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Second Life

Second Life

  • PlataformaPC9
  • GéneroSimulación
  • DesarrolladorLinden Research
  • Lanzamiento23/06/2003
  • TextoInglés
  • VocesInglés

Un mundo feliz

Tener una segunda vida, eso es lo que nos proponen desde Linden Lab con un eslogan sugerente: Tu mundo, tu imaginación. No hay barreras, solamente las que ponga tu creatividad.

Actualizado a

Nota: La decisión de MeriStation de realizar un análisis tres años después del lanzamiento del juego se debe a diversas razones, en primer lugar se creyó conveniente esperar el periodo necesario para que el juego fuera adoptando la relevancia que le otorga el paso del tiempo y que en este tipo de juegos es imprescindible. Relevancia que se afirma con el hecho que el propio Jeff Bezos, presidente de Amazon.com, haya querido invertir en el juego. Por otro lado al ser un juego de descarga online y además no comercializarse y tener una distribuidora en España también dificultó el acceso a sus contenidos.

Encontrar un jugador de Second Life con el suficiente bagaje como para valorarlo como se merecía sin limitaciones de tiempo y sin problemas crematísticos, ambos aspectos indispensables para poder avanzar en el juego, fue otro de los motivos del retraso. Como todos los análisis de MeriStation el objetivo es ayudaros a decidir si merece la pena invertir el tiempo y el dinero en él. Después de esta nota introductoria os dejamos con el análisis propiamente dicho:

Hablando en términos estrictos, casi la totalidad de los videojuegos que existen hoy en día, según mi punto de vista, son simuladores. La división en géneros es necesaria dada la abrumadora oferta que existe y también es lógica, ya que por naturaleza tendemos hacia la clasificación. Pero lo cierto es que una amplia oferta de productos (exceptuando los juegos conceptuales, raza semi-extinta cuyo paradigma fue el Tetris) nos ofrecen el poder de la proyección: ponernos en la piel de alguien que hace algo que, en nuestra vida ordinaria, no podemos hacer.

Hay dos rasgos importantes que sobresalen, entre otros, e incluyen a todo ese abanico en un solo grupo. En primer lugar, el riesgo (o posibilidad de perder) y en segundo lugar, la habilidad, imprescindible para el éxito. Sin embargo, la aparición hace tres años de Second Life propuso un cambio: el usuario tendrá todas las herramientas necesarias para ser lo que siempre quiso ser y hacer lo que nunca pudo hacer, sin riesgos y sin obstáculos. ¿El objetivo? La felicidad.

El otro yo

El planteamiento general es simple: crear un personaje, depositarlo en un mundo virtual exclusivamente online y conducirlo por él. Sin embargo, la compañía desarrolladora del juego, Linden Lab, se niega a encasillar su obra magna -y única- en el género de los MMORPG (juegos de rol masivos multijugador) argumentando que ningún otro título brinda tanta libertad de acción creativa como el suyo, dejándolo claro en el slogan oficial: Tu mundo, tu imaginación.

Y es cierto, puesto que 'acción creativa' no sólo incluye la posibilidad de inventar fácilmente desde un reloj de pulsera hasta un rascacielos o un avión, sino también la capacidad que tiene el usuario de poder 'crearse' a sí mismo sin ningún tipo de limitación o parámetro predefinido.

Así, el diseño del personaje (avatar, en el universo SL) es más una herramienta de autorrealización personal que una caracterización tradicional como el los juegos de rol, ya que el usuario cumple su sueño postergado atribuyéndose un estilo y una identidad que en su vida real siempre quiso alcanzar y no pudo: dirigir un casino, ser actor de cine porno, exponer cuadros en una muestra exclusiva, pertenecer a una conjura vampírica… las opciones son, en potencia, infinitas.

Utopía

El mundo de Second Life parece haber sido ideado a partir del reflejo que un espejo inteligente haría de nuestro propio mundo, filtrando los elementos beneficiosos e invirtiendo nuestras propias limitaciones. Que el usuario tenga la capacidad de volar, que no envejezca, que su aspecto sea el canon ideal de belleza, parecen las propiedades de la piedra filosofal y el compendio perfecto de los sueños históricos del ser humano.

Al contrario que en Los Sims, el simulacro fisiológico (a excepción del sexo) no se ha incluido, al menos de manera funcional, por lo que si un avatar bebe vino, come un pedazo de pastel o duerme al costado de un río lo hace por recreación y no por necesidad. No existe el robo ni el daño físico aunque sí existan las armas, todas inocuas en la mayor parte del escenario y eficaces sólo en unos pocos desiertos donde se practica el tiro (los denominados 'sandbox').

La presentación geográfica, por su parte, se corresponde con el de una civilización paradisíaca: no se trata de una suerte de continente sino de un monstruoso archipiélago compuesto por miles de islas que, en suma, cubren 82 millones de metros cuadrados o, lo que es lo mismo, casi toda Andalucía. Y si bien hay vehículos de todo tipo, su utilidad no es el transporte ya que los habitantes pueden viajar de una isla a otra mediante una inmediata teleportación. 

Orden y progreso

Una población que ya casi alcanza los 600 mil habitantes y cuyo 'índice de natalidad' crece a ritmo enloquecido, no puede ser otra cosa que una sociedad establecida y próspera. Y como en toda sociedad, existe una organización. Es obvio que no se enmarca en un sistema político definido, pero sí más o menos definible.

La primera característica es la presencia de una economía propia cuya moneda es el Linden dollar (L$), de lo que se desprende que si se puede comprar y vender, existe la propiedad privada y el lucro. La iniciativa individual abarca desde tiendas de ropa hasta la especulación inmobiliaria, pasando por discotecas de moda y el mercado automotor.

El empleo por cuenta ajena también está contemplado (y publicado en unos curiosos 'clasificados'), existiendo vacantes para trabajar, por ejemplo, de guardia de seguridad en un casino o de bailarina stripper en los más que numerosos cabarets. Sin embargo, y como segundo rasgo, el dinero no es esencial para poder disfrutar de este mundo. La capacidad 'fabricante' del usuario da lugar a la posesión y al trueque, aparte de que una gran cantidad de bienes (más que objetos) puedan adquirirse gratuitamente en verdaderos mercadillos orientados, sobre todo, a los que recién se inician en el juego.

No hay gobierno ni líderes globales, aunque, como veremos más adelante, podríamos identificar a Linden Lab como al verdadero Estado, inmerso paradójicamente en una prolija y obediente anarquía.

La liberación sexual

Ni el sistema europeo PEGI ni el propio ESRB de los Estados Unidos lo han clasificado, siendo la propia web del juego la que ha determinado el umbral a los dieciocho años. Es lógico: estamos ante un simulador online que, ante todo, lo que ofrece es una socialización que ha perdido la inocencia. La gran densidad de población (casi toda se concentra en los mismos lugares) y el continuo flujo de usuarios provoca interacciones de todo tipo, que abarcan desde la asociación hasta el matrimonio, siendo el sexo, naturalmente, el vínculo más buscado.

Aprovechando esta demanda, Second Life despliega, con mesura, variedad de contenidos para satisfacerla: nuestro avatar puede concurrir a cines pornográficos donde se proyectan películas completas en calidad DVD, solicitar los servicios de una prostituta de lujo (quien no es más que otra usuaria, dedicada a esa labor) o sencillamente intimar con otros avatares.

La pluralidad es norma: hay cabida para todos los gustos y todas las variantes, existiendo salones temáticos y espacio de sobra para la actividad grupal. Con todo, es sorprendente que aún se mantenga esa distancia protocolar antes de cualquier acercamiento. El usuario llega a cuidar la integridad de su alter ego como si fuera él mismo, sobre todo las usuarias, y si bien la promiscuidad es normal y fácil dentro de este sistema solapado, se antepone muchas veces el flirteo recreando la vida real.

La confusión de mundos

Comenzábamos este análisis haciendo una generalización sobre los videojuegos. Todos ellos, remitiéndonos a su esencia, son productos destinados a la diversión y todos interponen pruebas de algún tipo (existiendo un riesgo, sorteado por la habilidad). Ahora bien: teniendo en cuenta las características de Second Life estamos ante el dilema, no poco relevante, de entenderlo como lo que parece ser, un videojuego, o bien saberlo como un servicio, para lo cual no faltan argumentos.

Aparte de ser un motor para la vinculación social, la empresa desarrolladora lo ofrece —con curioso énfasis— como una nueva herramienta con la cual hacer negocios virtuales que nos den réditos en nuestra economía real. El LindenX, su particular mercado cambiario en el cual los Linden dollars pueden convertirse en dólares estadounidenses o en cualquier otra moneda, funciona con la misma dinámica que Wall Street, acelerada por los brokers y por el natural mecanismo de la oferta y la demanda.

Adquirir una simple camiseta para nuestro avatar puede costarnos unos simpáticos veinte Lindens, pero la operación de comprarle una isla entera a Linden Lab (al 'Estado') puede ascender hasta los cinco mil dólares estadounidenses sin contar los casi 800 mensuales de mantenimiento. Según algunos, resulta difícil y hasta descabellado entender este desembolso como una inversión, sobre todo, porque en una isla virtual no puede haber sino ganancias virtuales y nadie disfruta in situ de nada.

Según otros, se enmarca en la lógica evolución del chat, de la socialización simulada, que gana más adeptos cuanto más avanza la soledad típica del mundo posmoderno. De cualquier manera, es innegable que esta dimensión es poco paralela. La intención de superponer a nuestro mundo otro con mejor diseño cuenta con ribetes que rozan la genialidad.

Por primera vez en la historia de los videojuegos se hace uso del metalenguaje: el avatar, estando dentro de un videojuego, puede jugar al ajedrez o incluso a otro videojuego (de forma real y no simbólica, como en Los Sims), efecto que dota al personaje de un realismo como nunca antes tuvo y que ayuda a conseguir la mágica identificación del usuario. Y, también por primera vez, una banda de rock —Duran Duran— accede a realizar una gira virtual para el deleite de miles de espectros electrónicos congregados. Por supuesto, en los escenarios poligonales de Second Life.

Aspecto funcional

Los responsables de Linden Lab, han trabajado mucho en el trasfondo del juego; sin embargo, han olvidado que para que el usuario se sienta cómodo es necesario que encuentre cómodos los controles, y no es el caso. La fluidez al volar se ve afectada por una aceleración irregular y no es raro ver gente cayendo desde los cielos o estrellándose contra los árboles, sobre todo los recién llegados.

El movimiento al caminar o al correr es un tanto torpe y a veces se hace difícil sortear el mobiliario, incluso en espacios minimalistas. Mención especial para el inventario, el cual se desglosa en numerosos y confusos apartados medio revueltos y en donde encontrar algo es más bien topárselo. El término 'intuitivo' no existe para Second Life, por lo que nos vendría bien repasar un poco los libros de inglés (más que nada, para comunicarnos lo mejor posible) o esperar a que la repercusión del juego nos traiga una traducción al español.

El principal reconocimiento, en cambio, es para las herramientas de edición de objetos, dóciles y sencillas, que hacen de un proceso complejo una tarea divertida. También destacar el buscador, omnipotente, que ofrece un manejo claro, fácil y que brinda resultados útiles.

Aspecto visual y sonoro

Se trata de un mundo hecho con polígonos de pocos lados. Este exceso de cuadraturas se ameniza con la presencia de texturas, efectos fotográficos y muestras de video. Y es lógico, ya que un detallismo mayor requeriría tiempos de carga mayores, haciendo más lenta una espera que ya de por sí a veces se hace eterna.

Muchos objetos y en especial los avatares (los habitantes) están muy bien logrados, sobre todo en la gesticulación. No así en los movimientos corporales, que son muy artificiales y algo histriónicos. Todo hay que decirlo: no nos encontraremos con un mundo realista en el aspecto gráfico. Lo realista está en su esencia, de manera que visualmente hablando es correcto y tampoco necesita mucho más.

El aspecto sonoro, por su parte, es bastante precario. Son pocos los efectos de sonido y los que hay, no se sincronizan muy bien con lo que quieren hacer audible. La falta de efectos ambientales se equilibra con la música, presente y personalizada para cada lugar en el que estemos. La atmósfera de las discotecas, sobre todo, consigue un realismo destacable.

Qué hace falta

Lo esencial en este caso es la velocidad de conexión a Internet. Puesto que ingresaremos en un universo con miles de kilómetros a renderizar por nuestra tarjeta gráfica, debemos contar con una buena fluidez en la recepción de datos: el ADSL funciona correcto y si es un sistema de cable, mejor.

De todas maneras, es preciso brindarle la mayor porción de ancho de banda posible, por lo que debemos finalizar la mayor cantidad de procesos online que tengamos en simultáneo a excepción, claro está, de aquellas herramientas de seguridad vitales para el sistema, como antivirus, anti-spywares, etc.

El rendimiento fue positivo probado en un Athlon 64 a 1,8 MHz, disponiendo de 1 GB de RAM, de una ATI Radeon X1300 a 512 MB y teniendo 4 MB de conexión a la web. Sin embargo, los requerimientos mínimos para ejecutar Second Life son: 800 MHz (Pentium III o Athlon), 256 MB de memoria RAM y las placas gráficas nVidia GeForce 2 ó GeForce 4mx, o ATI Radeon 8500 ó 9250.

Para conocer qué tarjetas gráficas no son compatibles con Second Life o profundizar información sobre el hardware necesario, visita la página de los requisitos del sistema.

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.