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One Piece Odyssey

One Piece Odyssey

Gomu gomu no...

One Piece Odyssey, análisis. Un tesoro sólo para fans

Analizamos el esperadísimo JRPG de One Piece que aleja al manga de Eiichiro Oda de la senda de Dynasty Warrios y lo lleva por el camino de Dragon Quest.

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Pongamos que las frutas del diablo existen y que el autor de este texto se ha comido la bara bara no mi, la fruta de Buggy el Payaso. Es más, pongamos que se la comió cuando era pequeño y que a estas alturas hasta ha logrado su despertar. Ahora no sólo es capaz de dividir su cuerpo en pedazos, sino también aquello que le rodea, aquello que toca, como este análisis. Por eso, hoy os hablará de One Piece Odyssey en dos partes. En la primera lo hará como el fan empedernido que es del universo de Eiichiro Oda; y en la segunda, como uno de esos periodistas que aún no se han dado cuenta de que la objetividad no existe (lo contrario de Morgans, vaya).

¿Cómo? ¿Qué decís? ¿Que podría haber estructurado el texto de ese modo sin necesidad de la bara bara no mi? Pues a lo mejor, pero sin ninguna akuma no mi de por medio, ¿qué excusa le habría quedado para no ducharse ni meterse debajo del agua durante durante sus días con este análisis? Bastante se ha zambullido ya en el mundo de One Piece Odyssey, del que va siendo hora de compartir opinión. Y antes de empezar, os invitamos a acompañarnos al son de una canción. Minamo no shima wa, atta ke-e

Adiós Dynasty Warriors, hola Dragon Quest

One Piece Odyssey es el nuevo proyecto de ILCA, la desarrolladora nipona que firmara los remakes de Pokémon Diamante y Perla. Tras más de una década como equipo de apoyo en toda clase de superproducciones (Ace Combat 7: Skies Unknown, Dragon Quest XI, Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4, NieR: Automata, Yakuza 0, etcétera), estos últimos años el estudio ha empezado a dirigir sus propios trabajos y el que hoy nos ocupa es especialmente importante por tres motivos.

En primer lugar porque estamos hablando de una adaptación de One Piece, uno de los mangas más famosos y queridos de toda la historia. En segundo, porque por primera vez en muchos (pero muchos) años, la obra de Eiichiro Oda ha optado por aproximarse al mundo de los videojuegos desde el prisma de los JRPG y no desde el género musou. O para que nos entendamos, la referencia deja de ser Dynasty Warriors y pasa a ser Dragon Quest. Y por último, es especialmente importante porque el propio mangaka ha estado involucrado en su desarrollo, el cual empezó hace más de 5 años.

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La mejor de las noticias es que la mano de (G)Oda se nota en cada diálogo, misión y diseño enemigo. No hablamos de un caso Elden Ring, donde la aportación de George RR Martin siempre despertará suspicacias y parecerá una maniobra de márketing más que otra cosa. En ese sentido, Oddysey es un sueño hecho hecho realidad. Se trata de un producto con la huella de su autor. Está cuidadísimo y resulta de lo más fiel y respetuoso con la serie. Mima el material del que parte y lo cultiva y hace crecer a base de bromas y referencias.

Encima el juego no se conforma con ser una mera recapitulación y cuenta una historia original. Porque sí, tal y como vienen mostrando los tráileres, One Piece Oddysey repasa los arcos de Arabasta, Water Seven, Marineford y Dressrosa, pero no se trata de un resumen al uso. Aunque reviviremos los momentos más emblemáticos de dichas sagas, lo haremos de la mano de los mugiwaras pre-Wano. Es decir que si, por ejemplo, nuestros protagonistas se cruzan con alguien que murió durante sus aventuras, en estos viajes al pasado serán conscientes de lo extraño de la situación, hablarán con él con lágrimas en los ojos y tratarán de cambiar lo ocurrido. Es un viaje repleto de reencuentros y situaciones inéditas.

La historia de One Piece Odyssey da con los mugis en la isla de Waford, en cuyas proximidades tienen lugar extraños fenómenos meteorólogicos que provocan el naufragio del Thousand Sunny. Atrapada en sus costas, la tripulación sale a explorar y ve cómo una misteriosa joven (Lim) les arrebata todos sus poderes antes de que puedan hacer nada. Para recuperarlos, nuestros nakamas deberán hacerse amigos de ella y transportarse a Memoria, un mundo formado a partir de los recuerdos de Luffy. Sólo volverán a ser ellos mismos cuando venzan allí otra vez a Crocodile, Rob Lucci y Doflamingo. Pero aunque conozcan la historia de lo que sucedió y traten de atajar, a menudo las cosas no serán tan fáciles, y menos en la mente del hombre de goma, despistada y repleta de situaciones que no ocurrieron como él cree. El disparate se cuenta solo.

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Entre recuerdo y recuerdo exploraremos Waford, iremos superando sus mazmorras y desentrañando la historia tras la isla, tras la joven Lim y tras el misterioso acompañante de ésta, Aido. Su trama funcionaría bien como relleno para el anime. Sin liarla demasiado con el canon, logra atraparnos gracias a la aparición de una especie de arma ancestral, la presencia del Gobierno Mundial y la broma, ya un meme recurrente en Oda, de vincularlo todo al arco de Skypea y la isla del cielo, una de las temporadas de One Piece que más acostumbra a saltarse la gente.

Lo peor de la historia y su duración

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No todo es perfecto. Por ejemplo, al arco de Marineford no se le termina de hacer justicia. No incluye Impel Down (Water Seven sí que trae Ennies Lobby); tiene ausencias tan sensibles como las de Barbablanca, Ivankov, Boa, Mihawk o Garp; y a diferencia del resto carece de exploración. Es un cortísimo capítulo boss rush (jefe tras jefe sin pausa ni libertad de movimientos). También lamentamos el minúsculo papel de Jinbe y, en menor medida, la aportación de Brook y Franky, a quienes sólo manejaremos en la recta final. Además, el juego se alarga artificialmente de mala manera. Nos obliga a repetir un par de veces los jefes finales y a hacer de recaderos y volver sobre nuestros pasos cada dos por tres (a veces por auténticas chorradas).

Aún con esos desajustes, Odyssey ha colmado buena parte de nuestros deseos como fans de One Piece. Nos lo hemos pasado pipa durante las 35 horas que nos ha durado. Replica el tono de la serie y hará que os sintáis como en casa. Las peleas entre Zoro y Sanji (quienes pueden ponerse a discutir en mitad de un combate si los sacamos a la vez), los gritos asutadizos de Chopper y el tembleque de piernas de Usopp (¿sois capaces de imaginar cómo reaccionará éste al volver a subirse al Going Merry?), o la obsesión de Nami por el dinero (con varios ataques que no hacen daño, pero enamoran a los enemigos y les roban sus berries en plena batalla), la de Robin por los misterios (es la única con la que podemos encontrar los coleccionables que narran el lore de Waford) o la de Luffy por la comida (convoca banquetes que otorgan bonus antes de los enfrentamientos). El carisma y la personalidad del mundo y los personajes de Eiichiro Oda están clavados. Se plasman en decenas de detalles y posibilidades jugables.

¿Y como juego de rol qué tal está?

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Dejando de valorar su papel como adaptación de One Piece y abordándolo como el JRPG que es, las cosas claras: se trata del punto donde el juego cojea. Sin ser malo, que no lo es (insistimos: no lo es), sí que hay que admitir que sus mecánicas se antojan desactualizadas, como de hace un par de generaciones. Estamos ante un producto algo fácil, simplón y repetitivo. Es perfectamente disfrutable, pero en gran medida gracias a la licencia que sirve de marco. Si no tenéis interés en ella, seamos sinceros, existen muchas alternativas mejores.

Un ejemplo muy rápido y tonto de su aparante simpleza lo encontramos en las estadísticas tan raras de los personajes. Tienen un atributo que se llama “valor” y marca su defensa especial, pero carecen de uno para el ataque especial. Además, sólo los hay tres tipos de personaje: cuerpo a cuerpo (poder), con armas blancas o habilidades (técnica) y con armas de fuego (rapidez). Como en Pokémon, el poder es eficaz contra la rapidez y débil contra la técnica. A su vez, la técnica gana al poder y pierde con la rapidez. Y con la rapidez, pues haced las cuentas. En los combates (por turnos) se muestra en todo momento el tipo al que pertenece cada enemigo, así que basta con sacar al Sombrero de Paja que corresponda y punto. Sustituir a uno por otro no consume turno y carece de penalización. La estrategia es demasiado simple y fácil. Apenas cambia entre la primera y la última hora de juego.

Por otro lado, subir de nivel sólo mejora las estadísticas. No nos permite aprender nuevos movimientos (eso lo marca la historia) y tampoco mejorar los que ya tenemos (el árbol de habilidades es irrisorio y depende de los coleccionables). Encima el inventario parece sacado de Resident Evil 4 y los objetos que equipamos no se reflejan en nuestra skin. Es una especie de caja en la que alardear de experiencia en Tetris y tratar de meter todo lo que podamos. Sumadle una interfaz un tanto confusa (por mucho que imite a la de Persona 5 y sea vistosa), unas secundarias de recadero de la peor clase que os podáis imaginar y unos escenarios grandes y vacíos que desembocan en cuellos de botella que ríete tú de Final Fantasy XIII. Resulta imposible perderse, evitar a los enemigos o esconder cofres en ellos.

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Agradecemos que Eiichiro Oda se haya encargado personalmente de los diseños enemigos (se nota), pero son pocos y nos hartaremos de vencer una y otra vez a los mismos monos, murciélagos y maleantes. Con las mazmorras de Waford igual, aunque aportan un poco de frescura entre recuerdo y recuerdo, son demasiado breves, pequeñas y sus puzles resultan telegrafiados. No hay ningún ámbito, al margen del uso de la licencia, en el que One Piece Odyssey destaque en exceso.

Never too high, never too low

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Lo hemos esbozado en crudo y la teoría suena peor de lo que es en realidad. Aunque sólo hay tres tipos de personaje, con el tiempo se suman efectos de estado (congelaciones, quemaduras, parálisis y sangrados). Antes de las batallas podemos cocinar con Sanji (o inventar bombas trampa con Usopp) para crear objetos que curen/provoquen dichas alteraciones. Los complementos equipables también pueden combinarse y aunque seguirán sin reflejarse en nuestro aspecto, sí que podemos desbloquear más atuendos para los mugiwaras a lo largo de la aventura. Además, el número de enemigos por combate va en aumento y los jefes finales terminan albergando desafíos de cierto nivel. Es decir que tiene más opciones y capas de pintura de las que parece.

Quizás el matiz más interesante lo aportan “las zonas”. Al entrar en combate, todos los personajes (aliados y enemigos) se distribuyen por el escenario y se crean varios mini-enfrentamientos. Es tal y como ocurre en la serie, en la que siempre hay múltiples peleas en paralelo. Pues bien, existen ataques que resultan más fuertes para rivales en una misma zona, otros que son especialmente efectivos para los que estén lejos, los hay que abarcan todo el escenario y también algunos que nos hacen pasar (a nosotros o a los adversarios) de un área a otra. Es una propuesta curiosa y divertida que merece la pena dominar una vez avanza la trama.

Nos estamos dejando por el camino los ataques combinados y las bonificaciones por pelea. Estas últimas lo cambian todo. Ponen condiciones al combate (acábalo antes de X turnos, vence a cierto rival con un personaje concreto, etcétera) y aumentan considerablemente la dificultad. Son fundamentales y merecen mucho la pena porque disparan la experiencia obtenida y serán el mejor método para subir de nivel. Por desgracia, sus apariciones son aleatorias y esporádicas. En cualquier caso, lo que queremos daros a entender es que si bien One Piece Oddyssey tiene un enorme margen de mejora, no es tan básico y aburrido como muchos pintarán en los próximos días. Ni tanto ni tan poco.

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Queremos añadir que, si bien muchos escenarios son arenas amplias y vacías conectadas por cuellos de botella, las ciudades de One Piece Odyssey son una maravilla. Da gusto recorrer Arabasta, Water Seven y Dressrosa. Son enormes, se puede hablar con casi todo el mundo y están repletas de secretos por recoger. Además, su aspecto cambia tras superar su historia y volver a ellas. Incluso podemos visitar la zona urbana de Marineford. Hasta se puede considerar que la exploración es una respuesta de lo más ingenioso a nuestras quejas por el hecho de ver únicamente a un personaje del grupo cuando nos desplazamos (de nuevo, un rasgo muy de JRPG de principios de los 2000). Porque para encontrar todo tendremos que cambiar constantemente entre unos y otros.

Luffy es el único que puede coger cosas fuera del alcance de un brazo normal, Zoro el único capaz de romper ciertas cajas y puertas, Usopp y su tirachinas derriban nidos de pájaro a los que nadie más puede llegar, Chopper se cuela por túneles diminutos y puertas del Imaginarium, Sanji encuentra ingredientes que otros no ven (con Nami ocurre lo mismo, pero con tesoros), Franky construye puentes y Robin desvela partes del lore de Waford. Se agradece que manejar a cada personaje tenga sus propias ventajas, así como que el paso de uno a otro sea tan rápido y cómodo. Deberemos probarlos todos y variar a cada rato si queremos lograr 100%.

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Para ese 100% necesitaremos hacer toda clase de misiones secundarias una vez superado el juego, momento en que se desbloquean enfrentamientos especiales contra superjefes y en que las ciudades abren todas sus zonas. La mayoría son de recadero, pero las hay de cazarrecompensas y otras conocidas como “enlaces de memoria”. En ellas sólo manejaremos a combinaciones muy concretas de miembros la tripulación y, si las superamos, obtenedremos ataques conjuntos entre los implicados. El caso es que si somos fans de One Piece, incluso las de recadero tienen su aquel gracias a los diálogos y la historia tras las mismas. Imitadores del Germa, aspirantes al título de mejor francotirador, discípulos de Zoro, entrenamientos con los kung-fu dugong... Muchos planteamientos son desternillantes. Ahora bien, como nos quedemos fuera de la broma, el tedio se apoderará de nosotros.

Gráficos y sonido

En lo visual, One Piece Odyssey logra sortear el cringe que acostumbra a dar el salto de las dos a las tres dimensiones. Su paleta de colores entra por los ojos y os va a sorprender la cantidad de cinemáticas bien hechas que tiene y el grado de expresividad de los personajes. Pero sin duda, una de las cosas que más nos han impresionado del juego son las animaciones de ataque. Están representados todos y cada uno de los movimientos del anime y su puesta en escena es sencillamente espectacular. No tardará en haber vídeos recopilatorio en Youtube con millones de reproducciones. Es el mejor ejemplo posible de ese amor y respeto del que hablábamos antes hacia el material original. Un señor homenaje.

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En PlayStation 5 los tiempos de carga eran pocos y duraban un suspiro e incluso hemos visto algunos reflejitos meritorios por aquí y por allá. Tampoco se le puede pedir peras al olmo. No es lo más puntero del mundo y cuenta con movimientos ortopédicos al explorar y escenarios vacíos y pasillesco. Pero en líneas generales, resulta agradable a la vista, sólido en lo técnico y vistoso en lo artístico.

Terminamos con el ámbito sonoro, en el que no queda más que aplaudir que se hayan conseguido las voces japonesas originales a pesar de la ingente cantidad de diálogos y líneas de texto de las que consta el juego (sin doblaje al castellano, pero perfectamente traducido). Los seiyu son ya una parte fundamental del alma de estos personajes y su presencia es crucial para amenizar la aventura y replicar las sensaciones que uno tiene al ver One Piece. Es una pena que no se pudieran lograr también algunos de los temas más característicos de la serie, pero las melodías propias cumplen con esmero. Mención especial para el precioso tema del menú principal, el cual acabará siendo interpretado por cierto esqueleto. Yohohoho!

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*Este análisis se ha realizado con un código para PS5 proporcionado por Bandai Namco.

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Conclusión

Quizás no sea el tesoro que escondió Gol D. Roger en su día, pero Odyssey es un sí como una casa de grande para cualquier fan de One Piece. Ha calcado el espíritu de la serie con acierto y está lleno repleto de guiños y bromas que harán las delicias de los fans del universo de Eiichiro Oda. Hay tantos detalles por los que sonreír (la historia inédita, las voces originales, los ataques, las ciudades) que a menudo nos olvidaremos de los puntos donde cojea y nos limitaremos a disfrutar de una de las mejores adaptaciones de One Piece hasta la fecha. Si lo despojamos de su licencia y ambientación nos queda un JRPG más discretito que, sin llegar a ser malo, sí que se antoja un tanto antiguo, simple y repetitivo. Evidentemente no llega al nivel de los Dragon Quest en los que se inspiraba, pero tampoco hace el ridículo por el camino y funciona mejor que muchos de los musous recientes de la saga. Café para muy cafeteros, sí, ¿pero acaso hay alguien que no sea fan de los Sombrero de Paja a estas alturas? Porque en ese caso tenemos algo que decir. Gomu gomu no… ¡bazooka!

Lo mejor

  • El tono del manga está clavado.
  • Que sea una historia original y no un mero resumen.
  • La cantidad de ataques y sus espectaculares animaciones.
  • Tiene las voces de los seiyu del anime y es gráficamente vistoso.
  • Miles de guiños y referencias que enamorarán a los fans.

Lo peor

  • La parte de Marineford.
  • El papel de Jinbe y, en menor medida, los de Brook y Franky.
  • Puede hacerse algo fácil, pasillesco y repetitivo. Se alarga artificalmente.
  • Las misiones de recadero y mecánicas a las que se ven las costuras.
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.