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Nioh

Nioh

  • PlataformaPS48.7
  • GéneroRPG, Acción
  • DesarrolladorTeam Ninja
  • Lanzamiento09/02/2017
  • TextoEspañol
  • VocesJaponés
  • EditorKoei Tecmo

Nioh, Análisis

El Team Ninja vuelve al camino de la excelencia con un juego que se acerca más a la saga Souls que a Ninja Gaiden.

Actualizado a

Este análisis se ha actualizado con la versión de PC y sus características

Nioh, análisis

Probablemente no sea justo considerar a Nioh una sorpresa en estos primeros compases de 2017. Primero, porque ha sido uno de los juegos más esperados por una gran parte de usuarios desde que se anunció. Segundo, porque hemos tenido distintas versiones de prueba, desde una Alpha hasta una última demostración, que permitían ir viendo por donde iban los tiros. Esta semana sale oficialmente a la venta la nueva propuesta del Team Ninja. Y sin lugar a dudas es uno de los grandes nombres que nos dejará este año. Aunque solo estemos en pleno mes de febrero.

El Team Ninja lleva años alejado de su mejor nivel. La compañía dijo adiós a Itagaki y las cosas no fueron del todo bien ni a unos ni a otros. Sin el genio capaz de referenciar el género del hack and slash con Ninja Gaiden, Ryu Hayabusa protagonizó una tercera entrega olvidable en todo lo que presentaba en pantalla. Tampoco le fue muy bien el co-desarrollo de Yaiba: Ninja Gaiden Z, y aunque Dead or Alive 5 se ha perfilado como un notable juego de lucha, está -para muchos- alejado de la excelencia de las mejores entregas de la serie. A Itagaki la cosa no es que le haya ido mejor, con un Devil’s Third que también quedó muy lejos de lo que fue capaz de conseguir con el estudio de Tecmo.

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Pero las cosas han funcionado distintas con este Nioh. Desde su presentación se habló, sobre todo por las impresiones que dejaron sus primeros compases en una PS Experience, que estábamos ante una especie de mezcla entre Ninja Gaiden y Dark Souls. Una obra maestra si se confirmaba la calidad de ambos títulos fusionados en un solo producto. Pero el tiempo, las versiones de prueba y finalmente el juego definitivo se han ido encargando de negar la mayor: no, Nioh no es heredero de Ninja Gaiden. Naturalmente en el Team Ninja saben como hacer un juego de acción en tercera persona y eso se nota también en la aventura protagonizada por William, pero es más la herencia de un estudio que ha trabajado en el género del hack and slash durante años que no una inspiración real en Ninja Gaiden. Sí que, en cambio, hay mucho de Souls. Pero, también importante de recalcar, con personalidad propia.

Detrás del proyecto hay dos personas, y es relevante entender el contexto, que necesitaban dar un paso al frente tras la marcha de Itagaki. Por un lado, Yosuke Hayashi, nuevo jefe del Team Ninja y que además de llevar una vida dedicada a la saga Dead or Alive dirigió proyectos menores -pero con un excelente acabado- como es Ninja Gaiden Dragon Sword de DS o, en menor medida, nombres como algunos Sigma y Metroid: Other M. A su lado, otra figura que debe marcar junto a él el nuevo camino de la compañía: Fumihiko Yasuda. Director de los tres últimos Ninja Gaiden (el 3, Razor’s Edge y Yaiba) y presente en el diseño de niveles de Ninja Gaiden II. Ambos han liderado uno de los proyectos de mayor envergadura y han decidido cambiar el registro de la acción pura y dura para ofrecer algo diferente dentro del catálogo de propuestas del Team Ninja. El acierto ha sido enorme.

Como ya pasó en el pasado, el equipo de desarrollo ha escuchado y mucho a la comunidad. A base del feedback recibido con las versiones de prueba que se han podido disfrutar en Playstation 4 los desarrolladores han cambiado elementos, eliminado mecánicas y añadido nuevas propuestas. No sorprende que haya sucedido esto si tenemos en cuenta el caso Ninja Gaiden 3. La casualización del título fue recibida como una puñalada para el fan de la serie, y se intentaron corregir muchas de las decisiones de diseño y mecánica de juego en Razor’s Edge, un título más parecido a las dos primeras entregas aunque siguiera alejada en solidez y propuesta general. Aquí no ha sucedido esto porque se ha sabido trabajar con antelación.

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Una fórmula fácilmente reconocible

Nioh arranca con William, el protagonista de la aventura, encerrado en una prisión de Londres de la que consigue escapar gracias a una especie de espíritu que no todos los humanos pueden ver. Mientras intenta escapar se cruzará con un enemigo que no solo le planta cara, sino que además encierra dicho espíritu y se lo lleva sin que William no pueda hacer nada. Aquí empieza una travesía de nuestro protagonista mientras intenta dar con este guardián tan importante para él. Por delante, unas 50 horas de juego para terminar la campaña principal junto algunas misiones secundarias -no todas- mientras vamos visitando todo tipo de localizaciones ubicadas en un Japón feudal y fantástico que está viviendo dos conflictos: por un lado, una guerra de clanes que pilla de por medio al protagonista de Nioh. Por el otro, la presencia de Yokai -demonios- que están intentando sembrar el caos por todo el territorio. Veremos secuencias sobre el argumento entre cada nivel principal, aunque siendo sinceros, la historia acaba siendo algo inconexa y poco clara más allá de los trazos generales sobre el conflicto y algunas motivaciones de personajes concretos.

Aunque las referencias a la saga Souls serán inevitables a lo largo del review, lo cierto es que el desarrollo de Nioh es mucho más tradicional y comprensible de lo que puede parecer en un primer momento. La serie de From Software destaca por ofrecernos un mundo abierto, desconocido y con múltiples caminos que tomar. Es una de sus grandes virtudes. Perdernos por caminos que no debemos tomar hasta más adelante -nadie nos avisa- y conectando mundos que no sabíamos que estaban cerca los unos de los otros. Aquí esto no sucede. Aquí tenemos un mapamundi que sirve como lugar de operaciones desde el cuál escogemos la misión que vamos a disputar. Las misiones principales son cerradas en sí mismo: empiezas en un santuario, tienes que ir avanzando hasta dar con el jefe final, vencerlo y dar por terminada la misión.

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Seguramente no es justo penalizar que un formato tan tradicional no replique al juego que mencionamos como inspiración en muchos frentes, pero la realidad es que precisamente la fórmula Souls vive de lo que significa tener un mundo como el que nos presenta junto a las otras mecánicas. Aquí tenemos un desarrollo evidentemente lineal, no tendremos enfrentamientos opcionales con jefes o lugares que no deberíamos visitar y no hay pérdida posible. En el sentido que al final, hay un jefe (sí que nos podemos perder dentro de las misiones, faltaría). Esa sensación de incertidumbre no existe y facilita algo más las cosas.

Lo primero que abruma de Nioh es la cantidad de contenido que tenemos por delante. Nosotros hemos dedicado más de 50 horas -algunas menos son ya necesarias para terminar la trama principal- y todavía tenemos mucha tela que cortar. Además de la casi veintena de misiones principales que tendremos que ir superando contamos con un sinfín de misiones secundarias, eventos de enorme dificultad, desafíos extras que se van abriendo a medida que avanzamos y algunas misiones de alta exigencia pensados solo para los más atrevidos. Algo bueno de este formato tradicional de juego es que en el mapa vemos claramente todo lo que podemos realizar, lo que nos queda pendiente, el nivel que se recomienda para misiones principales, secundarias y crepusculares (misiones en lugares demoníacos y subidas de vuelta) y las recompensas que conseguiremos en cada una de ellas, además de algunos extras coleccionables en forma de pequeños duendes llamados Kodamas.

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Combate ágil, estratégico y variado

La base de Nioh es el sistema de combate. En este punto es donde vemos muchas similitudes con la saga Souls, aunque la verdad: las batallas en Nioh tienen un sinfín de posibilidades propia que vale mucho la pena explorar. Contamos con dos botones de ataque, un botón para hacer evasivas, otro para bloquear, el sistema de “lock” para marcar enemigos y movernos a su alrededor y acciones complementarias, como saltar rodando o correr. La fórmula de juego se basa en dos tipos de barra: la de vitalidad, que cuando llega a cero significa nuestra muerte; y la de Ki, que viene a ser la stamina. Esta barra se desgasta con todas las acciones que hacemos: golpes, evasivas, si bloqueamos ataques… Y cuando llega a cero nos quedamos totalmente desguarnecidos.

Es un sistema de combate que no sorprende a nadie sobre el papel, pero al que hace falta añadirle varios elementos a tener en cuenta y una valoración inicial: la gran agilidad y perfecta respuesta con la que funciona desde el primer momento. A todos estos controles debemos añadir la posibilidad de lanzar ataques a distancia con armas de fuego y arcos, con un control tipo TPS muy preciso, y la presencia de dos mecánicas propias. Por un lado, la recuperación de Ki. Cada vez que lanzamos una taque o un combo, William brilla un instante de color azul. Si pulsamos R1 en ese momento recuperaremos la barra de Ki de manera mucho más rápido con las ventajas que eso supone. La otra es la posición de ataque. Tenemos tres tipos de posiciones: alta, media y baja (además de arma enfundada) y cada una de ella tiene sus particularidades. En alta los golpes son más lentos pero más poderosos, en media el equilibrio es clave y los bloqueos son más eficaces y en baja los golpes son más veloces y el gasto de Ki, menor.

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Las armas y su posición de ataque

Parece algo menor, y durante el primer tramo de combate seguramente el jugador medio optará por la posición estándar. Pero a medida que vayamos cogiendo confianza entenderemos la importancia de cambiar de posición según cada momento. Esto, naturalmente, está muy marcado por el tipo de arma que estemos usando. Durante el tutorial nos ofrecerán escoger dos armas favoritas entre las disponibles: Katana, espadas dobles, lanzas, hachas, Kusarigama. No hay que darle muchas vueltas porque a medida que avancemos podremos escoger la que mejor nos vaya, pero es cierto que hay cambios importantes entre ellas.

La Katana es la más equilibrada, mientras que las espadas dobles ofrecen golpes y combinaciones con mayor rango. Una hacha nos permite golpear con mucha fuerza pero gastando una gran cantidad de Ki y la lanza, mantener las distancias con los enemigos. La Kusarigama es de las más curiosas porque cuenta con una hoz letal a corta distancia y un peso al final de una cadena ideal para golpes horizontales. Cada arma tiene sus particularidades. Por ejemplo: La Kusarigama permite golpear a varios enemigos que tengamos incluso separados por varios pasos, pero una Katana puede centrar mucho más su daño a un enemigo concreto. Aunque todo esto es solo un primer paso: falta añadirle lo mencionado anteriormente, la posición.

Cada arma tiene las tres posiciones y cada una de ellas cambia la manera de usarse. Volviendo a la Kusarigama, que es la que más tiempo hemos usado aunque al principio cuesta acostumbrarse: Si usamos la posición baja, lanzaremos ataques muy seguidos que dejan sin margen  de maniobra a un enemigo. Su vida drena rápidamente sin que pueda respondernos. En cambio, si colocamos el arma en posición media, el peso empieza a dar golpes a izquierda y derecha permitiendo alcanzar varios enemigos a la vez. Esta posición no es recomendable contra un jefe, ya que es solo un objetivo y el daño se dispersa. La posición alta tiene golpes más poderosos y lentos, pero en cambio no alcanza las arañas que van a ras de suelo.

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Así que aunque al principio no saldremos de la zona de confort, lo cierto es que superadas las primeras 15-20 horas atacaremos cambiando armas constantemente y cambiando su posición según cada momento. De manera natural como si de una mecánica más de combate se tratara. Es realmente interesante lo que propone el combate del juego. No estamos en un Ninja Gaiden con combinaciones de varios botones y ‘timing’, pero sí que podremos desbloquear movimientos y ataques para cada arma y cada posición. Desde nuevos golpes a finalizadores de combo o habilidades pasivas, como hacer más daño si tenemos poca vida o recuperar más Ki según el tipo de secuencia que usemos.

A todo esto se le añaden los espíritus, entes que iremos recolectando a medida que avancemos por la trama principal o como recompensa en misiones secundarias y que nos permiten lanzar ataques devastadores. Cuando tenemos el espíritu activo podremos atacar en modo ‘rush’ durante un tiempo limitado y ganar ciertas propiedades (algunos protegen de ciertos elementos, otros nos hacen más ágiles al esquivar). No es una acción especialmente ‘rota’, porque la barra que va gastando cuando golpeamos también se pierde en grandes cantidades si nos golpean, así que no podemos ir a lo loco contra un enemigo sino que debemos seguir esquivando y bloqueando… Con el añadido que nuestros golpes son mucho más rápidos y poderosos.

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Personalización y subida de niveles a lo Souls

Aunque todo esto está muy enfocado a la acción, es importante entender que estamos ante todo en un Action RPG, y que por lo tanto sin mejorar personaje, equipo y armas no llegaremos a ningún sitio. El formato de juego funciona tal y como los Souls han puesto de moda. A medida que vamos eliminando enemigos ganamos un material que se llama Amrita. Esto se puede canjear en los santuarios (donde se guarda partida) para subir de nivel. Si un enemigo nos mata, perdemos esa Amrita hasta que lleguemos a nuestro lecho de muerte y lo recuperemos. Si en ese camino volvemos a morir, lo perdemos todo para siempre.

Y aquí es donde también hay que echarle un ojo a lo que hacemos. Hay varios atributos que nos permiten mejorar la vida, la defensa, el nivel de Ki, el uso de guardianes, de proyectiles tipo ninja (shurikens y demás), poder acarrear más equipo, o la magia (talismanes de usos limitados que se regeneran al visitar santuarios) etc. La gracia de este punto está en que la mejora de cada uno de los atributos está también relacionada con armas concretas.

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Por ejemplo, la destreza permite potenciar también las armas dobles, mientras que el corazón permite mejorar el uso de las katanas. Lo más recomendable es ir subiendo dos tipos de armas más usadas y atributos generales como la magia y los espíritus. Esto marca y mucho la manera de jugar. En mi partida solo usé un par de veces los shurikens, por lo que los atributos dedicados a este punto no les hice ni caso, mientras que todo lo que tenía que ver con armas dobles, la Katana y la mejora de los ataques de espíritus sí que centró mi subida de niveles.

La importancia del equipo

El equipamiento también juega un papel casi tan relevante como nuestras decisiones a la hora de mejorar a nuestro personaje. En Nioh cae una cantidad abrumadora de objetos constante. En enemigos, en cofres, en lugares escondidos… No pararemos de recoger objetos de todo tipo. Muchos de ellos se convierten en inútiles por varios motivos: primero porque no tienen el suficiente nivel y, segundo, porque en el caso de las armas se ha eliminado el desgaste de las mismas que vimos en la primera Alpha. Esto significa que no tendremos que tener fondo de armario de armas para cuando se nos rompa nuestra favorita, y aunque hay un proceso para combinar armas y demás, la gran mayoría no sirven y son solo chatarra para conseguir algo de dinero extra (el dinero no es lo mismo que la amrita, es una moneda que va por su parte a diferencia de los Souls donde las almas sirven para todo).

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Podremos personalizar a William con todo tipo de armaduras para la cabeza, brazos, piernas, cintura y torso. Además de subir la defensa general, muchos de ellos permiten conseguir propiedades como ser más resistentes a algún elemento concreto. Es algo que vale la pena tener en cuenta, como también lo es el peso: a más equipo pesado, más lentos nos movemos. Aquí también estamos decidiendo qué tipo de samurai somos.

En nuestro caso siempre quisimos ir muy ligeros para movernos rápido y preferir no ser tocados que bloquear los ataques. Eso hace que estemos buscando siempre armaduras que tengan buena defensa pero pesen poco, cosa que a veces es algo complicada pero posible. Cambiar de equipo según cada circunstancia, en todo caso, es una obligación. Lo comentamos en nuestra previa tras más de veinte horas y lo reafirmamos: los elementos (agua, terra, electricidad, fuego, veneno…) juegan un rol relevante en el avance de nuestra aventura, y hay que saber contrarrestarlo. Sobre todo en los jefes. Hay jefes que nos atacarán con rayo, con veneno o con tierra.

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La diferencia entre equiparnos como es preciso o no hacerlo es poder avanzar o no hacerlo. Un ejemplo: en cierta mina nos encontramos con un enorme enemigo que tira veneno cada dos por tres. Tenemos antídotos para curarnos, pero se gastan rápido. Si usamos equipo que nos previene del veneno, ese ataque que nos drenaría constantemente la vida de alcanzarnos, con la armadura correcta nos hará un cuarto de daño de estado, permitiendo mantener la compostura mucho más tiempo. A todo esto no podemos olvidarnos de los ítems, todo tipo de objetos para recuperar Ki, vitalidad, inflingir estados a los enemigos, imbuir efectos a las armas, volver al último santuario, lanzar ataques a distancia (espíritus temporales, bombas) y muchos más objetos que tenemos a disposición con tan solo pulsar la cruceta -podemos seleccionar hasta ocho para acceso rápido- y que también son necesarios.

Una de las claves del juego está en revisar las habilidades pasivas de las armas. Puede ser que una katana tenga un daño superior a otra, pero si esta segunda permite añadir daño extra del elemento que sea nuestro guardián (por ejemplo, fuego) en un muelle con un jefe final salido del agua eso nos puede dar una ventaja que no debemos desperdiciar. Son todos estos detalles los que hacen tan sumamente satisfactorio el sistema de combate: no es solo subir de nivel para ser más poderoso, sino saber gestionar el equipo que, a su vez, podremos mejorar forjándolo en el herrero (donde podemos comprar, vender, combinar armas y cambiar el diseño de las armas manteniendo sus propiedades si así lo queremos). Al herrero se accede desde el mapa de juego como previa a iniciar cualquier misión, y nos permitirá conseguir materiales, cambiar el aspecto de William y algunos detalles más.

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Yokai, los demonios a los que nos enfrentamos

Toda esta preparación, estrategia a seguir y personalización del tipo de combate del personaje está más que bien. ¿Pero para enfrentarnos a qué? Pues a un elenco de enemigos digno de mención en el que encontraremos humanos poseídos y demonios, principalmente. Además de algunas bestias y monstruosidades que hacen acto de presencia mucho más adelante. Los enemigos se rigen por dos factores a tener en cuenta: el primero es que cualquiera te puede matar de dos golpes. Sí, incluidos esos esqueletos que parecen inofensivos al inicio del juego. Sin un rival te engancha con un combo te puede dejar sin Ki y matarte antes de recuperarte. Esto es así y se multiplica exponencialmente a medida que se suman más enemigos en combate. El segundo factor a tener en cuenta es que todos tienen patrones muy marcados. Con más o menos movimientos de ataque, pero limitados. Y eso significa que el jugador necesita, por un lado, aprender el moveset de turno para saber cuando atacar; y segundo, tener paciencia para esperar el momento oportuno.

Entre las bestias que nos encontramos, los demonios que se invocan en medio de pequeñas neblinas repartidas por el escenario -algunas obligatorias para avanzar- son los más peligrosos. Tienen una vida y fortaleza mayor, un moveset más impredecible y cuando estamos en medio de las nebulosas que dejan a su paso recuperamos el Ki muy lentamente, y de hecho al principio directamente no se puede recuperar. Ya con estos enemigos tendremos que poner en práctica la elección de arma, de equipamiento defensivo, de espíritu y de magia u objetos para usar.

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Todos los enemigos, incluido los jefes finales, cuentan con una barra de Ki/stamina como nosotros, por lo que intentar romperla es un primer paso para machacarlos. Romperles la barra de Ki funciona como los contragolpes de Bloodborne: el enemigo queda desguarnecido y nuestros golpes permiten hacer un ‘rush’ sin que pueda reaccionar. Como curiosidad, la mayoría de enemigos tienen un movimiento que les deja vendidos: si atacamos con golpe fuerte cuando terminan dicho movimiento y desde una posición concreta, les rompemos la guardia de un solo golpe. Descubrirlo es parte del encanto para acabar con monstruos que a veces parecen indomables. A medida que vamos avanzando se van sumando más a y más tipos de Yokai a la causa, con su respectiva complicación creciente a la hora de vencerlos. Es cierto que durante la primera mitad del juego echamos en falta algo más de variedad en la facción rival, pero en el segundo tramo vamos conociendo nuevos integrantes temibles… Aunque hay yokais que no dejaremos de ver en 50 horas de juego.

Los enormes jefes finales y la dificultad del juego

Son uno de los grandes ganchos del juego: los jefes finales. Combates largos, duros, que siempre precisan de un pequeño análisis para identificar fortalezas y debilidades de los enemigos y que en general nos van a complicar la vida mucho más que el resto del juego. Además de aprender sus movimientos y saber cuando atacar y dónde -muchos de ellos tienen lugares que les infligen un daño mayor que en el resto del cuerpo- también es importante jugar con el diseño de nivel de turno, ya que hay ceirtas ventajas en varios de ellos. Sin duda alguna, salvo algún enemigo decepcionante que cayó a las primeras de turno, los jefes finales son de lo mejor del título por la exigencia de los combates y la envergadura del mismo: enemigos de grandes dimensiones, otros que tienen un elenco de golpes impredecible estemos cerca o lejos de ellos y en general, la sensación de batalla intensa que no cesa en ningún momento.

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En general, Nioh es un juego difícil pero mucho más equilibrado de lo que parecía en su primera Alpha. El título te marca claramente el nivel de cada una de las misiones que vas a emprender, y con 4-5 niveles por debajo son localizaciones superables (menos las misiones de ocaso) si se juega con cabeza. El usuario familiarizado con Souls no tendrá excesivos problemas -salvo los jefes- ya que tiene incorporada la mecánica de ir subiendo de nivel cuando cuenta con Amrita suficiente. Esto durante la mayor parte del juego, porque el tramo final del título sí que, por el tipo de enfrentamientos que nos proponen, se puede hacer cuesta arriba a pesar de todo. Y todavía quedarán cosas por hacer, entre ellas las misiones del Ocaso que siguen ofreciendo una exigencia mayor a la media.Por su parte, el jugador que venga de nuevo necesitará un aprendizaje mayor en este sentido. Al avance constante en el juego ayuda también el diseño de niveles, uno de sus puntos menos inspirados.

Escenarios con escasas sorpresas

Cada fase tiene un inicio y un punto final. El desarrollo de las mismas se desgrana en medio de localizaciones que no tienen un diseño demasiado inspirado en su gran mayoría. Los caminos alternativos a un cofre o una recompensa de turno son muy evidentes, mientras que la trayectoria a seguir para llegar al jefe final es también muy clara. Además, el juego abusa de un sistema de atajos que tampoco es especialmente agraciado. Empezamos en un santuario, al lado tenemos una puerta cerrada, avanzamos, damos un rodeo, matamos enemigos, llegamos al posterior de la puerta, la abrimos, salvamos en el santuario yenfilamos casi directos al portal del Jefe final. Esto se repite muchas veces.

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Es cierto que hay niveles algo más laberínticos y en los que nos hemos perdido, donde hemos tenido que dar algunas vueltas para saber por donde ir y que hay mecánicas tipo puzle en algunos lugares (acabar con unas mariposas de hielo para desbloquear un bloque que nos impedía avanzar), pero la disposición de las fases no es el punto fuerte de Nioh ni mucho menos. Como el objetivo de cada localización es muy claro (acabar con el jefe final) y la caída de objetos es tan constante e incluso excesiva, uno acaba por no discernir si vale la pena ir a por ese cofre ahí al fondo o seguir por el camino marcado. No tenemos la sensación que se premia realmente esos lugares alternativos a las recompensas de nuestro avance normal y corriente. Y eso también acaba influyendo en como vemos el escenario que tenemos ante nosotros.

En este sentido, la verdad es que Nioh pierde la capacidad de sorprender cuando han pasado decenas de horas. La mecánica ya la conocemos y lo realmente interesante es el reto que se nos propone con los enemigos, los jefes intermedios y el jefazo de turno. Además, el juego abusa de algunas fórmulas que en su justa medida se agracecen pero que de manera constante acaban por perder su encanto. Nos referimos a llegar a un sitio y que de la nada aparezca un enemigo y nos ataque. Cayendo del cielo (una araña) o golpeándonos al girar una esquina. Sí, es algo muy Souls que puede acarrear la muerte, pero cuando en un nivel que puede durar 20 minutos -sin contar el jefe- te sucede 4 o 5 veces la sensación es que ha habido algo de falta de ideas en este punto.

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Es justo decir que no es algo que afecte de manera letal al juego, ni tampoco sería verdad afirmar que es que todas las fases principales del juego pecan de lo mismo. Pero sí una gran mayoría suficiente para tener la sensación que ha faltado más creatividad en términos generales en este aspecto. Tampoco ayudan las misiones secundarias que reutilizan fases ya conocidas, pero con caminos más limitados y menos abiertos y desde otros puntos de inicio. Estas fases, que van desde acabar con un objetivo concreto a liquidar todo tipo de enemigos o superar hordas de monstruos, no tienen el nivel de la campaña principal pero son necesarias: para subir de nivel -hay saltos a partir de la sexta fase principal que obligan a farmear y mejorar- y para conseguir recompensas que valen la pena. En todo caso, las misiones de Ocaso son las más destacadas: extras repletos de demonios, nivel de dificultad elevadísimo y recompensas de altura.

Jugando en compañía

El juego tiene varios elementos online que también recuerdan a la saga Souls. Por un lado veremos tumbas de muerte de otros jugadores, pero aquí no sirven para mirar como han caído en combate sino para luchar contra ellos. En los santuarios podremos invocar jugadores para que vengan a combatir con nosotros con un netcode que al menos lo que hemos podido probar hasta el momento funcionaba sin fisuras, mientras que también podemos optar para ser invocados en otros juegos. Nioh ofrece la posibilidad de organizarse con amigos para poder jugar misiones concretas en cooperativo -eso sí, limita las vidas que tenemos para superarlo- de manera que quien quiera disfrutarlo con un amigo no tendrá el engorro de otros juegos en los que a veces encontrarse parece una quimera.

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A todo esto falta añadirle el concepto de facción en el que podemos inscribirnos en un clan -que tiene una recompensas concretas-  e ir sumándole honor con nuestros actos. Cuando un clan llega a lo más alto y gana la temporada de turno, sus miembros reciben recompensas de todo tipo. También está anunciado próximamente la llegada del modo PVP para ampliar la experiencia de juego.

Apartado Técnico

Nota: hemos jugado a Nioh con una Playstation 4 normal. Ampliaremos el review con la experiencia en PS4 Pro estos próximos días.

Nioh es un título que destaca por la dirección artística que nos ambienta en medio de una Japón feudal repleta de elementos fantásticos. Tendremos cambios de localizaciones interesantes que van desde interiores repletos de detalles a cuevas, minas, terrenos nevados, muelles pesqueros… Pero todo siguiendo una coherencia y un encaje entre piezas que impide ver grandes contrastes en lo que diseño de niveles se refiere salvo algunos casos concretos. Lo mejor en este sentido es el diseño de los enemigos finales, con un toque original y en algunos casos desagradable, junto a detalles desenfadados y divertidos que protagonizan los diseños de los espíritus y de algunos animales que vamos viendo a lo largo de la aventura.

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A nivel técnico, uno de los aciertos es poder escoger entre varias configuraciones. Esto nos permite por ejemplo usar el modo acción, el mejor bajo nuestro punto de vista, donde intenta apuntar a los 60fps a cambio de sacrificar detalles gráficos. Eso sí, en este modo hemos tenido algunos bajones de framerate en ciertos momento pero no demasiado graves. Donde sí hemos tenido bajadas de fps importantes es en el modo que apunta a una mayor resolución y quiere bloquear los frames por segundo a 30. Aquí, en zonas cerradas, hemos visto sufrir el juego más de lo recomendable (aunque han sido momentos concretos). A todo esto se añade una banda sonora que sabe acompañar perfectamente y que destaca por las melodías épicas de los grandes combates y un elenco de voces que va a caballo entre el japonés y el inglés dependiendo de cada personaje y diálogo. El título llega traducido al castellano en lo que textos y diálogos se refiere.

PC: Opciones gráficas, optimización y polémica

El juego, por lo tanto, mantiene todo aquello que lo hizo triunfar en febrero para Playstation 4. ¿Cuál es entonces el problema para que haya tenido tantos puntos negativos en Steam? Aunque en un primer momento parece un problema de optimización, lo cierto es que ha acabado siendo por la falta de algunas opciones, tanto gráficas como de control (no está adaptado al teclado+ratón, algo sorprendente aunque ya avanzamos que bajo nuestro punto de vista, es un título pensado para jugar con mando). La realidad es que aunque el título no es el completo del mundo en cuánto a optimización, funciona bastante bien en un buen elenco de máquinas tal y como se ha podido ver ya por la red.

Requisitos mínimos:

Requisitos recomendados:

Aunque muchas de las quejas iban por el procesador recomendado, lo cierto es que ya hay configuraciones con un i5 o equivalente y los 8 gigas de RAM recomendados para hacerlo funcionar a 60 frames por segundo y resoluciones superiores a 1080p. En nuestro caso, lo hemos estado jugando a 4K y 60 frames con algunas caídas con un i7 4770k, 12 gigas de Ram y una GTX 980Ti eso sí, retocando parámetros (sin oclusión ambiental y con la calidad de renderizado rebajado). Como pasaba en PS4, hay dos configuraciones de serie -además de si lo personalizamos- que se basan en ofrecer una experiencia pensada para la acción (que los 60fps sean los protagonistas) o cinemático (donde el juego bloquea a 30fps).

Uno de los contratiempos es la falta de opciones para personalizar a nivel gráfico. Desde dentro del juego se nos permite escoger los frames por segundo (entre 30 o 60), la calidad de las sombras, si queremos reflejos dinámicos, oclusión de ambiente y desenfoque de movimiento. Poco más. En el menú de ajustes previo a arrancar el juego se nos permite escoger la resolución, la resolución de renderizado y las opciones mencionadas anteriormente. El resultado final tiene dos lecturas: por un lado tenemos pocas opciones para trastear y optimizar como prefiramos nuestra experiencia; por el otro, el juego luce y se mueve mucho mejor que en Playstation 4, donde si escogíamos una versión basada en calidad gráfica antes que rendimiento sufría de caídas importantes en varios momentos que aquí no se nos han dado. Aquí, a nivel de distancia de visionado, de nitidez y de estabilidad de fps es superior a la versión para consolas a poco que tengamos una tarjeta gráfica dentro del espectro recomendado. Por último, el juego permite activar los highlights  de Nvidia, grabando momentos clave como pueden ser muertes, enfrentamientos con jefes y demás.

Complete Edition: su contenido extra 

La versión para PC llega con todo el contenido que ha ido saliendo a lo largo de estos meses. ESo significa que tendremos los tres DLC incorporados para poder disfrutar de, tranquilamente, más de 100 horas de juego. Se debe en parte a la dificultad y nivel que exigen los DLC, y que obligan al jugador a exprimir el título base para ir preparado. Entre los añadidos hay nuevas armas (como la odachi, katana de gran tamaño que se equipa a dos manos, o las tonfas, pequeños bastones que se empuñan desde los antebrazos), nuevos modos de dificultad, nuevos guardianes y otros elementos que llegaron con actualizaciones posteriores: duelos online y cambios jugables. Esto es lo que contamos en su momento de cada uno de los tres DLCs, analizados en Meristation por Fran J. Bella.

El Dragón del Norte 

El Dragón del Norte es un muy buen arranque para esta trilogía destinada a aumentar su legado como caza-demonios del Japón feudal. La nevada región de Tohoku ofrece una decena de misiones, y si bien algunas no se libran de la simpleza o la repetición que a veces lastraban el contenido opcional del juego base, cuando exploramos los grandes niveles principales, o hacemos frente a sus jefes, la mejor cara de Nioh vuelve a resurgir para deleite de sus fans. 

Honor Sublevado

Ambientado durante el sitio de Osaka, Honor sublevado refleja la brutalidad de la guerra y nos pone a prueba con nuevas amenazas en pleno campo de batalla. Aunque el contenido se puede hacer algo justo, sobre todo ante la elección de un final que simplemente prepara el terreno para lo que está por venir en vez de concluir de una forma más clara, el diseño y los desafíos son puro Nioh. Lo que es muy, muy bueno. Team Ninja sigue enriqueciendo un juego que ya en su lanzamiento tenía contenido de sobra para saciar a los más glotones, y que ahora disfruta de otra región con tres niveles inéditos, varios jefes, un nuevo tipo de arma para experimentar, y más contenido extra. 

El fin de la masacre

Este tercer DLC funciona como culminación argumental del nuevo arco, y también de la creciente leyenda de William en términos más generales, convirtiendo una aventura de más de 50 horas en una “bilogía” que lo acerca al terreno de las tres cifras antes incluso de incluir rejugados y diferentes dificultades en la ecuación. No se puede hablar de grandes novedades o reformulaciones en el camino, pero el nivel se ha mantenido de forma constante, convirtiendo a uno de los mejores juegos de acción de 2017 en también uno de los más grandes.

¿Vale la pena Nioh en PC?

Definitivamente sí. No estamos ante la versión más adaptada y pensada para las posibilidades del PC (ni a nivel de opciones gráficas ni a la hora de adaptarse, por ejemplo, al reclamado control de teclado+ratón) pero a cambio estamos ante uno de los grandes juegos de acción de los últimos tiempo, en su versión más completa (juego base y tres DLC) y más espectacular a nivel visual. Nioh supo marcar su propio camino con una ambientación de primera, un sistema de combate ágil y versátil y un desarrollo desafiante. Y todo esto se mantiene intacto en esta versión para PC que, a pesar de tener margen de mejora como producto, se alza como un excelente videojuego para cerrar el año entre todos aquellos que no lo hayan disfrutado ya en consola.

8.7

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.