se entiende. Todo el énfasis del estudio indie ha sido dirigido a idear cada uno de estos enfrentamientos para hacer de ellos experiencias únicas que exploten las mecánicas jugables y fuercen al usuario a aprender diversos patrones y tácticas de ataque y defensa.

Contra lo que podría pensarse en un principio, tampoco tenemos variedad de equipo que coleccionar y elegir, más allá de algunas armas extra desbloqueables solamente tras completar el juego. En otras palabras: no hay construcción de equipamiento alguna ni atributos que se vean afectados por ella, por lo que el componente rolero se ve reducido a las únicas decisiones que podemos tomar para cambiar el rumbo de la historia: redimir las almas de los enemigos caídos o eliminarlos por completo. Estas elecciones tienen consecuencias en forma de recompensas (salvarlos nos proporcionará fragmentos de vida extra) y, también, nos guiarán hacia finales diferentes.

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La ausencia de un inventario extenso y personalizable no significa que sólo haya una manera de jugar. Para empezar, siempre llevaremos dos armas encima y podremos alternar entre ellas (de modo estándar y desde la primera partida, una espada pesada a dos manos y otra más corta con escudo). A ello debemos sumar varios ítems de ayuda como lanzas, cócteles molotov, magia de fuego para nuestras armas y pociones de vida. El número de usos de cada uno de estos objetos se restablece cada vez que empezamos un enfrentamiento, por lo que podemos distribuir libremente su gasto a lo largo del mismo.

Aun con lo original que puede sonar la idea de un juego que solo conste de jefes, a los que, además, se accede directamente desde un punto neutral, una particularidad notable está en el modo en el que todo esto se desarrolla. No solo podemos elegir libremente el orden en el que nos enfrentaremos a cada uno de los adversarios, sino que cada uno de ellos supondrá un sacrificio de habilidad por nuestra parte. De este modo, cuando vayamos a entrar en cada portal se nos preguntará si queremos realizar tal ofrenda y se nos penalizará de alguna manera. No obstante, una vez visto el perjuicio de cada combate, podemos retirar el sacrificio y recuperar la habilidad perdida, por lo que una elección siempre será reversible (incluso si ya superamos el enfrentamiento en cuestión, podemos retirar el sacrificio y el jefe volverá a estar disponible).

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Conocer estas penalizaciones (que consisten en cosas como la disminución de vida y resistencia, la reducción de ítems disponibles, pérdida de defensa y regeneración automática, mayor castigo por agotamiento, etc.) y la dificultad de los propios enfrentamientos marcará nuestro paso por el juego, ya que iremos decidiendo el orden en función de las habilidades que más nos duela perder y de los rivales que consideremos más duros. El hecho de que no podamos recuperar las habilidades perdidas si no es a costa de retirar los sacrificios (y, por tanto, retroceder en el juego) hace que todos los males se acumulen y la lucha final se libre en las condiciones más adversas posibles para nosotros.

Duración y profundidad

Los primeros compases del juego son prometedores. Es posible comenzar con un jefe que nos ponga las cosas muy difíciles y nos haga plantearnos absolutamente todo: abandonar, cambiar de rival, alternar estrategias, etc. Pero también es probable atinar con un enemigo más asequible a nuestra forma de jugar y que nos permita asimilar mejor el control y las mecánicas. Y esto es lo que se nos insta a buscar: no encallarnos en un punto que nos resulte, incluso, directamente injusto, sino mirar hacia otro lado y aprender todo lo posible de cada uno de los momentos que ofrece Sinner, porque en última instancia se trata de un proceso de aprendizaje bastante rápido aunque, por sus características, no lo parezca: cada hora contra un jefe puede parecer bastante más, sobre todo si se nos fuerza a repetir una y otra vez.

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No tendría mucho sentido hacer comparaciones directas con la dificultad de otros juegos. Lo cierto es que hay oferta más que suficiente de títulos de una dureza excepcional como para resaltar cualquiera a la ligera. Pero Sinner pone a prueba nuestra habilidad y obliga a aprender a base de fracasar, eso sin duda. Al constar únicamente de jefes, los más inexpertos se toparán con una experiencia bastante chocante nada más empezar. Además, la posibilidad de renunciar a las recompensas en forma de ampliación de la barra de vida, los modos desbloqueables y, para quienes lo quieran todo lo difícil que se pueda, el poder hacer todos los sacrificios de golpe y realizar todos los combates con las peores condiciones añaden retos para los más exigentes.

Sin embargo, también hay que mencionar el lado menos positivo: el juego es excesivamente corto. Incluso con las dificultades iniciales, derrotar a todos los jefes puede llevarnos entre 4 y 5 horas, tiempo que se reduce considerablemente en sucesivas partidas. Son ocho jefes con sus peculiaridades, totalmente diferentes y desafiantes, pero se antojan escasos. Las recompensas en forma de equipo y diversos finales nos llevarán a completarlo más de una vez, pero tampoco eso garantiza ampliar en exceso la vida del juego. Sí hay que reconocer que los desafíos ocultos, aunque cuenten con los mismos enemigos que el juego principal, añaden contenido para quienes se queden con ganas de más al plantear situaciones mucho más complicadas (rush de jefes, a veces con más de uno al mismo tiempo, y sin posibilidad de recargar la cantidad de ítems). Sigue sin ser algo totalmente nuevo que se añada al modo principal, pero permite seguir enfrentando retos que nos pongan aún más a prueba.

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Plasmando la decadencia

La atmósfera lograda con ese estilo aproximado al manga oscuro es muy efectiva. Sin hacer en ningún momento alarde de virguerías técnicas y con un enfoque más bien minimalista en la mayoría de escenarios, se centra en ofrecer un resultado sólido que potencie el control fluido y la inmersión en lo que tenemos en pantalla. Lo mismo ocurre con la banda sonora, destinada a crear los momentos de tensión necesarios y ambientar correctamente cada uno de los lugares y temáticas. Se consigue un conjunto audiovisual que cumple notablemente con lo que debe exigir un juego de estas características.

Conclusión

Sinner es, básicamente, un juego de acción que nos invita a exprimir su jugabilidad poniéndonos en situaciones concretas que exigen habilidad y observación a partes iguales. El hecho de que consista en una serie de enfrentamientos con jefes finales es arriesgado y desemboca en un título muy corto, pero el diseño de los combates, su dificultad y los modos extra ayudan a que el aprendizaje se prolongue varias horas. Sin llegar a cotas de auténtica excelencia, sí es un título disfrutable a todos los niveles.

Lo mejor

  • Original propuesta jugable.
  • Buen diseño combate y enemigos.
  • Sensación real de aprendizaje con el paso de las horas.
  • Desafíos extra que añaden duración y retos.

Lo peor

  • El modo principal es muy corto.
  • Demasiado arisco al primer contacto, pudiendo frustrar por momentos.
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.