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Sine Mora

Sine Mora

  • PlataformaIPHIPDAND3608PS3PCPSV
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorDigital Reality
  • Lanzamiento21/03/2012 (360)09/11/2012 (PC)21/11/2012 (PS3, PSV)11/07/2013 (IPH, IPD, AND)
  • TextoInglés

Un matamarcianos como los de antes

Grasshopper Interactive y Digital Reality nos traen un 'matamarcianos' como los de antes pero facturado con los medios modernos. El resultado es un notable título de género que da prioridad la tiempo sin olvidarse de que lo importante es la habilidad y sacar provecho de los reflejos.

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Parece que en los últimos años desde las plataformas descargables se ha impuesto una corriente que aboga por la recuperación de los modelos clásicos, por no olvidar aquellos géneros que nos acompañan desde los albores del ocio electrónico. En el caso de Sine Mora, es aún más evidente que la inspiración viene de muy atrás (desde Space Invaders) aunque su esqueleto se adhiere más al de sagas posteriores del género de los shoot'em up (shumps para la comunidad gamer, o "matamarcianos" para que nos entendamos todos) como podrían ser Gradius o esa joya llamada Ikaruga, que deslumbró en Dreamcast hace unos años y hace poco menos en Xbox Live, con su reedición en formato digital. Lo que tenemos entre manos tiene sin embargo entidad propia y se atreve a crear un desvío en el camino, con paso firme y sin vacilar, demostrando el buen estado de forma de estos títulos que quizá no copan portadas pero que desde luego nos dan alegrías que de otra forma echaríamos a faltar.

Sine Mora es una producción clásica y moderna, al mismo tiempo, que surge de hecho de la unión de dos estudios: Digital Reality, compañía húngara responsable principalmente de desarrollos para PC, se ha encargado de los modelados 3D, la programación, la historia y el diseño de juego. El segundo estudio es Grasshopper Interactive, el más mediático, liderado por el reconocido Goichi Suda ó Suda 51. Su equipo realizó el concept art y el diseño de sonido. Podríamos sumar más nombres eminentes a la lista, como Mahiro Maeda (Animatrix, Evangelion) como diseñador de los jefes o el maestro Akira Yamaoka conduciendo una notable banda sonora que se amolda como un guante a la acción. El resultado de esta mezcla de talentos es un shoot'em up de gran nivel en prácticamente todos sus apartados, por lo que habrá que seguirle la pista a la próxima colaboración entre estos dos estudios (el futuro Black Knight Sword) para ver si el resultado es igual de meritorio. Por ahora, toca centrarse en Sine Mora, un título de acción con una historia sencilla (como era de esperar) y una jugabilidad a prueba de bombas.



Dispara y esquiva
Sirve ojear las capturas que acompañan a este análisis para hacerse una idea de cómo se juega a Sine Mora, siendo una de las muchas virtudes de los shoot'em up el ser perfectamente claros y quedar definidos desde su mismo inicio. Así, nos encontramos ante un arcade de acción y disparos en el que nos desplazamos horizontalmente controlando un avión (que irá variando dependiendo del nivel, como explicaremos más adelante) que vemos desde un lateral. La mecánica es tan simple como limpiar la pantalla de enemigos, que van desde otros vehículos aéreos hasta otros acuáticos e incluso gusanos espaciales, al tiempo que evitamos ser golpeados por sus numerosos proyectiles que, en el caso de que nos descuidemos, llenarán la pantalla de forma casi total. Los reflejos son aquí más importantes que la habilidad per se, incluso en su nivel de dificultad más bajo, lo cual es perfecto porque los shumps, los buenos al menos, se ha caracterizado siempre por ser desafiantes.

Lo más llamativo de Sine Mora es sin embargo las variación que hace en su propia mecánica de juego. En la mayoría de shumps, nuestras naves pueden absorver varios impactos antes de ser completamente destruidos y por tanto, perder una "vida". En esta colaboración húngaro-japonesa se ha implementado una nueva mecánica dándole importancia capital al tiempo, así, iniciamos la partida con (por ejemplo) 20 segundos y a medida que vamos aniquilando enemigos, el tiempo aumenta. Una nave pequeña puede darnos dos segundos, encadenar varias seguidas lo aumentará, etcétera. ¿Y la "vida"? Ahí va: si somos golpeados por proyectiles enemigos se nos restará tiempo del contador, y claro está, si éste llega a cero... Game Over. En todos los modos de juego disponemos de varias continuaciones (8 en el nivel de dificultad más bajo, 3 en los altos) que simbolizan las veces que podemos seguir jugando desde el último punto de control antes de iniciar de nuevo todo el nivel.

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Dependiendo de la fase en la que juguemos llevaremos un avión u otro, y éstos al estar pilotados por diferentes personajes poseerán unas características distintas. La que todos comparten es la de disparar proyectiles de forma continuada e limitada (tenemos opción de fuego automático manteniendo pulsado el botón, aunque va más lento que la pulsación manual y reiterada), una opción de lanzar una "bomba" (que varía dependiendo del piloto) y por último una cápsula que, en el modo principal, permite ralentizar el tiempo para esquivar mejor proyectiles. Dura pocos segundos pero en momentos puntuales nos puede salvar de un apuro. Eliminando naves no sólo ganaremos tiempo, sino que además de vez en cuando dejarán caer potenciadores que podemos recoger para mejorar nuesta capacidad de disparo, escudos defensivos, bombas, etcétera. Si somos golpeados y tenemos el disparo potenciado, por ejemplo, veremos cómo nuestras esferas de fuego salen de la nave y nos quedaremos vendidos unos segundos. Sine Mora evoluciona así en base a cómo el jugador reaccione a los desafíos, sin tirar por el camino fácil e intentando abrir nuevas brechas dentro del género.

Modos de juego
Seas un novato o un experto, en Sine Mora vas a encontrar aquello que buscas. Sus creadores han puesto énfasis en sus modos de juego para llegar todo aquel que quiera acercarse al título sin espantarle ni cerrarle puertas, siendo el eje sobre el que gira todo, claro está, el Modo Historia. Como muchas otras veces, se inicia con un prólogo que hace las veces de tutorial y a éste le siguen siete niveles extra que tocan todos los palos a nivel ambiental (tierra, aire, mar, zonas cálidas y frías, edificaciones gigantescas, parajes naturales, etc.) y que se dividen así mismo en dos partes. El desarrollo dentro de cada nivel pasa por derrotar a un subjefe al final de la primera mitad y a un jefe de mayor tamaño en la segunda, lo que nos dará finalmente el fin de la pantalla. A medida que avanzamos iremos alcanzando diferentes puntos de control y si se nos agota el tiempo y, por tanto, perdemos una "vida", continuaremos desde ese punto. En este modo de juego están disponibles dos niveles de dificultad: en Normal y Desafío. Especialmente interesante es este último porque propone alternativas a nivel argumental y completar las fases así es el único modo de ver el verdadero final de la historia.



A medida que vayamos completando niveles en el Modo Historia desbloquearemos contenido que afecta directamente a los modos de juego extra, desde vehículos hasta pilotos, pasando por jefes o los propios escenarios. Así, desde el modo Ataque por puntos podremos rejugar las fases ya completadas en dos modos de dificultad más elevados: Difícil y Locura (este último sólo, exclusivamente, para expertos) al tiempo que mejoramos las puntuaciones que irán a parar directamente a los marcadores online (si estamos conectados a Xbox Live). También podemos acceder al modo Entrenamiento de Jefes en caso de que queramos hacer exactamente éso. Es interesante porque aquí tenemos a todos los enemigos a los que nos hemos enfrentado en el Modo Historia, incluso si no les hemos derrotado, por lo que podemos practicar cómo venceles por separado para luego ponerlo en práctica en el resto de modalidades.

Por último encontramos el Modo Arcade, que será el refugio de aquellos a los que lo anterior se les quede pequeño. En esta modalidad encontramos variaciones sobre todo en lo referente al sistema de puntos, al incorporarse un elemento adicional: las categorías. ¿En qué consisten? Pues dependiendo de nuestra pericia disparando y esquivando, iremos aumentando de rango entre C, B y A. Si somos golpeados bajaremos de nuevo así que lo ideal será mantenerse el mayor tiempo posible en rango alto para puntuar más. En este modo se nos permite elegir el avión y al piloto, algo interesante porque cada uno tiene un tipo de Subarma: misiles teledirigidos en el caso de Argus Pytel, Durak tiene una Espada Sónica OC-62, Lynthe Ytoo un Taladro Seaot, Ronotra Koss un Espíritu explosivo, Myryan Magusa el Avión Gémini, etc. También podemos elegir la Cápsula que queremos usar: en el modo historia sólo estaba disponible la de Aceleración (que ralentiza el tiempo) pero ahora hay dos más: Tiempo atrás, que hace que el tiempo vuelva atrás incluso si te han disparado o destruido, y Reflejo, que activa un escudo especial capaz de devolver la mayor parte de las balas y proyectiles. Finalmente llegamos a la pantalla de Cromosoma, donde podemos elegir fases estandar -con piloto, avión y cápsula asignada- entre un total de 63.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.