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Mario Party 9, Impresiones

Ya están casi aquí de nuevo los minijuegos, los tableros, los dados y las risas con amigos. Mario Party 9 está a punto de estrenarse en Wii y trae consigo un montón de cambios. Desde el nuevo sistema de avance en coche hasta la inclusión de minijuegos de jefes finales en cooperativo, la propuesta busca acercarse aún más a jugadores eventuales pero lograr la complejidad suficiente como para captar la atención del asiduo a la veterana marca. Más colorido que nunca y con pequeños incentivos a la rivalidad, Nintendo espera superarse con este episodio, que sigue sin llegar a la profundidad de Mario Party 6 o 7 pero aplica una dosis de necesarias nuevas ideas.

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Ya están casi aquí de nuevo los minijuegos, los tableros, los dados y las risas con amigos. Mario Party 9 está a punto de estrenarse en Wii y trae consigo un montón de cambios. Desde el nuevo sistema de avance en coche hasta la inclusión de minijuegos de jefes finales en cooperativo, la propuesta busca acercarse aún más a jugadores eventuales pero lograr la complejidad suficiente como para captar la atención del asiduo a la veterana marca. Más colorido que nunca y con pequeños incentivos a la rivalidad, Nintendo espera superarse con este episodio, que sigue sin llegar a la profundidad de Mario Party 6 o 7 pero aplica una dosis de necesarias nuevas ideas.

Nunca ha pasado de ser una saga notable, que se agota con el tiempo y una vez que deja de sorprender con los tableros y minijuegos disponibles. Mario Party, como otras marcas que emulan juegos de mesa -y como éstos en sí- es la idea perfecta para una reunión de amigos o una fiesta, pero caerá en el abandono y la pérdida de interés para su poseedor, que acaba aprendiéndose todos los entresijos. Partiendo de esta base, Nintendo quiere que la nueva entrega, la undécima contando con las ediciones portátiles, se aleje un poco de este inevitable problema y para ello la compañía se ha esforzado en ofrecer uno de los Mario Party con mayor contenido de todos (7 tableros, 80 minijuegos, amplios modos extra, material desbloqueable con Bonos Fiesta, configuraciones de partida generosas...) a la par que redefinido en su principal sistema de avance. Se acabaron aquí las fichas de jugador que avanzan casillas de forma individual: ahora todos los personajes viajan juntos y comparten tiradas en un mismo vehículo que se mueve por el tablero. Este giro al pilar central de la saga supone también un cambio de la mentalidad  ojetivos de cada partida, así como la forma de jugar. Lo vemos.

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Hasta ahora, llegar rápido a una estrella y adquirirla con monedas era la base de cualquier Mario Party. Había que ganar los minijuegos para obtener ventaja sobre los rivales y más monedas u otros items para dominar y fastidiar al prójimo. Las tiradas altas eran clave en una mecánica que basaba su exigencia en una equilibrada proporción de habilidad y azar, algo que no terminaba de convencer a muchos puristas que preferirían un juego menos azaroso y con tanta importancia de lo sacado en los dados, ruletas, cartas boca abajo y demás elementos de suerte. En Mario Party 9, el turno de cada jugador se expresa colocando a su personaje como conductor o comandante de este coche que avanza por los tableros con todo el grupo a bordo, de manera que Mario, Luigi, Wario, Daisy, Toad, Yoshi y compañía irán alternándose al volante para avanzar casillas pero también para recibir de forma exclusiva los efectos de éstas, de manera que a menudo querremos que no nos toque tirar, sacar tiradas bajas para dejar el turno al siguiente jugador en una cercanísima situación desfavorable para él, o incluso sacar un 0 en uno de los dados especiales que podremos obtener. Este redondo automóvil además de por casillas pasará por zonas ventajosas y áreas desagradables, por lo que la nueva fórmula consiste en intentar tener el turno en los momentos de ventajas, premios y ayudas.

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Y junto al tablero, el otro pilar de Mario Party son los minijuegos, también revalorizados en esta entrega, que los hará más apetecibles de ganar y con más peso en las partidas, algo que venía siendo muy solicitado por los asiduos a la franquicia desde hace años. Ganar muchos sigue sin ser sinónimo de ganar la partida, pero sí que esta vez marcarán sobremanera los resultados de partida finales, ya que se han eliminado las monedas y la compra de estrellas como tal. Ahora tanto en las casillas como en los minijuegos los distintos personajes van obteniendo Destellos (pequeñas estrellitas plateadas) y cuando el coche llegue a la meta, al final del recorrido, quién más de estas estrellas grises tenga habrá ganado la partida. Por tanto, salir victorioso de minijuegos es vital para conseguir de forma directa más Destellos que el resto de jugadores, siendo algunos de estos divertidísimos retos verdaderamente cruciales, como los minijuegos de jefe de tablero, la otra enorme novedad que MP9 trae consigo y en sus 7 tableros disponibles, todos ellos completamente inéditos y, como siempre, extraídos del universo Super Mario y mundo Koopa.

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Se ha hablado mucho desde que se anunciaron los jefes finales en este próximo Mario Party, a menudo con temor. Y, vistos ya dos de ellos -los del primer tablero ya que cada partida tendrá dos distintos- podemos asegurar que funcionan de maravilla, encajan en la mecánica de la licencia y protagonizan algunos de los mejores momentos. Habrá varios en cada tablero, aunque dos únicas casillas para enfrentarnos a ellos, una en la meta y otra a mitad de recorrido. Los elegidos en cada caso serán aleatorios, ofreciendo cada uno de ellos tres minijuegos -algo más complejos- para el duelo, los participantes contra él. Enemigos clásicos de Super Mario como la planta piraña, el gusano con flor en la cabeza, el calamar o el pez rojo exponen diversos retos donde tendremos que ir dándoles golpes, saltando sobre ellos con culetazo, arrojándoles caparazones Koopa, etc. para acabar así con su resistencia. Como en muchos otros minijuegos, el jugador que dé el último golpe, el de gracia, recibirá además 3 estrellas plateadas extra. Aunque son enfrentamientos cooperativos, al terminar se ofrecerán Destellos a cada personaje por cada golpe asestado. Son minijuegos sorprendentes y algo más profundos que el resto, funcionan de maravilla y nos han parecido un acierto.

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En Mario Party 9 vuelve la exigencia de fastidio al resto de jugadores para arrebatarles Destellos, dados o dejarlos justo ante casillas desfavorables. En las casillas azules recibimos en esta entrega dados de menos números (incluso con un lado 0) y otros objetos que podremos usar para perjudicar al resto. Además, estas casillas -las más habituales- nos llevarán también hasta un minijuego, pues ha desaparecido la estructura de Mario Party 8 de minijuego tras cada ronda y un número de rondas establecidas al principio de cada partida, en este noveno episodio de sobremesa hay que caer de propio en las casillas de minijuego. No faltan las intervenciones de Bowser y el travieso Bowsy para dar la vuelta a los tableros y teñir casillas convirtiéndolas en perjudiciales. Aquí entra la picaresca de los jugadores en saber pasar el turno a sus oponentes justo cuando sea fácil caer en una de estas casillas o cuando se puedan arrancar Destellos a sus marcadores. Además, el fastidio está presente de forma directa también en algunas pruebas que nos dejan enfrentarnos al jugador que queramos, apostando con él un determinado número de estrellas plateadas. Esto, contra quien va ganando, por ejemplo, puede suponer su pérdida de liderazgo inmediata.

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El esquema de casillas y trazados de los tableros también ha cambiado en esta entrega. De momento, solo hemos tenido acceso al Valle Toad, el primero de ellos, sacado directamente de New Super Mario Bros, con un colorido y viveza sin igual. Este Mario Party es el más brillante en la paleta de colores, texturas y brillos vistosos. Las rutas siguen teniendo bifurcaciones, pero tienen una meta, en una clara continuación del sistema de tableros de WiiParty, algo que también aparece en otros aspectos del título, como la absoluta dedicación al nuevo usuario, con explicaciones obvias para prácticamente todo, esta vez a cargo del Toad amarillo, que hará de maestro de ceremonias. Entre casillas, hay grupos de Destellos que recogerá quien pase por ellos pilotando el coche. También hay otros items de ayuda, de desventaja o eventos, como el acceso a un nivel de bonus solo para ese personaje o pequeños desafíos para poder ganar o arrebatar estellas plateadas y dados a los oponentes, compañeros de automóvil. Las referencias a Super Mario Galaxy y New Super Mario Bros Wii son plenas, con piezas directamente sacadas de éstos, como las canciones que suenan, las Casas Champiñón, personajes o las torres para enfrentarse a Bowsy y sus esbirros.

En cuanto a los minijuegos, por lo que hemos visto Mario Party 9 deja un poco atrás a la inadmisible sencillez de casi un tercio de pruebas de la anterior entrega de Wii. Atrás quedan simplezas como agitar una lata más fuerte que los rivales o hacer una foto en el momento concreto. Este capítulo no parece alejarse del respeto al jugador poco experimentado con los videojuegos, es cierto, pero pone a su alcance y al del jugador habitual pruebas algo más trabajadas, variadas y con situaciones menos básicas que parecen sacadas de uno de los microjuegos de Wario Ware. En MP9 hemos visto bastantes pruebas de plataformeo, manejadas con el mando en horizontal, cruceta para mover al personaje y botón 2 para saltar. También puzles que completar colocando piezas, retos de habilidad y reflejos, las tradicionales guerras de personajes sobre una misma plataforma de la que no pueden caer, recogida más rápida que el resto de items en una misma superficie compartida, carreras, atención, memoria.... Eso sí, se recoge de forma alarmante muchas de las ideas de capítulos anteriores. Hay 80 minijuegos estándar más todos los añadidos de jefe y los modos extra, la modalidad de juego adicional de MP9. En los tiempos que corren y con 10 entregas a sus espaldas, lo cierto es que 80 retos básicos se pueden quedar en pocos si la ambición era realmente hacer un Mario Party completísimo.

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Además de los tableros para el modo Fiesta, la Galería donde comprar desbloqueables con los Bonos que recibiremos tras cada partida y la pestaña Minijuegos donde podremos participar en distintos concursos que nos ponen más directamente en ellos sin necesidad de tirar y avanzar casillas, Mario Party 9 tiene también la habitual pestaña de Juegos Adicionales, minijuegos mucho más profundos y largos que también son muy divertidos en reuniones de amigos. En esa ocasión tendremos una partida de bolos con Goobas que se van moviendo y donde trazar el tiro y los rebotes es esencial, un partido de fútbol 2 contra 2 donde el balón es un caparazón rojo que debe acabar con Goobas en vez de meterse en porterías, o un compendio de minijuegos desde una nueva perspectiva que los hace más difíciles, como detrás del personaje o en plano cenital. En relación al juego de fútbol, para que os hagais una idea, los personajes pueden hacer pases, tiros y entradas, y un partido puede durar hasta diez minutos intensos y divertidos, las dos claves que buscan estos retos más sofisticados y completos.

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Es importante también cómo este Mario Party se presta a la configuración bastante detallada, con muchas opciones de personalización de las partidas como el número de jugadores -no necesariamente 4- y los manejados por la CPU, las normas de los tableros, los minijuegos que deben aparecer, la posibilidad de enfrentamientos por parejas o no y los premios Bonus de final de partida, una tradición ya en Mario Party que otorgará Destellos extra al que más puntos haya sacado en el dado, al que más minijuegos gane, al que más estrellas plateadas robe al resto o al más vago en general. Estas bonificaciones finales le dan un punto de emoción pero pueden desajustar resultados y crear vencedores que realmente no lo merezcan tanto. Se pueden desactivar. También al final, tendremos las estadísticas y tablas de resultados, más detallados que nunca pudiendo comprobar datos muy concretos como los porcentajes de éxito que hemos barajado, los Destellos perdidas en minijuegos o los dados empleados. Por supuesto y como siempre, cada tablero introduce su rango de normas propio, siendo los últimos los más complejos y de partidas más largas e igualadas.

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Mario Party 9 llega con el desafío de apasionar al habitual de la marca y los videojuegos sin descuidar por ello al nuevo usuario, y de paso contener los elementos suficientes como para durar mucho y seguir funcionando partida tras partida. No estamos seguros de que todo esto pueda ser conseguido pero sin duda alguna hay que reconocer a Nintendo el esfuerzo hecho por darle un giro de tuerca más a la algo anquilosada franquicia nacida en Nintendo 64, con el nuevo sistema de avance por los tableros con los personajes en el coche, los jefes finales o los minijuegos con nuevas ideas. Desde luego, la fiesta no decaerá siempre que haya un Mario Party cerca, un juego ideal para compartir y que acompañado de unas copas siempre ha funcionado, por su accesibilidad, invitación a la rivalidad y brevedad en todos los puntos que propone. Las novedades son interesantes y las referencias lo hacen inconfundible. Wii llegará a su última etapa con su lado más ocasional al rojo vivo, pero eso para los jugones de siempre no es ninguna mala noticia siempre que se busque ese punto de innovación que esta entrega no ha dado de lado. En un mes lo tendrems.

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Mario Party 9

  • Wii
  • Acción

Llega la diversión colectiva a Wii con Mario Party 9. Tras el último salto de la saga a la consola de Nintendo, la compañía japonesa se pone las pilas para recuperar las bases de la franquicia a la vez que innova. 80 minijuegos te esperan subidos a un coche para recorrer los nuevos tableros.

Carátula de Mario Party 9
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