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Project CARS 2

Project CARS 2

Project Cars 2, Análisis

Slightly Mad Studios ha necesitado de dos años para renovar por completo su exitoso simulador de conducción que llega de nuevo a PS4, Xbox One y PC con fuertes mejoras en todos sus apartados. ¿Estará a la altura de lo esperado?

Actualizado a

Damos un pequeño paseo en el tiempo para, primero, viajar a la década de los 70 y hablar de Gran Trak 10, uno de los primeros videojuegos arcade de carreras donde unos puntos blancos trazaban el circuito y un sprite que representaba al vehículo se controlaba mediante un volante, dos pedales y un arcaico cambio de marchas para dar vueltas sobre su único trazado y alcanzar la máxima puntuación posible. En su día fue toda una revolución encontrar una cabina como aquella -de más de 200 kilos de peso- que además de ser tan completa incluía algunas ligeras físicas que afectaban al comportamiento del coche. Sobre todo cuando la mayoría del software destinado al ocio electrónico eran simples clones de Pong.

La tónica de incluir una impresionante cabina en todos los juegos de conducción de la época -o al menos un volante y varios pedales- existió hasta su misma extinción. Era extremadamente raro echar una ojeada en los recreativos de nuestro barrio y no encontrar un arcade de Out Run, Sega Rally o Virtua Racing con sus impresionantes muebles o la mítica Super Off Road con tres o cuatro volantes según la versión que el dueño llevara al salón. Casi ninguna placa reflejaba fielmente el comportamiento real de un vehículo en pista pero al menos las desarrolladoras querían hacernos sentir como si fuéramos nosotros mismos los que conducíamos el vehículo, simular que éramos los pilotos.

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En el caso de las consolas, para recrear en un periférico los componentes utilizados en aquellos gigantescos muebles y dotar al volante de un realismo similar, se le invitaba al usuario a vaciar los bolsillos para que después pocos videojuegos aprovecharan todo el potencial del accesorio. Todo eso sin contar la de galletas que podíamos recibir si le insinuábamos la compra del periférico a nuestros padres. Afortunadamente las cosas han cambiado y la mayoría de jugadores podemos permitirnos juegos actuales de lanzamiento e, incluso si lo planificamos correctamente, asegurarnos un volante de calidad que nos permita disfrutar de un montón de títulos de simulación.

Hablar de la creación de Atari al inicio del análisis sirve para comprobar el mimo que se imprimió en aquel vetusto arcade setentero y de cómo se quiso dar una sensación de realismo sobre el control de un vehículo ya desde los inicios del género. Cuarenta y tres años han pasado desde el lanzamiento de aquella máquina recreativa para darnos cuenta cómo a día de hoy, el empeño por ofrecer la mejor experiencia de simulación en un software de conducción sigue vigente. Slightly Mad Studios -desde ahora SMS- es otra de esas compañías que hace dos años quiso imprimir la máxima sensación de realismo al volante en un título de competición llamado Project Cars y que esta semana recibe su segunda y muy mejorada entrega, Project Cars 2.

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Fabricando el realismo

El estudio británico fue fundado por Ian Bell, Stephen Baysted, Stephen Viljoen y Andy Garton en 2008 y le bastó tan solo un año para lanzar su primer título bajo el amparo de la todopoderosa Electronic Arts, Need for Speed: Shift. Aquél bluray fue uno de los primeros videojuegos de la franquicia que abrazaba la simulación de una forma nunca antes vista y cosechó éxitos en todas las webs que hicieron eco del disco -puntuación de 8’5 en nuestra revista- hecho que le permitió realizar una segunda entrega que obtuvo la misma suerte en lo referente a valoraciones.

SMS quiso tomar las riendas sobre su futuro y construyó el que fue uno de los mejores simuladores de conducción realista de los últimos años, Project Cars, con el feedback recibido por la comunidad de jugadores de World of Mass Development así como de su mecenazgo. Más de 80,000 jugadores aficionados al mundo del motor, profesionales de la competición virtual y otros de renombre como Nicolas Hamilton, Oliver Webb o René Rast lograron que Project Cars fuera aclamado por la industria por la ingente cantidad de detalles aplicados al comportamiento del vehículo, las pistas que ofrecía y las numerosas variables que podíamos aplicar a la mecánica de los coches. Y lo más importante, el primero en ofrecer todo ello también en consolas. Desgraciadamente no todos los sistemas de entretenimiento en los que fue anunciado el videojuego disfrutaron de su versión, siendo Wii U la única en no recibirla debido a su escasa potencia.

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El desarrollo de Project Cars 2 para PlayStation 4, Xbox One y PC ha pasado por el mismo proceso creativo y colaborativo pero sin dejar de lado un lavado de cara tan generoso que prácticamente parecen juegos distintos aún teniendo como nexo en común la marca principal. El juego ha recibido un aluvión de mejoras tanto técnicas como en el ámbito de la simulación que son imposibles de mencionar todos ellos en el análisis y que a menos que no seáis auténticos forofos del mundo del motor, poco o nada ayudarán a decidiros por la compra del mismo. Tanto ha sido el empeño por parte de los desarrolladores de crear el videojuego de simulación perfecto que intentar comprender todas las novedades y mejoras realizadas al videojuego no hubiera sido posible sin los conocimientos de dos expertos en el mundo de la simulación y del motor para ayudar en la elaboración de este análisis. Por una parte, un experimentado piloto profesional de juegos de simulación de conducción y, por otra, un conocido mecenas de World of Mass Development que ha tratado con los creadores del juego y les ha ayudado en la concepción de la primera entrega y la que hoy tratamos, Project Cars 2.

Piloto profesional

Antes de entrar en materia debemos de advertiros, Project Cars 2 no es un juego para jugadores casuales o para compradores impulsivos del género de conducción. Es un título extremadamente realista que incluso con ayudas de conducción, es tremendamente complejo de dominar. Aunque esta entrega ha recibido notorias mejoras en su manejo con pad, se hace imprescindible el uso de un volante compatible para poder dominar la conducción de los vehículos. La IA de los oponentes está muy trabajada, los cambios climáticos inciden mucho en el comportamiento del vehículo y los circuitos necesitan conocerse para que la lluvia y otros eventos atmosféricos no nos dejen vendidos. Más adelante explicaremos este punto.

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Project Cars 2 como a estas alturas del texto ya habréis deducido, es un simulador de conducción que nos mete en la piel de un piloto nobel que intenta hacerse un hueco en las competiciones más distinguidas a base de desarrollar su trayectoria profesional a lo largo de cinco disciplinas deportivas diferentes. Existen seis rangos a superar con hasta seis competiciones en cada una de ellas y una de las novedades de Project Cars 2 es que el jugador puede elegir libremente dónde empezar de entre los cuatro primeros rangos. Los indomables karts en la Kart One, Desafío Ginetta Junior, Copa Renault Clio UK o la Copa Porsche Cayman son solo algunos ejemplos que muestran la diversidad de campeonatos por los que podemos empezar nuestra carrera. Por el camino existen objetivos a largo plazo tales como ganar campeonatos en distintas disciplinas, conseguir ser el embajador de una marca de constructores o ganar los eventos de pruebas de fabricantes. A medida que ganamos reputación con las marcas con las que nos asociamos desbloqueamos eventos propios donde seguir compitiendo así como invitaciones a eventos históricos o con ciertas condiciones impuestas por la organizadora.

El modo Trayectoria sirve como tutorial para la que en realidad es la característica social más importante de Project Cars 2, la competición online y su vertiente deportiva en los eSports. Mientras forjamos nuestra carrera profesional aprenderemos a realizar reglajes en nuestras máquinas de cuatro ruedas, aprender el comportamiento de los 180 vehículos incluídos en esta nueva entrega -110 más que en Project Cars original- y conocer las 60 pistas que podemos recorrer a golpe de volante.

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Hay múltiples opciones a configurar a la hora de llevar a cabo nuestro cometido y colgarnos la medalla de campeón de campeones en el modo Trayectoria. Desde cambiar la agresividad de la IA o el nivel de destreza, permitir reinicios en las carreras, configurar las ayudas que simplifican el manejo del vehículo, arranque automático del mismo e incluso la vuelta de honor. Es, como decimos, el lugar perfecto para romper mano y prepararse para el endgame del juego.

Contenido online

Desgraciadamente este es quizás el apartado al que menos le hemos podido dedicar en este análisis debido a que por más que lo hemos intentado, no nos ha sido posible competir contra otros jugadores por falta de los mismos. Tan solo hemos visto un par de récords en el Evento de Comunidad que da a entender que pocos han podido disfrutar de esta experiencia. Sin embargo la ausencia de competidores no nos ha impedido comprobar todas las opciones que se nos proponen a la hora de medir nuestra habilidad al volante ante otros jugadores del mundo. Actualizaremos el análisis con las sensaciones y el sistema de competición en línea una vez lo podamos probar en profundidad.

La variante online de Project Cars 2 se divide en dos pestañas, Partida Rápida y Comunidad. En la primera tenemos Eventos Online que son las clásicas salas donde la gente propone circuito, vehículos, condiciones climatológicas y todo tipo de reglamentos y la posibilidad de crear nuestra propia sala para que los demás jugadores se unan a nuestra partida bajo nuestras condiciones. En la segunda pestaña se recogen los Eventos de la Comunidad creados por la desarrolladora y que retan a los jugadores a hacer el mejor tiempo posible con las condiciones y vehículos que ellos permiten. Dichos eventos cambian mayormente cada semana y hasta el momento hay planeados ocho desde el lanzamiento del juego hasta mediados de octubre. Existe también un apartado Contrarreloj donde dejar nuestra muesca en la tabla de clasificaciones del circuito donde queremos batir el tiempo mediante un coche de nuestra elección y con nuestros propios reglajes. Por último vemos la sección eSports, un menú donde se nos informa de las últimas novedades en el apartado competitivo profesional del juego, una opción que permite ver en streaming los eventos eSports del momento o ya concluidos en diferido y otra que muestra un calendario con los próximos campeonatos relacionados con Project Cars 2.

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Otra característica importante en el apartado online es la Licencia de Conductor o más conocida como la reputación online. Para aumentar la misma se tiene en cuenta dos variables, la limpieza a la hora de conducir un vehículo y el rendimiento o competitividad. Salirse de la pista, chocar contra elementos del circuito, contra rivales o acortar trazado en las curvas supondrá una reducción de puntos en nuestra Licencia de Conductor mientras que si no ocurre nada de eso, subirá generosamente en puntuación. La máquina también tendrá en cuenta nuestra Licencia de Conductor a la hora de salir victorioso en una carrera si hemos logrado la victoria ante jugadores con una mayor reputación que la nuestra o, por el contrario, inferior. En el primer caso nuestra puntuación será mucho mayor que si ganamos fácilmente a jugadores con menor experiencia que nosotros. Esta característica es importante a la hora de crear partidas personalizadas con un buen clima deportivo y limitará la entrada a eventos de la comunidad donde también es necesario un mínimo de Licencia de Conductor para poder participar en ellos. Existen un total de ocho “carnets” y un nivel de rendimiento que va de 100 a 5000. Por defecto cada jugador comenzará en el carnet más bajo y 1500 puntos de rendimiento, es decir, tendremos una reputación online U1500.

Obsesión por los detalles

La premisa de un título de conducción siempre ha sido la misma haya simulación de por medio o la más pura vertiente arcade, reventar los tiempos y obtener la primera posición cómodamente. Es por ello que ahora queremos centrarnos en lo que de verdad es la gasolina que mueve el motor de Project Cars 2, la obsesión por los detalles y la absoluta necesidad de asemejarse a la realidad, una característica que se ha visto reforzada en esta nueva entrega hasta límites que parecían no poder cumplirse.

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Comenzaremos por los circuitos de Project Cars 2. Para empezar cerca de una quincena de ellos han sido reproducidos en el juego gracias a la tecnología de escaneado por láser, que es capaz de reflejar fielmente sobre el videojuego el trazado de los mismos con sus imperfecciones. Para las pistas de Rallycross se ha optado por una tecnología distinta que según SMS era más precisa para captar las irregularidades de tan singulares terrenos, la fotogrametría por dron. Toda esta obsesión por los trazados se complementan de forma magistral con la nueva característica LiveTrack 3.0, una maravilla de la programación que pasamos a detallar.

LiveTrack 3.0 es una herramienta capaz de alterar la conducción sobre la pista gracias a su capacidad para detectar condiciones climáticas de todo tipo. Presión barométrica, temperatura de la pista y ambiente, la relación de la pista con el nivel del mar, los cambios de temperatura en el vehículo así como de sus neumáticos e incluso la porosidad del asfalto del circuito. Es decir, si una parte del trazado es más susceptible de drenar mejor el agua que otra en la vida real, en el juego se verá reflejado también de esa manera. El hecho de que los vehículos remolquen agua, barro o grava hacia pista seca, también influirá en la conducción cuando pasemos de nuevo por ese punto. Es por ello que prácticamente se obligue al jugador a conocerse los circuitos como la palma de su mano y acordarse de sus puntos más problemáticos, sus imperfecciones y evitar los lugares donde pueden ocurrir serios percances. Por otra parte, la temperatura ambiente, el viento y la continua trazada de los coches con el paso del tiempo serán las encargadas de dictaminar el tiempo de secado de la pista cuando ha llovido, esto último además, provocando el grip si la trazada está completamente seca.

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A todo esto hay que añadir la tecnología LiveGrass, capaz de recrear la flora del circuito tanto en cualidades como en su paleta de colores según la estación en la que compitamos. Por ejemplo en primavera la hierba es fresca, verde y más húmeda que de costumbre, lo que hará que nuestro vehículo derrape más si hace contacto con ella. En verano ocurre lo contrario, una hierba seca y de color amarillento cubrirá los bordes del trazado y dará más agarre que al estar en pleno crecimiento. Este detalle también afectará a las copas de los árboles del escenario pero, evidentemente, no afectará a los coches que estén compitiendo.

El reglaje de los bólidos sigue siendo tan completo como en la primera entrega y esta vez permite cambios al aire en cualquier tipo de control con tan solo pulsar un botón. Estos cambios dependen del tipo de vehículo seleccionado y sus diferentes configuraciones. La extensión lenta de los amortiguadores, la presión de soplado del motor, el diferencial de deslizamiento limitado viscoso, la distribución de peso… un sinfín de características de la mecánica que invitan al usuario a compartir sus conocimientos con otros jugadores gracias a la opción adherida a tal efecto en el propio menú de reglaje. Y si lo nuestro no es precisamente ser unos virtuosos del banco de herramientas, un ingeniero de pista virtual nos hará preguntas para detectar qué está ocurriendo en el vehículo y nos aconsejará reglajes que debemos realizar para que nuestro coche se comporte mejor en la pista. Parece increíble con tantas opciones disponibles pero cualquier pequeña modificación que hagamos se verá reflejada notoriamente en nuestra conducción.

Los neumáticos han recibido un enorme lavado de cara siendo ahora el primer videojuego comercial donde se comportan de manera más realista. La física de los mismos es totalmente dinámica y se sustenta en un sistema de nodos. Ahora el videojuego es capaz de detectar el deterioramiento del neumático por parte de las propiedades abrasivas del trazado, la temperatura externa del circuito e interna del vehículo, el calor disipado de los discos de freno, deformación o de la presión del propio neumático. Además el graining también afecta al comportamiento de las ruedas creando problemas adicionales en la conducción.

Un nuevo sistema de Force Feedback se ha implementado en Project Cars 2 para que configurarlo sea más simple pero al mismo tiempo más completo que el de la pasada entrega. Hay tres perfiles -cuatro en la versión para PC- que por defecto otorgan experiencias de mayor o menor intensidad pero que a su vez podrán ser configuradas en ganancia, volumen, tono, efectos y potencia del muelle. Además de poder configurar todas estas opciones desde el menú de pausa en plena pista, también se incluye la posibilidad de realizar cambios en el FFB desde el menú contextual que aparece en plena carrera si pulsamos el botón de reglajes comentado párrafos atrás. Nosotros hemos tenido la posibilidad de probar todos los perfiles con el volante oficial Thrustmaster y las experiencias han sido más que satisfactorias.

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La inteligencia artificial siempre es tema de debate en videojuegos de conducción y tampoco se libró de ello la primera iteración de la marca. En Project Cars 2 la IA cuenta con nuevas maneras de poner las cosas difíciles al jugador. Ahora incluso en su nivel más bajo de agresividad y habilidad pueden suponer un duro escollo para los jugadores poco avezados gracias sus nuevos comportamientos realistas fuera de la pista, la adición de neumáticos especiales para los competidores que aseguran mejor agarre sobre la pista y un comportamiento menos robótico. Sin embargo hemos podido ver cómo en condiciones de tormenta eléctrica o nieve, la máquina era capaz de realizar giros y maniobras que en condiciones normales no se hubieran podido asimilar.

Transiciones climáticas -de día soleado a tormenta eléctrica nocturna en tiempo real o en tiempo acelerado-, reescritura de los controles para adaptarse mejor a los mandos, el público adapta su ropaje según la estación, un nuevo modo Director que permite coordinar las cámaras de las carreras multijugador para que un Retransmisor pueda difundir las imágenes del director en Twitch o YouTube y un montón de pequeñas novedades que se unen a Project Cars 2 para volver a intentar ser el mejor juego de simulación de conducción del momento.

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Sensaciones al volante

Las sensaciones que hemos vivido pilotando los más de 180 vehículos incluídos de serie en Project Cars 2 durante las últimas e intensas jornadas han sido de lo más satisfactorias. Hemos podido probar a fondo el comportamiento de los coches tanto con el mando DualShock 4 como con el volante Thrustmaster T150 y, como no, el periférico licenciado ha salido victorioso en todas nuestras pruebas reflejando un asombroso comportamiento de las físicas del vehículo gracias a su Force Feedback. Pisar el piano levemente, notar la presión de los neumáticos, la lluvia, la fuerza del viento empujando al vehículo y demás condiciones adversas se ven simuladas de manera exquisita tanto en los coches a motor como en la fuerza que imprime el videojuego al volante. Estamos quizás ante el simulador del momento y va a ser difícil que alguien le robe el trono en mucho tiempo. Es encomiable la cantidad de detalles que Slightly Mad Studios ha tenido en cuenta a la hora de confeccionar a su nueva criatura y el mimo con el que ha bendecido tanto a la amplia variedad de coches disponibles como a los trazados. Hasta la fuerza G que sufren los pilotos profesionales está simulada hasta tal punto que puede distorsionar nuestra vista desde el casco si vamos demasiado rápidos o realizamos bruscos cambios con el volante.

Las sensaciones con cada vehículo son totalmente diferentes y te obliga a comprender su mecánica y a efectuar reglajes para lograr domarlo. Cada uno suena diferente y hasta es posible encontrar qué puede estar fallando si prestamos atención al sonido del mismo. Con las pistas ocurre lo mismo. Empiezas a dominar Laguna Seca hasta que una leve llovizna comienza a dejar charcos y tu estrategia se va al traste. No pasaré de nuevo por aquí llegas a pensar y sin embargo tropiezas con la misma piedra y al mismo tiempo ves cómo tu adversario ha dejado gravilla sobre la pista y se produce el fatal devenir. No obstante en tu siguiente vuelta cometes el mismo error pero ves cómo el resurgir del sol ha secado la pista y tan solo queda un simple efecto mojado que poco o nada afecta a tus neumáticos recién cambiados. Cada carrera es diferente al igual que todas tus decisiones sobre la pista.

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Sin embargo no es oro todo lo que reluce y hemos tenido alguna que otra mala experiencia, sobre todo en lo referente a activar ayudas innecesarias para mejorar nuestra destreza al volante. Si nos pasamos activando mejoras para hacer nuestro bólido más manejable provocará en nosotros una sensación de frustración que se hará todavía más patente a la hora de tomar curvas. El control del coche será casi inexistente sobre ellas y la IA de la máquina tomará decisiones por ti hasta el punto de que controlará el coche para que, según ella, tome mejor las curvas. Hará cambios de marcha incomprensibles o dejará el coche en un pequeño estado de punto muerto donde serás incapaz de acelerar para ganar unos segundos. ¿Habéis probado algún videojuego donde un objeto os invierta la cruceta o la botonera? Esa es la sensación que tendréis si abusáis de las ayudas de pilotaje en Project Cars 2. Entendemos que sean muy necesarias para los jugadores inexpertos pero perder el protagonismo en el control hace más daño que beneficio al juego.

Por otra parte está la IA de los rivales controlados por la máquina. Son extremadamente realistas pero en ocasiones como la comentada párrafos atrás, realizan auténticas peripecias al volante que cualquier humano al volante es improbable que ejecute. No solo hace que el jugador salga escaldado de la partida si no que además resta realismo en un videojuego que pretende conseguirlo. Y por último tampoco hemos tenido la oportunidad de ver destrozado nuestro coche. Hemos probado diversas colisiones contra otros contrincantes o contra muros de contención y lo más que hemos visto son pequeñas piezas volando y un festival de chispas pero nada de chapa abollada o pérdida de faros. Nos consta que sí está implementado un sistema de daño físico con total realismo pero nosotros no hemos podido replicarlo en nuestras partidas aun activando la opción destinada a ello.

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Realismo técnico

La primera incursión de Project Cars en el mercado de los videojuegos ya era de por sí una buena muestra de lo que PlayStation 4 podía mover bajo su circuitería. Diversos errores gráficos, pérdidas en la tasa de imágenes por segundo constantes y unos escenarios con pocos detalles se mezclaban con unos modelados de vehículos y efectos climáticos bastante sorprendentes. Por suerte SMS ha hecho un espectacular trabajo en Project Cars 2 y ha solucionado la mayor parte de los errores que vimos en la primera entrega. El juego funciona a una resolución 1080p sin perdidas de fps en la mayoría de situaciones. Según Slightly Mad Studios la tasa de imágenes de Project Cars 2 en PlayStation 4 está fijada en 60 fps y a falta de herramienta que nos permita afirmar con rotundidad que así es, nosotros nos decantamos por decir que el juego funciona a una tasa algo inferior. No son los 40 que llegamos a ver en el Project Cars original pero tampoco los 60 que prometen. Al menos esa es la sensación que nos ha provocado al jugarlo tantas horas. Sea como sea y guerra de fps aparte, Project Cars 2 se mueve realmente suave en la mayoría de situaciones incluso cuando hay algo más de carga poligonal que de costumbre. Eso sí, si a una condición climática potente se le une una alta carga poligonal y un gran número de vehículos en pantalla, un terrible tearing y el temido frame pacing hacen acto de presencia para empañar la jugabilidad durante unos segundos. Por suerte depende más de la meteorología que de lo restante así que suele ocurrir en pocas ocasiones, pero ahí está.

Hemos notado que se ha reducido el sun flare y otros efectos realísticos que en ocasiones no nos permitían ver más allá de un par de metros en la primera iteración. Existe un leve popping o carga tardía de polígonos en las partes más alejadas de nuestro campo de visión y los reflejos en los coches no son todo lo bueno que esperábamos para un juego de tal calibre. El modelado de los vehículos es excepcional y está lleno de detalles aunque un poco parcos en interiores. Los escenarios también han mejorado notablemente y la mayoría de elementos visibles se han rehecho de cero y han sido dotados de un mayor número de polígonos. Por último, los tiempos de carga han sido reducidos drásticamente -salvo cuando cargamos un circuito- hasta ser casi instantáneos.

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El apartado sonoro ha recibido novedades con la implementación de Fmod Studio y se ha tenido que recrear de nuevo la base del original a los estándares del nuevo sistema. Todo el audio es posicional y cuenta con sonido DTS y Dolby Surround. Esto implica que cualquier avería que se produzca en nuestro bólido se detectará fácilmente con el posicionamiento del sonido. Más allá del nuevo sistema creado para el audio, no hemos notado mucha mejoría a un ya de por sí apartado sonoro bastante completo. Como en el primer videojuego, la única música que ambientará se encuentra en el menú principal y volverá a tener coros femeninos. Una vez en competición, no habrá música como ocurre en otros videojuegos. Las voces son íntegras en inglés -emitidas a través del altavoz del DualShock 4- y los textos en castellano. Esto supone un grave problema a la hora de conducir si no dominamos el inglés ya que el juego nos obliga a leer diminutos textos en mitad de una curva y puede perjudicarnos más que ayudarnos.

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.