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SBK 2011

SBK 2011

  • Plataforma3607PC7PS37
  • GéneroConducción
  • DesarrolladorMilestone
  • Lanzamiento06/05/2011 (360, PS3)15/05/2011 (PC)
  • TextoEspañol
  • EditorBlack Bean Games

Buscando una referencia...

La nueva temporada de SuperBikes llega al mundo virtual de nuevo de la mano de Black Bean y Milestone. Las dos ruedas más agresivas sufren un frenazo...

Actualizado a

Milestone y Black Bean siguen con su idea de hacerse un nombre respetado dentro de los juegos de carreras, ya sean con turismos de competición (Superstars V8, Evolution GT), rally (WRC 2010), o en las dos ruedas en varias disciplinas (Superbikes Riding Challenge) o la saga que hoy nos ocupa: SBK. La competición oficial de superbikes lleva sus años ya a las espaldas de esta desarrolladora italiana, con todas las licencias, sponsors, circuitos y pilotos que se hacen cargo de estas auténticas bestias pardas de casi 220 cv. de potencia. Este año llegará la nueva apuesta del campeonato con un sabor muy similar a los años anteriores, con algunas novedades, pero manteniendo su espíritu y filosofía.

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Y no podemos mentir: aunque ninguno de sus juegos se puede tildar de excelente, Milestone mantiene una calidad media más alta en la parte de la jugabilidad que en la parte técnica. Esto se ha podido ver claramente en su última aportación al mundo de los rallies con WRC 2010, un juego que si bien no entraba por los ojos ni conseguía cotas de realismo gráfico llamativas, sí mantenía una pseudo-simulación bastante agradable y que exigía al usuario ciertas nociones y conceptos en la conducción necesarios para lograr resultados óptimos en los niveles más altos. No era especialmente duro como lo fue en su momento el gran Richard Burns Rally, pero desde luego exigía más técnica y control que los DiRT de Codemasters, por poner un ejemplo.

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Con SBK 2011 Milestone sigue intentando mantener una coherencia entre entregas, y el juego de esta temporada no iba a ser una excepción. Y eso es precisamente lo que pensábamos antes de poder echarle el guante a la versión final del juego, algo que hemos hecho durante varios días para poder daros unas valoraciones fiables sobre qué nos traerá este año el campeonato de superbikes. Para empezar, tenemos que decir que realmente se vuelve a repetir la misma historia que marca a los juegos de esta compañía: Se nota que a los desarrolladores les gustan y emocionan los juegos de competición a motor, pero siguen sin conseguir un acabado gráfico acorde a los tiempos que corren. Y es que si bien estamos ante un juego bien acabado en otros conceptos, la experiencia de versiones anteriores nos dice claramente que no han logrado potenciar en casi nada su aspecto técnico, por mucho motor gráfico nuevo que se haya incluido, con mejoras gráficas en la iluminación y en los efectos visuales. SBK 2011 no deslumbra, de hecho en ciertos aspectos y apartados es hasta tosco y 'feo'.

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Estos detalles que afean el resultado visual no podemos dejar de nombrarlos, y es que a estas alturas del año 2011 no es de recibo ver circuitos y entornos tan poco aprovechados y trabajados, o unos efectos de lluvia que llaman la atención por su calidad tan básica. Árboles que rodean los circuitos muy pobres, iluminación poco trabajada, ambientación en los circuitos de un nivel muy bajo,... realmente hay muchas cosas que mejorar a nivel gráfico y visual. Además, las caídas de los pilotos siguen siendo demasiado rígidas y simples, sin sensación de velocidad ni de peso en las motos, con unas inercias inexistentes y poco creíbles. Hay detalles que también nos llaman la atención por su incoherencia, como carreras donde se oye llover pero no se ve caer ni una triste gota de lluvia... hay mucho trabajo por hacer a nivel técnico por parte de Milestone. Otro de los detalles a mejorar y que no están nada logrados son los efectos de partículas, tanto para mostrar el efecto spray de las motos al pasar sobre el asfalto mojado o la tierra que se levanta cuando nos salimos de la pista, de un nivel bastante pobre.

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Vemos también sus partes positivas, como unos modelados y texturizados de los pilotos y de las motos de muy buen nivel. Las monturas tienen todo grado de detalle, y los mapeados de texturas de los monos y cascos de los pilotos tienen una gran solidez y sin problemas de corrección. Además, la sensación de velocidad punta es agradable y está bien conseguida, incluyendo unos efectos de zoom sobre los escenarios y cielo que aumentan la sensación. Las animaciones de los pilotos al tumbarse, frenar, levantar el cuerpo, etc, también poseen unos acabados y una suavidad bastante decentes (en realidad las animaciones son en general buenas, excepto en las caídas y en las cinemáticas donde se muestra el podio, boxes, etc). Hay algunos efectos incluidos que no desmerecen, como el petardear del tubo de escape en los cambios, o las frenadas. También destacar el buen acabado de las pistas con las distintas condiciones climatológicas, mostrando cómo durante un mismo fin de semana puede pasar de tener la pista mojada a secarse completamente el día de la carrera.

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Sin embargo, también tenemos que decir que las físicas para girar la moto siguen siendo demasiado sensibles, y podremos ver cambios de dirección rapidísimos en segundos. Las motos no demuestran peso para tumbarlas y entrar en las curvas, lo que también resta realismo a la acción. En este sentido, llevamos esperando otro juego de motociclismo donde las motos 'cueste' girarlas, como en el primer MotoGP de THQ, y que no se ha vuelto a repetir en pos de una accesibilidad más inmediata y una simplicidad a prueba de niños. No entendemos la tendencia general en los juegos de motociclismo actuales, donde poner las cosas fáciles a los usuarios es lo que se tiene en cuenta desde el primer momento, en vez de presentar un reto atractivo desde el punto de vista visual, pero también que nos haga sentir el peso y las inercias que posee el manejo de estos monstruos de dos ruedas, dotándolos de una rejugabilidad y una curva de aprendizaje que realmente haga sentir al usuario que 'aprende' algo al mismo tiempo que se divierte jugando. Los niveles de dificultad y los distintos modos de simulación ya están para que cada uno se configure el juego a su medida, para echar una carrera sin muchas complicaciones o para simular lo máximo posible la competición, pero el control del vehículo debería ser lo más ajustado posible a la realidad.

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Encontramos tres diferentes tipos de simulación: baja, media y completa, siendo ésta la más recomendable para disfrutar completamente del juego. Por lo que hemos visto y probado, la IA tendría que trabajarse bastante más, ya no en la respuesta de los demás oponentes, si no en el transcurso de las carreras, donde en todas las que hemos realizado mantienen siempre un grupo más o menos uniforme sin grandes acciones destacadas de forma individual por uno u otro piloto, pero también sin errores de cálculo, sin caídas, todo muy uniforme y demasiado 'limpio' incluso en las carreras sobre mojado. Se debería trabajar más este componente para que la aleatoriedad de cada carrera estuviese acentuada, y no tener la sensación de que todos los pilotos siguen un patrón más o menos similar. En el lado positivo, la simulación completa nos obliga a tener mucho cuidado con los acelerones, ya que perder adherencia es en este nivel mucho más sencillo, como bien corresponde a unas máquinas tan potentes, sobre todo en mojado, donde los neumáticos tienen mucha menos adherencia, y se nota sobremanera.

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En cuanto a los datos más reseñables, veremos que las motos tendrán daños, así como los pilotos. Si sufrimos varias caídas, nuestra montura o nuestro piloto pueden llegar a retirarse y pasar tiempo sin poder participar en carreras del campeonato. Del mismo modo, en boxes tendremos la opción de poder hablar con el ingeniero e intentar ajustar esos detalles del manejo de la moto que no nos gusten. Mostrándole los problemas que tenemos de entre una serie de cuestiones específicas, el ingeniero tomará una serie de decisiones en las modificaciones de la moto, que podremos probar para ver si se amoldan más a nuestras necesidades. Estos detalles se agradecen y permiten que los usuarios que no quieran meterse en menús de configuración específicos -que también los hay, así como telemetría- se adapten a los cambios que puedan realizar simplemente con unos parámetros generales que les indiquen al ingeniero jefe. En otro lugar, el que quiera 'bucear' en la configuración de la moto por sí mismo, también puede hacerlo hasta lograr la configuración que mejor se adapte a su forma de conducir.

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Se echa en falta además una ambientación más conseguida a todos los niveles: ni las intros antes de cada carrera (con imágenes reales que duran como 4-5 segundos y se cortan, dando una sensación muy chapucera), ni en las cinemáticas de los podios donde los pilotos recogen sus trofeos y tienen la misma expresión facial que una momia, y unas animaciones que se repiten continuamente, ni siquiera el sonido ambiente en carrera o en las celebraciones manifiestan una cantidad de efectos que merezca la pena reseñar. El sonido de SBK 2011 no desmerece en cuanto a los FX de las monturas, con un acabado bastante bueno en su reproducción y en el comportamiento sonoro de los motores, pero por lo demás deja mucho que desear a todos los niveles. No hay un comentarista de voz, los consejos de nuestro ingeniero serán todos escritos, sin una sola palabra que se pueda oír, y la música que se incluye en el juego ayuda a ambientar la dinámica de esta competición, pero aparte de la intro donde sí se puede disfrutar o el menú principal, se han cargado las pantallas de loading de los circuitos -antes nombrados, que duran pocos segundos- para poder saber si su calidad es o no decente, aunque lo poco que hemos podido disfrutar no nos da esa impresión. Otro detalle más que demuestra que Milestone no cuida tampoco 'el envoltorio'…

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Otro modo presente es el SBK Tour (donde jugaremos directamente la competicón de SuperBikes), modo online para Live/PSN/PC  donde tendremos Carrera rápida o Campeonato. El modo Contrarreloj es conocido por todos, así como los modos  Campeonato y Fin de semana de carrera, donde no encontraremos ninguna sorpresa en su desarrollo. Podremos, como nota meramente curiosa, meternos en las repeticiones en un Modo Foto y sacar las instantáneas que más nos gusten con unas ligeras modificaciones para conseguir fondos de pantalla de lo más espectaculares posibles.  Finalmente, también podremos contar con un modo Leyenda, donde iremos desbloqueando durante el juego a varios pilotos que han sido campeones en esta categoría (Max Biaggi, Leon Camier,…) y podremos correr con ellos o contra ellos.

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Como véis, SBK 2011 posee detalles interesantes, una jugabilidad bien hilvanada que requiere optimización en varios apartados, pero con un aspecto visual muy mejorable que puede echar para atrás a muchos usuarios por su poco nivel. La IA tampoco ayuda sobremanera a que las carreras sean reñidas o mínimamente realistas por la falta de aleatoriedad ni errores cometidos por los pilotos de la CPU, no hay sorpresas en las carreras, la tan famosa agresividad y competitividad de las carreras de motociclismo con este juego no han tenido un gran representante, ya que si bien se ha conseguido una conducción que está a caballo entre el arcade y la simulación (acentuando la primera propuesta, está claro) no deja contento a nadie por su poco nivel de dificultad y las condiciones generales del juego. Otro intento más por parte de Black Bean y de Milestone por mejorar, pero mucho nos tememos que se necesita mucho más para lograr un juego de conducción que pueda eclipsar a lo logrado en su momento por el legendario GP500 de Microprose o el primer título de MotoGP de THQ…

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.